terça-feira, 30 de janeiro de 2007

Ensinar RPG não é mestrar para iniciantes

Resolvi escrever esse artigo após ler uma série de reclamações dos "antigos RPGistas" em uma famosa comunidade de RPG no Orkut.


A maioria dos RPGistas da "velha guarda" reclama que o perfil dos jogadores de hoje é outro. Dizem que a maioria confunde o bom e velho RPG com videogame, ou que influenciados pelos animes violentos ao estilo "Dragon Ball", tudo o que fazem em uma mesa de jogo é atacar o que se mexe.


Não lhes tiro a razão, mas de quem é a culpa? É das editoras que não investem no RPG? É dos próprios jogadores que não se dão ao trabalho de ler os livros? Ou é dos antigos e bons Mestres, aqueles que entendem o que é ou não RPG, que não aceitam jogadores novatos em suas mesas? Ou que quando aceitam, simplesmente se revoltam com o resultado catastrófico e desistem?


A garotada viciada em mmorpg e assídua consumidora dos animes "enlatados" tem um padrão de divertimento que não valoriza a história, e sim a competitividade. Para eles, RPG é matar os monstros, subir de nível e colecionar o resultado da pilhagem. Eles não possuem uma outra referência. É culpa deles que não tiveram acesso a um exemplo diferente? Ou daqueles que se recusam a mostrar novos horizontes?


Quantos de nós já mestraram para iniciantes? E quantos começaram a explicação do jogo com a frase: "isso não é como videogame"? Quantos de nós estão preocupados com algo além de nossas aventuras, ou mais especificamente, com os jogadores? Com suas expectativas, preconceitos, etc.? Quem costuma começar uma aventura ou crônica conversando com os jogadores sobre o clima e objetivos da mesma, inserindo eles no clima do jogo, na realidade do cenário, e nas peculiaridades de seus personagens?


É muito fácil criticar quem não tem acesso ao "contar histórias" do RPG, mas o que você já fez para tentar mudar isso? Da próxima vez que mestrar para iniciantes - e eu torço para que você faça isso regularmente - dispenda algum tempo conversando com eles. Explicando como é o jogo, não apenas as regras, mas o tipo de história que você pretende narrar. Todo bom Mestre sabe o que é a alma do RPG, sabe o que pretende com aquela aventura ou crônica. Basta se dedicar a ensinar isso aos seus jogadores, a criar expectativas neles, a romper preconceitos - no sentido de concepções equivocadas.


Aposto que sua próxima "mestragem" para iniciantes vai ser tão construtiva e gratificante quanto a minha última foi.


 

domingo, 21 de janeiro de 2007

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 3

Esse é o final do texto com as qualidades. Na próxima parte, começam os defeitos.


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MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são como se você estivesse aumentando um nível a menos do que está. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptps) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.


 

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 2


QUALIDADES FÍSICAS


- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.


- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.


- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.


- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.


- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.


- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.


- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.


- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.


- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.


- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.


- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.


- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.


- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.


- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.


- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.

sexta-feira, 19 de janeiro de 2007

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 1

Este texto é um resumo, com tradução livre. Os termos podem diferir dos utilizados nas traduções da Devir para qualidades similares de outros livros. O resumo não inclui interação entre qualidades e defeitos e Edges, quando as mesmas existem. Esse primeiro texto apresenta as qualidades sociais do livro.


 


Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide


Qualidades


SOCIAIS


- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.


- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.


- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.


- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.


- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.


- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.


- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.


- Lider nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.


- Político nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.


- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.


- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.


- Bom com as palavras (1 pto) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.


- Melhor amigo (2 ptos) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.


- Voz encantadora (2 ptos) Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.


- Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.


- Paquerador (2 ptos) Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.


- Bom juiz (2 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.


- Grande mentiroso (2 ptos) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.


- Amigos despreocupados (2 ptos) Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.


- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.


- Pilar da comunidade (2 ptos) Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.


- Mochileiro (2 ou 4 ptos) Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.


- Socialmente antenado (2 ptos) Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.


- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).


- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.


- Vizinhança vibrante (2 ptos) Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.


- Conhecedor da mídia (3 ptos) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.


- Suporte da família (3 ptos) Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.


- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.

terça-feira, 16 de janeiro de 2007

Criando um bom personagem para o Mundo das Trevas


Este texto foi escrito para servir de suporte para a criação de personagem mortal, para os jogos de Mundo das Trevas, sistema Storyteller. A intenção é usar em crônicas de mortais, ou que começam com humanos comuns, em que a transformação em criatura sobrenatural acontece durante o jogo. Entretanto, serve muito bem para qualquer jogo que seja ambientado na época atual e tenha caráter "realista", no sentido de que o cenário seja o menos fantasioso e mais aproximado da vida real possível. Espero que seja útil para auxiliar os jogadores e narradores a criarem personagens inesquecíveis.


Ao longo da criação do prelúdio, procure responder as seguintes questões:


 


INFÂNCIA


- Como era a sua vida?


- Onde passou a infância?


- Qual sua relação com seus pais, escola e amigos?


- Quais as pessoas e eventos importantes de sua infância?


- Ainda tem contato com alguém importante de sua infância? Quem? Como é esse contato?


 


ADOLESCÊNCIA


- Onde passou a adolescência?


- Onde estudou?


- Como era sua relação com os pais, escola e amigos?


- Quais as pessoas e eventos importantes de sua adolescência?


- Quais os seus desejos na época?


- Que coisas você gostava e não gostava na época?


- O que você fazia para se divertir?


- Ainda tem contato com alguém importante de sua adolescência? Quem? Como é esse contato?


 


IDADE ADULTA


- Qual a sua idade atualmente?


- Tem um emprego? Se sim, descreva-o.


- Estuda? Faz, ou fez, que curso?


- Quais as pessoas que moram com você e qual a sua relação com elas?


- Quem são os seus parentes mais próximos? Como é a sua relação com eles?


- Onde você mora? Descreva seu lar, vizinhança e arredores.


- Se trabalha, onde fica o seu local de trabalho? Qual seu horário? Descreva patrão (se tiver) e colegas de trabalho, e como é a sua relação com eles.


- Se estuda, onde fica o seu local de estudo? Como são as suas notas? Qual a relação entre você e os professores, funcionários e outros alunos?


- Quem são os seus amigos? Como é a sua relação com eles?


 


PERFIL PSICOLÓGICO


- Como é a sua personalidade?


- Quem é a pessoa mais importante de sua vida? Por quê?


- Que tipo de música / livro / filme você gosta?


- Que tipo de música / livro / filme você detesta?


- Como você gosta de passar o seu tempo livre?


- Tem algum vício ou costuma cometer algum excesso? Quais?


- Como você se veste? Corte de cabelo? Sapatos? Acessórios?


- Quais os seus planos para o futuro?


- Qual o seu maior medo?


- Tem algum segredo?


 


Procure definir, além da sua personalidade, as personalidades e características mais relevantes das pessoas mais importantes para você. Reúna tudo na forma de lembranças, fazendo com que o seu personagem tenha uma alma, uma vida anterior ao início do jogo. Isso ajudará você e o seu narrador a enriquecer o seu jogo, propiciando a utilização de pontos do próprio prelúdio do personagem na confecção dos climas de paranóia, insegurança, medo, horror, etc. do jogo.


Esse artigo não tem a intenção de ser um guia completo e definitivo. Quanto mais você detalhar aspectos mundanos do seu personagem, mais vivo e realista ele será.


 

sexta-feira, 8 de dezembro de 2006

Devir anuncia que vai republicar livros

No Recado on line de hoje, veio um aviso de que a Devir iria publicar novamente alguns livros esgotados, mas dessa vez não seria uma reimpressão. Segue o texto:

"A Devir começou a trabalhar sistematicamente a reedição de seus livros esgotados. Isso não significa que a editora não reimprimia os livros esgotados. O que era feito era reimprimir os livros, normalmente antes deles se esgotarem, sem modificações na edição (a não ser correções de erros encontrados) e muitas vezes nem o público nem as lojas ficavam sabendo que o livro quer tinham em mãos era uma nova impressão (a não ser que olhassem os créditos).

A idéia agora é estudar novamente a edição do livro. Dentre os quatro primeiros livros a serem reeditados, Mestres Selvagens, Canção e Silêncio, o Romance do Clã Toreador e Vampiros do Oriente , este último será publicado agora em capa mole (a edição anterior era em capa dura)."



No mesmo e-mail, a Devir publica uma resenha de Vampiros do Oriente, indicando que a versão em capa mole desse livro será a primeira das republicações. A notícia me fez
pensar numa coisa: por que a Devir quer republicar um livro esgotado, se a desculpa que eles dão para não publicarem os livros de WoD prometidos anteriormente é que não tem público para esses livros? Vampiros do Oriente nem é da linha de grandes títulos, eu realmente não entendo qual a lógica dessa escolha.

Graci

quarta-feira, 22 de novembro de 2006

Devir anuncia publicação de Hunter The Reckoning com péssima tradução

Recebi por e-mail, pelo Recado RPG, um texto que traz a prévia do Hunter The Reckoning traduzido pela Devir. Atentem aos termos:

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CAÇADOR: A REVANCHE

Marcelo Alexandre Leite

Caçador: a Revanche é a mais nova linha da série Storyteller de jogos ambientados no Mundo das Trevas, a ser publicada no Brasil.

Antes de tudo, é importante esclarecer que Caçador: a Revanche não é uma versão revisada e ampliada do velho suplemento Caçadores Caçados , publicado anos atrás como parte da linha de Vampiro: a Máscara, e que descrevia humanos normais dedicados a caçar e enfrentar criaturas sobrenaturais, tanto em grupos quanto individualmente.

Caçador: a Revanche, como Vampiro, Lobisomem e Mago, é um jogo independente, com trama e temática próprias. Nele, os jogadores interpretam Inspirados, pessoas originalmente comuns e normais, que são subitamente escolhidas por misteriosas entidades místicas para confrontar os seres sobrenaturais que ameaçam a humanidade.

A ênfase desse cenário é no aspecto “comum” das pessoas destinadas a se tornarem Inspirados. O termo é usado no sentido de “mundano”, “prosaico” e “banal”, e significa que os Caçadores (outro nome usado pelos Inspirados) são escolhidos dentre pessoas sem qualquer conhecimento sobre o sobrenatural ou a verdadeira natureza do Mundo das Trevas.

Acontece assim: um belo dia você está na fila do caixa do supermercado, quando subitamente ouve uma voz em sua mente dizendo uma frase do tipo “Os Mortos Caminham Sobre a Terra”, ou qualquer coisa igualmente dramática, e ao olhar para o sujeito à sua frente, descobre que ele se transformou num horripilante cadáver ambulante! E não só você, mas todo mundo no local também enxerga a mesma coisa!

Aqueles que, como você (eu espero), escolhem reagir de modo ativo à súbita revelação ao invés de fugir ou ficar paralisado de medo, são Inspirados, e recebem uma porção de poderes bem bacanas para combater o mal!

É claro que a cena descrita é só um exemplo, e a Mensagem (como é chamada a comunicação inicial feita pelas entidades, denominadas bastante apropriadamente de Mensageiros ou Arautos) pode assumir um aspecto não apenas auditivo, mas também visual (frases bizarras surgindo em cartazes de ofertas), ou até olfativo (um odor forte de decomposição).

Depois de Inspirados, os personagens (com sorte) irão se unir em grupos de caça e partir para “Tomar a Noite de Volta, Um Monstro de Cada Vez”.

O livro básico de Caçador, como é habitual nos RPGs da White Wolf, não esclarece a origem da Inspiração, nem a natureza dos Mensageiros, sendo que existem tantas teorias quanto há Caçadores: alguns acreditam que os Arautos são anjos, outros que são alienígenas, ou uma conspiração do governo, e pelo menos um Inspirado crê que eles são servos do Diabo, que está criando um exército para eliminar a concorrência na Terra em preparação para o Juízo Final!

Também como é comum na linha Storyteller, o conflito externo dos Caçadores contra os seres sobrenaturais é refletido num conflito interior, em que o Inspirado tenta conciliar a pessoa que ele era antes da Inspiração com aquilo que se tornou depois dela.

Como já foi dito, o cenário é o Mundo das Trevas, o mesmo de Vampiro, Lobisomem e os outros. Entretanto, os Caçadores começam sua primeira aventura sem nenhum conhecimento sobre o aspecto sobrenatural da ambientação, descobrindo e aprendendo enquanto se dedicam à sua missão, num processo de tentativa e erro (assumindo que eles sobrevivam aos erros, é claro).

Diferente das outras linhas do Mundo das Trevas, os Inspirados não possuem uma “sociedade” que lhes sirva de apoio e suporte, o mais próximo disso que eles têm é a “rede dos caçadores”, uma lista na internet só para os Inspirados, onde eles podem entrar em contato e trocar informações e experiências. No mais, um Inspirado pode contar apenas com seus companheiros do grupo de caça, e nem mesmo isso é certeza.

Em termos de sistema, Caçador usa o Storyteller básico, como de praxe modificado de modo a acrescentar as características particulares da linha. Ou seja, temos os nove Atributos divididos nas três categorias, físicas, mentais e sociais; as Habilidades divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos; Antecedentes e Força de Vontade, com Pontos de Bônus para dar os toques finais. Como são seres humanos normais (pelo menos a princípio), os Inspirados recebem uma quantidade menor de pontos para Atributos e Habilidades do que é comum nos jogos da linha Storyteller.

As características exclusivas de Caçador são Virtudes, Credos, Benesses e Convicção.

As Virtudes não são aquelas descritas em Vampiro: a Máscara, e sim características próprias de Caçador, e representam a motivação básica e a postura geral do Inspirado em relação à caça. São elas: Zelo, Misericórdia e Visão. As Virtudes são medidas em níveis de um a dez, e os jogadores recebem alguns pontos iniciais para distribuir entre elas. Uma das Virtudes tem que ser designada como Principal, e embora os personagens possam ter níveis em outras, estas não podem ultrapassar a Principal. As Virtudes também servem para determinar os poderes do Caçador.

Os Credos são refinamentos das Virtudes, aplicações mais restritas da motivação geral. Cada Virtude tem um número de credos associados a ela. Assim, os Credos de Zelo são Vingança, Defesa e Julgamento, os de Misericórdia são Redenção, Inocência e Martírio, e o Credo de Visão também é chamado de Visão. Os Credos definem a maneira como o Caçador se dedica à missão na prática, e como as Virtudes, um deles deve ser escolhido como Credo Principal, obviamente compatível com a Virtude Principal do personagem.

As Benesses são os poderes especiais concedidos aos Caçadores pelos Mensageiros com a Inspiração, e são classificados em “Veredas”, diretamente vinculadas aos Credos. Assim, temos uma “Vereda da Vingança”, uma “Vereda da Redenção”, e assim por diante. As Veredas são organizadas em níveis variando de um a cinco, cada um deles representa um poder diferente, compatível com o Credo associado. Deste modo, a Vereda da Vingança provê o Caçador com Benesses de ataque, enquanto a de Redenção oferece poderes de cura. Como acontece nas Virtudes, o personagem pode ter níveis em Veredas de Benesses além daquela associada ao seu Credo Principal, mas estas não podem superar aquela associada ao Credo Principal. Benesses são adquiridas usando pontos de Virtude, tanto durante a criação do personagem, quanto no decorrer das histórias e crônicas.

A Convicção representa a força interior do Caçador, e a sua fé na justiça da causa que abraçou. Ela é medida em níveis que variam de um a dez. Diferente de características equivalentes em outros jogos da linha Storyteller, a Convicção não tem um nível “permanente” e um “temporário”, e sim um “básico” e um “atual”.

O nível “básico” depende do Credo Principal do personagem, e pode variar de três a quatro. O nível “atual” é aquele que o personagem tem num dado momento, e que pode variar bastante ao longo de uma história, pois os pontos de Convicção podem ser “gastos” durante o jogo para produzir diversos efeitos.

Dois desses efeitos correspondem a certos poderes possuídos por todos os Caçadores, além das Benesses: a segunda visão e proteção contra controle.

Gastando um ponto de Convicção, os Inspirados podem ativar um sentido místico que lhes permite sentir e identificar criaturas sobrenaturais nas suas proximidades. Essa percepção é bastante básica, e não oferece detalhes, como, por exemplo, o tipo de criatura em questão (se é um vampiro ou um zumbi). Para isso, existem Benesses mais específicas.

Além de ativar a segunda visão, o ponto de Convicção também torna o Caçador totalmente imune à possessão e a qualquer poder sobrenatural de controle mental, físico ou emocional, como Dominação e Presença. Os dois efeitos são ativados simultaneamente, e duram uma cena.

Os Pontos de Convicção também são usados para ativar certas Benesses mais avançadas, e para aumentar as chances de sucesso em testes envolvendo esses poderes.

E aqui entra um dos aspectos mais inovadores deste jogo. Pode-se “arriscar” Pontos de Convicção em testes de Benesses, em quantidades escolhidas pelo jogador. Cada ponto “arriscado” fornece mais um dado para o teste, e se a tentativa for bem sucedida, todos os pontos são recuperados, acrescidos de um, ou até mais, dependendo da descrição e dramaticidade da cena e a critério do Narrador.

Essa é a única maneira, não só de recuperar pontos de Convicção, como também de aumentar níveis de Virtude e ganhar novas Benesses, uma vez que não é possível usar Pontos de Experiência para isso.

Sempre que a Convicção alcançar nível dez, o jogador pode optar por guardá-los para uso posterior, ou então reduzir a característica para seu nível básico, e ganhar imediatamente um nível em uma Virtude. Este novo nível pode ser convertido de imediato em um ponto para adquirir uma nova Benesse de nível um, ou acumulado para comprar poderes de nível mais elevado.

Esse sistema ajuda a reforçar a distinção entre os aspectos mundanos e bizarros da vida de um Caçador, pois este, se quiser desenvolver suas habilidades de Inspirado, terá de se dedicar cada vez mais à caçada, em detrimento de sua vida cotidiana.

Por último, existem alguns Antecedentes específicos de Caçador, como Arsenal, que representa uma quantidade de armas à disposição do personagem, e Exposição, referente a encontros do Caçador com o sobrenatural anteriores à Inspiração, que ele havia esquecido, voluntariamente ou não.

Caçador é um jogo completo e bem acabado, como é típico dos jogos da White Wolf. Ele também é, na opinião deste resenhista, o jogo da linha Storyteller mais acessível a jogadores iniciantes, pois os personagens são pessoas normais colocadas em situações anormais, a partir das quais precisam aprender a verdadeira natureza da realidade aos poucos, sem serem assolados pela enorme bagagem histórica e de ambientação dos outros jogos do Mundo das Trevas.

Caçador: a Revanche já está traduzido, e será publicado pela Devir em Dezembro de 2006 ou janeiro de 2007.


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Benesses? Veredas?

Benesses me remete inconscientemente à palavra benigno. Parece uma coisa de "bondade", "cortesia", asssim, algo manso, que acalma... Não tem nada a ver com aquilo que os Edges são. Era necessário que se usasse uma palavra forte, violenta, marcante, para identificar esses poderes.

Vereda... segundo a Wikipedia

Vereda
1. É uma região que se distingue pela presença do Buriti, palmeira que ocorre em meio a agrupamentos de espécies arbustivo-herbáceas, as Veredas são encontradas sobre solos hidromórficos e cercado por Campo Limpo, na maioria das vezes úmidos (tipo de Cerrado).

2. Cabeceira e curso de água orlados de buritis, especialmente na zona são-franciscana (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado de Minas Gerais e na Região Centro-Oeste.

3. Região mais abundante em água na zona da caatinga, entre as montanhas e os vales dos rios, e onde a vegetação é um misto de agreste e caatinga (Termo Brasileiro), comumentente encontrado na Região Nordeste.

4. Planície (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no Sul do estado da Bahia.

5. Várzea que margeia um rio; várzea (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado da Goiás.

6. Clareira de vegetação rasteira (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado da Goiás.

7. Na Madeira, chama-se vereda a um trilho de montanha, de grau variável de dificuldade para ser percorrido a pé, conforme o número e inclinação de subidas e descidas, e o grau de perigosidade (p. ex percorrendo locais altos, expostos e sem protecção)

Retirado de "http://pt.wikipedia.org/wiki/Vereda"

Eu não consigo ver esse termo sem pensar em aulas de geografia...