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segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Saudades

No dia 03/09/2011 começava uma campanha de Scion que me ensinou muito sobre narração de RPG, amizade e até mesmo culinária.

quarta-feira, 9 de janeiro de 2013

Você pensa no que os jogadores querem antes de criar uma aventura?


No dia 1 de janeiro, eu criei uma enquete no grupo de Facebook “RPG em São Paulo”, o qual administro, perguntando o que os usuários queriam jogar em 2013. É uma enquete aberta, muito longe de estar completa, mas onde cada usuário poderia incluir os jogos que achavam que estava faltando. Também é uma enquete onde cada um pode votar em mais de uma alternativa, e votar de novo quando surgem novas opções, e mudar de ideia também.

Meu objetivo com essa enquete é que sirva para os narradores do grupo, tanto auxiliando eles a verificar se há público-alvo para o que pretendem mestrar, quanto para que entrem em contato diretamente com as pessoas que votaram em determinado jogo, para formarem um grupo.

domingo, 1 de maio de 2011

Hoje na Fale RPG: Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

"A maioria dos jogos de RPG ambientados nos séculos XX e XXI partem da premissa do uso do mundo “real”, modificado para atender as necessidades especiais do cenário. Essas adaptações variam desde simplesmente acrescentar o elemento que define o cenário (presença de um certo tipo de criatura, poderes sobre-humanos, uma conspiração global, etc.) a amplas alterações causadas justamente pela presença desse elemento.

 

Neste artigo, eu vou falar sobre a adaptação de locais - cidades, países e meio ambiente - a esses elementos, de uma forma genérica, visando facilitar a vida do mestre ou narrador na hora de criar o cenário de sua campanha."


Gostou? Link

quarta-feira, 4 de março de 2009

Árvores, madeira e cenário de jogo

Hoje, eu resolvi fugir um pouco da linha normal das coisas que costumo escrever nesse blog. Normalmente, eu escrevo textos completos, com começo meio e fim, e revisão. Hoje, estou escrevendo diretamente na janela de composição de texto do multiply, sem revisão e sem compromisso.
Ontem, eu comecei a assistir como ouvinte uma disciplina optativa ministrada para o curso de Ciências Biológicas da USP, que trata especificamente sobre anatomia da madeira. Sendo uma aula introdutória, o professor se focou em vários aspectos com relação à madeira que eu, apesar de já saber, não tinha até agora parado para pensar, e relacionar com RPG.
Quantas vezes nós lembramos das árvores na descrição dos cenários onde os personagens estão? Existe uma relação afetiva entre humanos e árvores. Elas trazem proteção, calor, em alguns casos, alimento. Árvores, geralmente, incitam o conforto e a segurança. O mesmo diz respeito a moveis, pisos e forrações de madeira. É algo inconsciente, tão institivo quanto ter medo de uma tempestade de raios. Árvores e madeira podem formar um clima de aconchego e calma, e sua presença no cenário de jogo pode trazer os personagens para uma condição psicológica mais adequada para os momentos de relaxamento, conversa, descanso, recreação.
Por outro lado, árvores altas e retas, com folhas que começam a aparecer tão alto que nós não somos capazes de identificar, trazem uma sensação de solidão e distanciamento. É como se as árvores se negassem a dar o que elas poderiam dar. É como se seus recursos, seu conforto, sua benevolência, estivesse fora de nosso alcance. Cria um clima gótico de angústia, bom para quando os personagens se perdem ou suas esperanças estão abaladas.
O que dizer então dos artefatos de madeira? Casas, postes, portões de madeira, a presença de madeira nas ruas é aconchegante e rústica. Para uso num cenário medieval, uma vila de madeira pode parecer pobre e precária, mas é muito mais acolhedora do que uma cidade construida com pedras.
Também é possível lidar com esse conceito na época atual. Existe uma tendência internacional a utilização de madeira de reflorestamento, de boa qualidade, na construção civil. Vocês sabiam que a vida util de um poste de madeira de boa qualidade é idêntica à de um poste de concreto? E que devido à composição do poste de concreto, serão necessários pelo menos 5 grandes buracos, 5 minas com estragos ambientais claros, para fazer aquele poste? Além disso, exige energia, que pode vir... adivinhe... da queima de grandes quantidades de madeira.
Então, uma cidade moderna feita de madeira pode ser muito mais sustentável e ecologicamente correta que uma de concreto - além de mais aconchegante. Será que algum dia, em nossos jogos, vamos passar a pensar de forma sustentável, mesmo que isso não tenha ligação com o jogo?
É claro, eu não podia deixar de puxar um pouco a sardinha para o Mundo das Trevas. Num mundo punk-gótico, uma cidade sustentável, com casas de madeira, energia solar, reciclagem do lixo, tratamento da água, pode ser tão estranha e alienígena a ponto de causar medo num Vampiro... ou pode ser tão fantástica para um Lobisomem a ponto dele querer protegê-la a todo custo. Uma cidade assim estaria em perigo. Muitos interesses conflitantes, entre protegê-la e destruí-la.
Será que eu tô viajando demais?