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terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

A arte de narrar Hunter: The Reckoning

            O módulo básico enfatiza, em suas páginas, o clima de Hunter: The Reckoning. É um jogo recheado de medo, paranóia e loucura. Com tantos poderes interessantes à disposição dos jogadores, a tentação de jogar com um personagem capaz de matar um lobisomem é grande. É comum que os jogadores mais imaturos, ou aqueles que confundem Storyteller com videogame, achando que o objetivo do jogo é “evoluir o personagem matando monstros”, perguntem freqüentemente sobre quando terão acesso aos incríveis Edges (chamados daqui para frente de “poderes”, na falta de uma tradução melhor) de nível 5, ou que seus personagens queiram simplesmente ver o sangue dos monstros espalhado pela calçada. Eles se esquecem do lado humano do jogo, ou das quatro perturbações que ganharam antes de conseguir o nível quatro do Caminho da Vingança. Como narrador desse jogo, sua missão é mostrar a eles que Hunter: The Reckoning não é sobre estourar os miolos dos mortos-vivos.

            Se a essa altura você estiver pensando em desistir de narrar esse jogo, relaxe. Leia este artigo até o fim. Aqui, estão apresentadas dicas para narradores de Hunter: The Reckoning, mas que podem ser úteis para a maioria dos jogos onde os temas principais girem em torno de loucura, medo, paranóia, suspense e incerteza.

1.      Ajude os jogadores a criarem seus personagens

A criação de um personagem de Hunter: The Reckoning é o passo mais importante para o sucesso do jogo. Não se trata de pintar bolinhas em uma planilha; a ficha é a representação final daquilo que o personagem é. O módulo básico do jogo deixa um ponto muito claro sobre personagens: os Imbuídos eram pessoas comuns antes da “Inspiração”. Pessoas comuns não incluem milionários, famosos, pessoas com treinamento militar ou qualquer ligação com o sobrenatural – mesmo que ele não tenha consciência disso. Os Mensageiros não escolhem “Rambos”, “Bruces Waynes” nem “James Bonds”, muito menos carniçais, parentes perdidos ou pessoas que tenham qualquer pontinha sobrenatural em suas existências. A professora de literatura, o bigodudo da padaria e o gerente antipático de banco têm muito mais chances de se tornarem Imbuídos do que o delegado, o investigador de polícia ou o filho do dono da maior empresa da cidade, embora esses últimos possam vir a ser escolhidos por alguma ironia do destino. Ajude os seus jogadores a compreenderem essa particularidade do jogo.

Mostre a eles que a sua crônica será séria e profunda. Faça-o criar os NPCs que o cercam: família, amigos, o pessoal do trabalho. Peça a descrição da rotina do personagem, de sua personalidade, do que ele gosta e do que não gosta. No final do processo de criação, teremos um personagem completo, realista, que não fica devendo em nada à profundidade do personagem principal de um bom best-seller.

2.      Capriche no cenário e nos efeitos especiais

Quanto mais realista for a descrição do ambiente que envolve os personagens, mais fácil será para os jogadores se envolverem com o jogo. Hunter: The Reckoning possui uma característica interessante, que pode ser explorada pelos narradores para ajudar a criar a atmosfera de jogo: enquanto não gastarem um ponto de Convicção para ativarem a Segunda Visão, os Imbuídos são pessoas comuns, alheias à presença sobrenatural. Faça eles notarem isso, com alterações sutis no ritmo e tom de fala, de acordo com o seu estilo de narração. Você pode por exemplo descrever o cenário e as pessoas de maneira mais calma e monótona a maior parte do tempo, alterando para um tom de perigo e paranóia toda vez que a Segunda Visão for ativada. Apenas tome cuidado para não entediar seus jogadores. Quando estiver monótono demais, mude o ritmo, mas faça-o de maneira que não preocupe os personagens: você agora pode variar para um tom leve, alegre e despreocupado, enquanto o personagem passeia por um parque repleto de crianças.

Não importam quais os pontos que diferenciem a narração enquanto a Segunda Visão está desativada, de quando ela está ativa. Faça-o da forma que for mais confortável e divertida para você, desde que enfatize o quanto as pessoas são frágeis e alheias à presença sobrenatural. Não tenha medo de tornar um de seus personagens de jogador uma vítima de poderes sobrenaturais quando ele estiver desprevenido: isso ajuda a garantir o clima de paranóia do jogo. Só não faça desse recurso um hábito, para não perder de vista o objetivo do jogo. Esse recurso deve ser reservado para os momentos de necessidade, quando os jogadores estiverem se distanciando do clima de jogo.

Quando a Segunda Visão estiver ativa, podem ser usados efeitos especiais para demonstrar o quão “não naturais” são os poderes dos Imbuídos. O corpo de um seguidor de Zelo pode parecer arder em chamas por alguns instantes, quando ele ativar um dos poderes de Zelo. A sensação pode ser tão intensa a ponto de todos os Imbuídos que estiverem próximos sentirem o calor emanado. Uma luz envolvente e confortável aos Imbuídos envolve o corpo de um seguidor de Misericórdia, enquanto ventos varrem para longe as incertezas daqueles que cercam o seguidor de Visão, quando eles ativarem poderes ligados às suas Virtudes Primárias. Tais fenômenos podem acontecer sempre, ou apenas quando um Imbuído ativa um poder recém adquirido, ou quando o resultado de um teste faz com que ele recupere Convicção. O Narrador tem sempre a palavra final, e deve usar esses efeitos especiais de modo a tornar a experiência marcante e significativa. Este recurso pode ser usado como uma maneira dos personagens do grupo reconhecerem quando um novo NPC Imbuído é introduzido na cena, sem a necessidade do narrador dizer frases desestimulantes como “Vocês notam que ele também é um Caçador”.

Quando o sensorial é bem explorado, torna-se praticamente desnecessário fazer interrupções para explicar alguma coisa “em off”. E quanto menores forem as interrupções, melhor será o envolvimento dos jogadores, e conseqüentemente, melhor a qualidade do jogo.

3.      Aborde o quotidiano

Por mais que os Mensageiros estejam empenhados em colocar os Imbuídos em contato com o sobrenatural, a maior parte do tempo eles estão envolvidos com suas vidas quotidianas. Suas famílias podem ter notado as alterações de comportamento, seus cônjuges podem estar preocupados, enciumados, desconfiando de uma traição. Crianças são curiosas por natureza, e podem seguir o Imbuído, colocando-se em perigo. Parentes podem desconfiar do envolvimento com drogas ou crime, e podem exigir que os personagens procurem um médico. As preocupações da família são fonte de muitas situações que servem para lembrar ao Imbuído que ele ainda é humano. Como esconder da família os estranhos ferimentos adquiridos durante o último encontro com seres sobrenaturais? E se o ferimento for um tiro? No hospital, tentarão descobrir o que aconteceu.

Isso nos leva a um outro ponto: invariavelmente, a saúde física e mental do personagem estará abalada. Mas as instituições médicas são um problema em potencial. Humanos se negam a todo custo a admitir a presença do sobrenatural. Se um caçador contar para o seu médico que vê fantasmas, ou luta contra vampiros, ele certamente será diagnosticado como esquizofrênico, e poderá até correr o risco de ser internado em uma instituição mental. Narradores, tenham uma coisa em mente: os humanos não entenderão. Não há amor e compreensão capazes de cruzar esta barreira. A única exceção são as pessoas que entraram em contato com as criaturas sobrenaturais através dos Mensageiros e falharam durante a Inspiração, os Bystanders. Essas são as únicas pessoas, além dos outros Imbuídos, que entendem o que o Caçador vive.

O que dizer, então, do emprego de um Imbuído? Noites não dormidas, ferimentos, faltas ocasionais. O rendimento no trabalho irá cair, e essa queda pode levar à demissão. Ninguém vive sem dinheiro.

Nos momentos de crise, é bom ter amigos. Mas os amigos se preocupam, eles também não entendem. E mais: enquanto a família é mais tolerante a certos abusos, os amigos estão mais dispostos a chutarem o seu traseiro após o primeiro pedido de empréstimo.

Quando a vida de um Imbuído chegar nesse ponto, ele provavelmente já terá uma ou mais perturbações. Já será um criminoso, eventualmente um procurado pela justiça. Aborde esses dramas pessoais, enfatizando tudo o que ele perdeu desde que se tornou Caçador.

4.      Os Antagonistas

Hunter: The Reckoning não é um jogo destinado a aumentar a contagem de monstros destruídos sessão após sessão. Quando você decidir que os seus jogadores irão confrontar-se com o fantasma que assombra um vagão de trem, tenha em mente, em primeiro lugar, que o objetivo daquela sessão de jogo não é livrar-se do fantasma na primeira hora de jogo. Nenhum antagonista, seja ele uma criatura sobrenatural ou não, é descartável. Eles não são monstros padronizados de videogame, nem fazem parte do exército de zumbis do chefe daquela fase do jogo. Trate cada criatura sobrenatural do Mundo das Trevas com a mesma atenção que trataria um personagem de jogador. Afinal, eles são os seus personagens, e você é responsável por dar-lhes “vida”.

Comece exatamente como qualquer prelúdio de personagem dos jogos de Storyteller: imagine quem ele era antes de se tornar um monstro. No exemplo do fantasma do vagão de trem: ele era um jovem bancário recém-casado, amava a esposa e gostava de chocolate. No dia de sua morte, ele voltava para casa levando para ela uma caixa de bombons, quando, numa tentativa de assalto, foi atingido por tiros e acabou morrendo. A caixa de bombons ficou esquecida no banco, e nunca chegou ao seu destino. Agora, o nosso fantasma assombra aquele vagão, nutrindo-se dos sentimentos de amor e de separação das pessoas que freqüentam o trem. Ele ataca pessoas que lembrem fisicamente o seu assassino, motivado pelo desejo de vingança. Mas o que ele mais queria, era dar os bombons à sua amada.

Se você desejar desenvolver o drama humano dessa situação trágica, não coloque os personagens imediatamente em situação de combate com a criatura. O primeiro a encontrar o fantasma pode ser o Inocente ou o Redentor do grupo. Enquanto o Vingador apenas quer se livrar do fantasma porque ele não deveria estar ali, outros Credos tentarão abordagens diferentes. Crie oportunidades de interação, deixe os personagens discutirem entre si,  criarem estratégias. Nem sempre o combate é a única saída, ou a melhor opção. Ao final da sessão de jogo, o mais importante não é se o fantasma foi banido do vagão de trem ou não, e sim a forma como os personagens lidaram com a situação.

Nem sempre o antagonista é uma criatura sobrenatural. O livro Hunter the Reckoning: Players Guide introduz dois Credos Perdidos da virtude Visão, caracterizados pela loucura e fanatismo. Seguidores desses Credos, bem como Imbuídos dos Credos do módulo básico com muitas perturbações – e portanto, poderosos – podem se tornar uma ameaça à vida dos personagens de jogador, cruzando facilmente a linha que separa aliados e antagonistas.

Eventualmente, um humano pode ser considerado tão monstruoso quanto a mais terrível criatura sobrenatural. Pedófilos, assassinos seriais, estupradores. Será que os Imbuídos têm o direito de interferir nesses casos?

5.      Os Mensageiros

Independente de sua origem, os Mensageiros possuem características únicas, que os tornam incompreensíveis para os Imbuídos. Eles desejam permanecer um mistério, e não irão colaborar com qualquer tentativa de descobrir o que eles são.

A Inspiração, e qualquer contato posterior que um Imbuído venha a ter com os Mensageiros, é uma experiência sensorial, mental e psicológica desconfortável. Deve gerar medo e paranóia. Deve haver a sensação de que os Imbuídos estão sendo invadidos, de que sua mente está sendo manipulada. Sensações comuns incluem calafrios, náuseas, tremores, angústia, medo, a visão de frases que se formam espontaneamente, as misteriosas vozes dos Mensageiros, e até mesmo o aparecimento súbito de um dos símbolos do Código dos Caçadores.

As mensagens são sempre enigmáticas. Um mensageiro jamais irá dizer “ELE BEBE SANGUE”, preferindo frases como “A FOME O GUIA”. Como norma, sempre utilize frases que não capacitem o Imbuído a descobrir qual a natureza da criatura que ele encontrar.

Os Mensageiros são os responsáveis pela forma como os monstros aparecem à Segunda Visão. É por isso que a forma não é a verdadeira, e sim uma representação exagerada do quão errado, maligno e corrupto é o monstro, mesmo que aquela criatura em especial não seja tão ruim assim.

Por último, tenha em mente que não é necessário que o personagem tenha o antecedente Patrono para ter contato eventual com os Mensageiros. Eles podem se manifestar espontaneamente em situações de perigo, alertando os Imbuídos, ou quando eles começam a agir de forma conflitante com o seu Credo. Ainda, quando eles começam a seguir pistas falsas ou mal interpretadas, que os afastem da trama da crônica.

6.      O uso da Internet em uma crônica de Hunter: The Reckoning.

Na falta de instituições formais para auxiliá-los em suas missões, os Imbuídos acabam encontrando na Internet, as respostas e suporte que tanto carecem. A famosa “Hunter-Net” é a página mais conhecida, mas encontra-se na língua inglesa. O conteúdo da Hunter-Net pode ser encontrado em vários livros da linha, como por exemplo “Hunter Survival Guide”, “The Walking Dead”, os vários “Hunter Books”, entre outros. Se você não tiver acesso a esses livros, ou à língua inglesa, uma boa alternativa é criar uma página regional. Para crônicas ambientadas no Brasil ou países que não adotem a língua inglesa, essa pode ser a melhor alternativa.

Uma página na Internet com uma lista de troca de e-mails pode existir em sua crônica de duas formas: on line e off line. Se você deseja abordar o assunto apenas durante as sessões de jogo, não é necessário criar uma lista de e-mails real. Sua única preocupação é imaginar coisas como a segurança da lista, os outros Imbuídos que fazem parte dela, e o conteúdo que eles já postaram e ainda postam na lista. Se você e os seus jogadores têm acesso regular à Internet, você pode criar uma lista real, para troca de e-mails no período entre as sessões de jogo. O “Yahoo! Grupos” e o “Google Groups” são bons locais para criar a sua “Rede dos Caçadores”.

Os Mensageiros têm uma participação importante nessas páginas. Eles podem proteger sobrenaturalmente as mesmas, impedindo que sejam encontradas pelos monstros. Também podem fazer com que a página apareça nas buscas de alguém que foi Imbuído recentemente, ou até mesmo fazer com que ela entre espontaneamente quando ele estiver navegando na Internet. Obviamente, o Imbuído pode achar que o seu computador foi infectado por um vírus caso isso aconteça, então os modos sutis para fazê-lo encontrar a “Rede dos Caçadores” são os melhores.

A maior parte das informações desse artigo pode ser encontrada com muito mais detalhes em “Hunter the Reckoning: Storytellers Handbook”. Para maiores informações sobre os Mensageiros e os Antagonistas, veja também “Hunter the Reckoning: Storytellers Companion”.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2009

Poderes Psíquicos para Storyteller

Psiquismo

Seu nível define a quantidade e intensidade dos Poderes Psíquicos do Paranormal. Varia de 1 a 10, sendo que o nível determina também o nível do Atributo Psíquico (Força, Destreza ou Vigor) utilizado no poder.

Força: Determina a massa que pode ser manipulada de uma só vez, o dano aplicado ou  resistência contra poderes de manipulação de massa de outro Paranormal, etc.

Destreza: Mede a coordenação e capacidade de manipular objetos à distância, bem como a capacidade de invadir mentes e sistemas sem ser detectado.

Vigor: Determina a resistência contra dano físico causado diretamente por Poderes Psíquicos, a força de escudos Psicocinéticos e Mentais, etc.

Adicionalmente, os níveis de Psiquismo determinam:

· Poder Psíquico leve, afeta apenas um alvo ao alcance do toque (um braço esticado). Impressões detectadas são pontuais, superficiais e confusas.

·· Poder Psíquico médio, afeta até 2 alvos a uma distância de 3m. Impressões detectadas são pontuais e confusas, mas com 5 sucessos se consegue acesso total a uma informação ou ao controle pleno do alvo por um turno.

··· Poder Psíquico bom, afeta até 5 alvos ao alcance do campo visual do Paranormal. Consegue-se agora acesso a informações importantes e controle mais preciso do alvo, apesar das informações ainda serem confusas. Dura 1 cena.

···· Poder Psíquico excepcional, afeta todos os alvos à escolha do Paranormal até 100m de distância. É o nível mínimo necessário para fazer uma única “re-programação” no alvo, tendo essa um efeito permanente (até ser desfeita por um Paranormal com nível igual ou maior de Psiquismo, que tenha obtido mais sucessos no teste). O controle do alvo dura uma cena, os efeitos persistem.

····· Poder Psíquico extraordinário, afeta todos os alvos do Paranormal até 1000m de distância, desde que o mesmo tenha meios de detectá-los. Com 5 ou mais sucessos, permite uma re-programação total em um único alvo, que é permanente até ser desfeita por um Paranormal com Psiquismo igual ou maior, que tenha obtido mais sucessos no teste. O controle dura 1 cena, e pode ser estendido por mais uma cena para cada ponto de Força de Vontade gasto.

····· · a ····· ····· Permitem controle total ou reprogramação total de vários alvos simultaneamente, por um tempo maior, desde que o Paranormal esteja concentrado nesse controle, por distâncias maiores, conforme a tabela:

Nível

Alvos

Tempo

Distância

····· ·

10

1 dia

cidade

····· ··

100

10 dias

estado

····· ···

1000

1 mês

País

····· ····

100000

1 ano

continente

····· ·····

Ilimitado

Ilimitado

Ilimitado

 

Poderes Psíquicos

Cada Poder Psíquico em nível 1 exige um teste de Força de Vontade (usar o nível temporário, atual) com dificuldade 9, para sua ativação. Os poderes possuem níveis de 1 a 5, que determinam a familiaridade com o poder, e conseqüentemente, a dificuldade do teste de ativação:

Nível

Dificuldade do Teste

·

9

··

8

···

7

····

6

·····

5

Não é possível gastar Força de Vontade para obter um sucesso automático em um teste de ativação de Poder Psíquico. Uma falha no teste de ativação de Poder Psíquico causa a perda de um ponto de Força de Vontade temporária. Uma falha crítica causa a perda de um ponto Permanente de Força de Vontade e um surto psíquico pelo restante da cena. O Narrador deve definir o que é o Surto Psíquico e quais suas conseqüências.

Nem todas as ativações de Poderes Psíquicos são conscientes e desejadas pelo Paranormal. Quando desejar, o Narrador faz o teste. A dificuldade é sempre um ponto menor do que o nível do poder possuído pelo Paranormal.

Lista de Poderes Psíquicos

Cada Poder Psíquico é definido por uma descrição geral, e certos Efeitos que fazem parte do domínio normal desse poder. O Paranormal pode fazer qualquer um dos Efeitos descritos, ou mesmo tentar novos Efeitos, que serão avaliados pelo Narrador, que dá o parecer final sobre a possibilidade ou não de se fazer aquilo. Alguns poderes permitem o uso simultâneo de vários Efeitos, outros limitam a quantidade de efeitos simultâneos.

Cura

Capacidade de curar o seu corpo e o de outros. O nível de Psiquismo define o tipo de doença ou dano que pode ser curado. Doenças como AIDS, certos cânceres, deficiências físicas ou síndromes genéticas só podem ser curadas com Psiquismo 6 ou superior, mas os sintomas podem ser amenizados com níveis menores de Psiquismo, melhorando a qualidade de vida do paciente ou aumentando a sua expectativa de sobrevivência.

- Cura simples – o número de sucessos obtidos no teste restaura uma quantidade equivalente de níveis de dano contusivo.

- Cura profunda – ao custo de um ponto de Força de Vontade temporária por nível de vitalidade, converte dano letal ou agravado em contusivo. É necessário primeiro fazer o teste, depois gastar uma quantidade de pontos de Força de Vontade igual a, no máximo, o número de sucessos obtidos.

- Eliminar doença – causa um nível de vitalidade de dano letal no curandeiro, mas o agente causador de uma doença é eliminado. Se o curandeiro não tiver o nível de Psiquismo necessário para a eliminação da doença, ela regride e tem uma melhora considerável;

- Prolongar vida – só funciona em si mesmo. A cada ano, o curandeiro tem direito a um único teste de ‘prolongar vida’. Se bem sucedido, ele não envelhecerá nesse ano;

- Controle de metabolismo – só funciona em si mesmo. Permite controlar suas próprias funções biológicas, para parecer morto, gastar menos oxigênio ou precisar de menos alimento ou água.

- Sentir vitalidade – permite sentir o estado de saúde ou doença de um alvo.

P.E.S. – Percepção Extra Sensorial

Permite perceber eventos fora dos limites de sua percepção normal. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de P.E.S., listados abaixo:

- Clarividência – ver através de paredes e obstáculos;

- Clariaudiência – ouvir através de paredes e obstáculos;

- Clarisenciência – usar outro sentido, como tato, paladar ou olfato;

- Precognição – prever o  futuro;

- Precognição em combate – prever o próximo movimento de um oponente em combate;

- Poscognição – descobrir algo sobre o passado de um objeto inanimado;

- Rastreamento Psíquico – seguir um alvo vivo ou inanimado

Eletrocinese

Capacidade de sentir e manipular impulsos elétricos e objetos elétricos e eletrônicos. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos eletrocinéticos, listados abaixo:

- Convulsão – capacidade de embaralhar os impulsos elétricos de um alvo vivo, gerando dano letal devido às fortes contrações musculares;

- Cyber-psi – capacidade de ligar a sua mente a um computador e controlá-lo à distância;

- Neutralizar corrente – capacidade de desligar um equipamento cortando seu acesso à energia elétrica;

- Sentir energia – sentir a localização de campos eletromagnéticos e aparelhos em funcionamento;

- Escudo de energia – capacidade de bloquear ataques de energia vindo em sua direção;

- Relâmpago – capacidade de direcionar uma descarga elétrica de um fio elétrico ou gerador para um alvo, causando dano letal de acordo com o seu nível de Psiquismo;

- Pulso elétrico – capacidade de criar um surto de energia em um equipamento elétrico, queimando-o;

- Controle remoto – controle de equipamentos elétricos e eletrônicos à distância.

Mediunidade

Capacidade de sentir, ver, se comunicar e influenciar fantasmas, espíritos, demônios e outras entidades cuja existência permanece oculta para a maioria das pessoas. Para cada ponto em Psiquismo, o médium pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de Mediunidade, listadas abaixo:

- Detectar entidades – o médium pode ver e ouvir entidades;

- Comunicação com entidades – permite conversar. A entidade sabe automaticamente que o médium pode vê-la, e permanecerá pouco hostil enquanto não houver motivo para hostilidade;

- Sentir emoções – o médium sente as emoções da entidade;

- Controle de emoções – permite implantar sentimentos ou emoções na entidade;

- Ataque mediúnico – permite causar dano na entidade;

- Escudo mediúnico – permite se proteger de ataques feitos por entidades;

- Rastrear entidade – permite rastrear uma entidade;

- Ordem – implanta uma ordem que deve ser cumprida pela entidade;

- Re-programação – permite alterar a Natureza de uma entidade, implantar ou retirar Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;

- Banimento (Exorcismo) – através de um ritual elaborado de 1 hora, o médium acumula sucessos (a quantidade é determinada pelo Narrador, bem como o número de testes que pode ser feito). Se acumular sucessos suficientes, a entidade é banida. Caso contrário, ela poderá causar dano ou até mesmo a morte de um alvo que estiver sendo possuído. O alvo possuído ou a entidade deve ter seus movimentos contidos para que o ritual possa ser realizado;

- Marionete – permite controlar movimentos, ações e poderes de uma entidade;

- Ectoplasma – permite criar matéria espiritual que afeta espíritos e é visível no mundo real. Nos níveis mais baixos de Psiquismo, o ectoplasma é esbranquiçado, fluorescente, translúcido e amorfo. Nos níveis maiores (3 ou superior) pode tomar a forma de objetos e animais, perdendo o brilho fluorescente e ganhando cores e consistência cada vez mais realista. Animais criados com ectoplasma podem se movimentar e possuem padrões comportamentais parecidos com o do animal original, mas não inteligência.

Projeção Psíquica

Capacidade de projetar a sua mente para fora de seu corpo, fazendo viagens astrais. Só funciona em Paranormais com Psiquismo 4 ou superior. O viajante psíquico entra em um mundo de espíritos e outras entidades enquanto sua mente viaja, podendo vir a interagir com elas. Porém, sem possuir o poder “Mediunidade”, ele se torna praticamente indefeso.

- Viagem Astral – a mente viaja para fora do corpo e é vulnerável apenas a poderes que afetam mente e espírito;

- Visão Astral – capacidade de ver formas astrais de outros viajantes psíquicos.

Psicocinese

Permite manipular matéria e energia com o uso de poder mental. O usuário desse poder está apto a utilizar qualquer um dos Efeitos a seguir, mas apenas um de cada vez, com exceção de Escudo Psicocinético, que pode ser mantido por uma cena após ser ativado (independente do nível de Psiquismo), e permite o uso simultâneo de um outro efeito de Psicocinese.

- Escudo Psicocinético – permite travar o ar em sua volta e usar como escudo por uma cena. A área protegida e a resistência dependem do nível de Psiquismo;

- Criocinese – cada sucesso permite diminuir 10ºC do alvo;

- Levitação – erguer seu próprio corpo em uma espécie de vôo. Limitado ao nível de Psiquismo;

- Pirocinese – cada sucesso permite aumentar 25ºC do alvo. Após a combustão, não há nenhum controle direto sobre as chamas.

- Telecinese – mover objetos à distância com o poder da mente.

Telepatia

É o poder de comunicação e controle mental de um ou mais alvos vivos. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de Telepatia, listados abaixo:

- Leitura de mentes – capacidade de receber pensamentos

- Carisma – o Paranormal recebe um bônus no Carisma igual ao nível de Psiquismo, irradiando uma aura de confiança ou sedução;

- Intimidação – o Paranormal recebe um bônus na Intimidação igual ao nível de Psiquismo, irradiando uma aura de poder e medo;

- Percepção de emoções – consegue sentir as emoções do alvo;

- Controle de emoção – permite implantar sentimentos ou emoções no alvo;

- Detectar Paranormal – permite detectar uso de Poderes Psíquicos ou resquício de Psiquismo em uma pessoa ou local;

- Apagar rastro psíquico – permite apagar indícios psíquicos do uso de poderes em um alvo ou local;

- Ilusão – permite criar ilusões mentais no alvo;

- Golpe mental – causa dano na Força de Vontade temporária do alvo;

- Descarga mental – sobrecarregando o cérebro, causa dano físico, letal, no alvo, devido às convulsões geradas;

- Escudo mental – Bloqueio de ataques mentais;

- Transferência mental – permite trocar de mente com o alvo;

- Alteração de memórias – permite implantar ou suprimir memórias;

- Re-programação – permite alterar a Natureza de um alvo, implantar ou retirar Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;

- Sono – Induz o alvo a dormir. O sono é normal, podendo ser acordado sem problemas;

- Ordem – implanta uma ordem sutil no alvo, que passa a desejar cumpri-la;

- Marionete – permite controlar o corpo do alvo, dominando a sua mente. Alvos com Psiquismo podem se lembrar do que fizeram contra a sua vontade, se forem bem sucedidos num teste de Autocontrole, dif. 8;

- Rastrear mente – permite rastrear um alvo através de sua mente;

- Transmitir pensamentos – permite falar na mente do alvo.

Teleporte

Esse poder só funciona com Paranormais com Psiquismo 2 ou superior, e pode causar desconforto em outras pessoas carregadas.

- Auto-Teleporte – teleportar a si mesmo;

- Teleporte em combate – teste Teleporte no lugar de esquiva;

- Teleporte de objetos – permite trazer ou enviar objetos existentes de ou para uma localização conhecida;

- Teleporte de passageiros – número de alvos limitado ao nível de Psiquismo. Passageiros ficam nauseados por um número de turnos igual ao número de sucessos do Teleportador. Podem fazer um teste de Vigor + Psiquismo, dif. 6, onde cada sucesso diminui em um turno o tempo de duração das náuseas.

Vampirismo Psíquico

Capacidade de drenar Atributos, emoções, Vitalidade, sonhos ou Força de Vontade dos outros. Atributos drenados são recuperados a uma taxa de 1 ponto por 8 horas de repouso. Vitalidade e Força de Vontade são recuperados à velocidade normal. O vampiro psíquico só pode drenar uma coisa de cada vez, e a cada 2 pontos drenados, recupera um ponto de Força de Vontade ou Dano Contusivo.

- Drenar Atributo – a quantidade de sucessos determina quantos pontos de um Atributo poderia ser drenado, mas ele não pode drenar mais pontos que o seu nível em Psiquismo. O Vampiro Psíquico pode drenar menos pontos que os sucessos obtidos, mas não pode reduzir nenhum Atributo a zero. O nível mínimo que permanece no alvo é 1.

- Drenar Vitalidade – funciona como ‘Drenar Atributo’, causando Dano Contusivo;

- Drenar Força de Vontade – Funciona como ‘Drenar Atributo’. Alvos que tenham perdido toda a sua Força de Vontade temporária se sentem exaustos, apáticos e precisam dormir para recuperar a sua Força de Vontade, tornando-se temporariamente incapazes de utilizar Poderes Psíquicos.

- Drenar Psiquismo – só funciona em alvos com Psiquismo igual ou menor que o do Vampiro Psíquico, e é resistido pelo Psiquismo do alvo. Pontos perdidos assim são recuperados a uma taxa de 1 por minuto.

- Drenar emoção – rouba uma emoção, que o Vampiro Psíquico sentirá por um número de turnos igual ao número de sucessos;

- Drenar sonhos – o alvo não lembra do seu sonho roubado.

Anti-Psiquismo

Poder de neutralizar ou atrapalhar Poderes Psíquicos.

- Neutralizar – cada sucesso no teste de Força de Vontade cancela um sucesso de um poder psíquico ativado dentro da área de atuação, desde que o poder tenha sido usado por um Paranormal com Psiquismo igual ou menor que o do Neutralizado;

- Interferir – chiado mental que incomoda os alvos, causando um aumento de 2 (se o nível de Psiquismo do neutralizador for maior que o do alvo) ou 1 (se o nível for igual ou menor) na dificuldade de todos os testes realizados, incluindo os de Poderes Psíquicos.

Criação de Personagem

Devem ser usadas as estatísticas normais para Mortais, no Sistema Storyteller. No momento da criação do personagem, os níveis de Psiquismo e de Poderes Psíquicos não podem ser maiores do que 3.

Pontuação

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 11/7/4

Antecedentes: 5

Virtudes: 7

Psiquismo: 1

Poderes Psíquicos: 3

Pontos de Bônus: 21

Humanidade: Consciência + Autocontrole

Força de Vontade: Coragem

Custo em Pontos de Bônus

Atributo: 5

Habilidade: 2

Antecedente: 1

Psiquismo: 10

Poder Psíquico: 7

Virtude: 2

Humanidade: 1

Força de Vontade: 1

Custo em Pontos de Experiência

Nova Habilidade: 3

Novo Poder Psíquico: 10

Atributo: nível atual x 5

Habilidade: nível atual x 2

Virtude: nível atual x 2

Humanidade: nível atual x 2

Força de Vontade: nível atual x 2

Psiquismo: nível atual x 10

Poder Psíquico: nível atual x 5 (x 4 no seu Poder Primário

Poder Psíquico Primário

Cada Paranormal possui uma afinidade maior com determinado Poder Psíquico, definido no momento da criação do personagem. Os custos em Pontos de Experiência para aumentar o nível nesse poder são menores, e nenhum outro Poder Psíquico pode estar em um nível maior que o seu Poder Primário. Ao alcançar a maestria (nível 5) em seu Poder Primário (e apenas nele), o Paranormal passa a ignorar falhas críticas no uso desse poder, apesar dos valores 1 obtidos nos dados continuarem a anular sucessos.

Os Paranormais são categorizados de acordo com o seu Poder Psíquico primário:

Cura: curandeiros;

Eletrocinese: eletrocinético

Mediunidade: médium;

P.E.S.: sensitivo;

Projeção Psíquica: viajante psíquico;

Psicocinese: psicocinético

Telepatia: telepata;

Teleporte: teleportador;

Vampirismo Psíquico: vampiro;

Anti-Psiquismo : neutralizador.

Nível de Psiquismo, Humanidade e Loucura

Até o nível 3 de Psiquismo, a mente humana consegue conviver ilesa com a presença de Poderes Psíquicos. A partir do nível 4, começa a se deteriorar. Cada ponto de Psiquismo acima do nível 3 causa a perda automática de um ponto de Humanidade, que pode ser recomprado com Pontos de Experiência. Além disso, o personagem deve fazer um teste de Consciência, com dificuldade 2 + nível de Psiquismo comprado. Uma falha significa que ele adquiriu uma Perturbação, à escolha do Narrador. Uma falha crítica causa, além da Perturbação, a perda de um ponto de Consciência. A dificuldade do teste pode ser maior que 10. É praticamente impossível para a mente humana resistir a níveis absurdos de Psiquismo.

Adaptando ao seu cenário

Essas regras foram criadas para permitir a jogabilidade em qualquer cenário, do mais próximo ao realismo até o mais épico. É aconselhável ao Narrador que deseje cenários mais realistas a limitação do nível máximo de Psiquismo em sua campanha, de acordo com o seu cenário. O Narrador também deve ficar à vontade para alterar os custos ou as regras, caso a sua campanha exija.

Novas Qualidades e Defeitos

Afinidade Dupla (Qualidade, 5 pontos): existem dois Poderes Psíquicos em que o seu personagem possui afinidade. Escolha mais um Poder Primário. Os custos para aumentar esse poder são iguais a nível atual x 4. O nível de seus dois Poderes Primários deve sempre estar igual ou no máximo com 1 ponto de diferença, e o personagem não pode ter nenhum outro poder em nível maior que o seu Poder Primário mais fraco. Ex: um Personagem sensitivo/médium, que tenha P.E.S. em nível 4 e Mediunidade em nível 3, não pode aumentar Cura de 3 para 4 antes de aumentar Mediunidade para o nível 4.

Uso Condicional de Poder (Defeito, 3 pontos): seu personagem acredita que seus Poderes Psíquicos estão condicionados à presença de certo objeto, exigem algum tipo de ritual complexo, vocalização, gestos, necessidade de meditação, etc. Os poderes não funcionarão se a condição, definida no momento da criação do personagem, não for atingida.

Baixe arquivo em pdf contendo o texto e a ficha de personagem.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2008

Prelúdio de Personagem Inesquecível (PPI) - 1 - Chione Mandisa

Chione Mandisa – “A doce filha do Nilo”

 

Devo ter enlouquecido de uma vez por todas. Depois de tantos anos tendo a mentira como proteção, para mim, meus interesses, e os de meu clã, resolvo ocupar minhas mãos e meu tempo ocioso com outra atividade: contar a minha história proibida.

 

Nasci na Itália em 1792, mas por pouco tempo vivi neste país. Por causa da invasão Napoleônica, meus pais foram morar em Londres em 1802. Não ficávamos muito tempo lá, pois sempre viajei junto com meus pais. Diziam que papai era louco, mas eu sempre soube: ele sabia... a verdade, que ele buscava em sua simplicidade, segurando pás e enxadas e cavando com força. Era esta a verdade que eu buscava para mim também, desde pequena. Era por isso, que mesmo quando mamãe ficava no alojamento, sofrendo com o calor dos desertos que papai tanto amava, eu enrolava uns panos sobre meus cabelos, como ele mesmo fazia, e enfrentava as areias junto com ele. Não que ele me deixasse escavar, eu era uma garotinha... mas eu me sentia como se escavasse também. Quando ele entrava em um novo sítio recém-aberto, não via a hora de estar junto com ele, de dividir os tesouros com ele. Essa era a nossa vida, a vida de Giovanni Belzonni, sua esposa Sara, e a criança nunca citada em suas biografias: Tatianna Belzonni.

 

Foi em 1817 que chegamos ao Egito, e papai conseguiu novas oportunidades por intermédio do Cônsul Britânico Henry Salt. Eu já tinha 25 anos, e fazia parte ativa da equipe de papai. Diferente dele que via tudo como uma aventura, eu olhava além. Papai levou os créditos pela abertura do Vale dos Reis, e a história jamais revelaria a verdade. Quase metade do que encontramos lá foi, como poderia dizer... desviado para o nosso acervo particular. Logo descobri um talento inato em retocar e reconstruir muitas das peças de arte que encontrávamos. Foi nessa época que comecei a usar o pseudônimo de Chione Mandisa, nome pelo qual eu viria a ser conhecida mais tarde. A questão é que éramos tudo menos santos, e ao mesmo tempo em que parte do que encontrávamos, nós vendíamos ilegalmente, me corroia o coração ver tais peças, de valor inestimável e uma longa história a ser estudada, caindo na mão daqueles ricaços exibicionistas e nojentos. Foi assim que resolvi criar “réplicas”, e vender como se fossem originais, e com a ajuda de papai, conseguimos guardar para a família aquelas que julgávamos mais impressionantes.

 

Ah, era muito fácil enganá-los, a todos eles... era muito fácil até que encontrei um homem interessado em adquirir umas peças que me eram muito queridas. Mas como o preço era bom, realizamos a negociação. Pedi a ele que me desse tempo para que eu fizesse umas réplicas para mim, e ele aceitou. E na noite combinada – as negociatas eram sempre feitas na proteção da noite – ele veio até a minha casa no Cairo, para levar as suas peças. Não resisti, e entreguei as réplicas. Eu o subestimei, pensei que fosse mais um idiota nadando em dinheiro, mas ele reconheceu imediatamente as falsificações.

 

E na minha frente, ele se transformou em algo meio humano, meio serpente. Sua voz sibilava enquanto ele me tocava com aquela pele escamosa e fria, e proferia insultos que iam muito além do fato de que eu era uma falsária, faziam alusão à minha sexualidade. Meu corpo não respondia às tentativas de me mover. Pela primeira vez em minha vida – e seria a última devido à minha condição posterior – senti medo. Mas lentamente os insultos começaram a se tornar elogios, e antes que eu percebesse, minha mente já estava totalmente tomada por desejos sensuais com relação àquela criatura. Ele me pediu que eu me despisse, coisa que fiz prontamente, e em seguida se despiu também. Foi quando eu percebi como aquele corpo reptiliano era lindo, talvez eu tivesse encontrado finalmente um dos deuses do Egito. Naquela noite, eu me entreguei a ele, e de certa forma meu sangue foi uma oferenda a um deus. E foi nesta noite de 1820, que as primeiras verdades sobre o Egito começaram a ser reveladas.

 

Acordei na noite seguinte no que parecia ser um templo. Eu estava deitada nua, sobre uma laje de pedra, talvez a lápide de uma tumba, mas não conseguia ter certeza. Logo reconheci pelos materiais, pelo estado de conservação e pela disposição diferente dos artefatos, que não se tratava de um dos templos perdidos, esquecidos, ou saqueados, mas tudo ali parecia autêntico, como se o Antigo Egito tivesse resistido às areias do tempo. Estava muito escuro, e eu podia ver pouca coisa, mas senti que me observavam. Até que aquele que em breve seria o meu senhor se aproximou, agora parecendo novamente humano. Sentei-me sobre a laje de pedra, ainda fraca por causa da noite anterior. Ele sussurrou ao meu ouvido:

 

- Aceita a morte como sua nova realidade, ou a morte como o final de sua existência?

 

Fechei os olhos, e me mantive em silêncio, enquanto em minha mente vinham fragmentos da luxúria da noite anterior. Acredito que meu corpo deu-lhe a resposta que ele queria. Logo senti sua língua comprida a percorrer meu corpo, primeiro o pescoço, depois os seios, a barriga. Ele me deitou e começou a lamber a minha virilha, até que eu senti uma fisgada, e então todo o resto era o prazer... Os sons foram se tornando abafados, a escuridão do templo, se acentuando. O frio e o formigamento foram tomando o meu corpo. E por fim, a dor da morte. Eu me afastava cada vez mais e mais, até que fui puxada de volta. O gosto de sangue em minha boca me fez despertar, e quando abri os olhos, estava agarrada ao pulso dele, bebendo de seu sangue como se minha existência dependesse disso.

 

Nos anos seguintes permaneci neste templo, sendo educada e preparada para exercer minhas responsabilidades perante o clã. Logo, veio a decisão de que papai precisaria morrer. Assim, em 1823, ele foi acometido por uma doença fatal, enquanto trabalhava em escavações em Benin. Com sua morte, muitas das peças por nós encontradas (incluindo uma enorme quantidade de réplicas feitas por mim e peças originais de pouco valor para o clã) foram transferidas para o Museu Britânico. 

 

Era hora de eu seguir o “legado de papai”. Ironias à parte, meu conhecimento e habilidade em falsificação seriam úteis para detectar e resgatar indícios e pistas do retorno de Set. O único problema é que poucos confiam nos Setitas... Complicado de resolver? Não, nada é complicado para uma mente sórdida. Bastava conhecer as pessoas certas, ou melhor, os vampiros certos. E saber pagar da forma que eles querem. Logo já havia um Toreador estúpido achando que eu era a sua cria. Incrível dom esse, qualquer dia quero aprender. Ele realmente acredita que se apaixonou por uma mortal que acabara de ser contratada para a seção de Egiptologia do Museu Britânico como restauradora (no caso eu), e a abraçou num momento de fraqueza. Seduzir o retardado foi fácil, levá-lo ao meu “aliado” para que a mente dele fosse alterada também. Difícil foi me livrar de ambos mais tarde, precisei de alguns anos para forjar as mortes sem que sobrassem pistas. E hoje eu pertenço ao clã Toreador, não é lindo?

 

Mas você me perguntaria, meu leitor imaginário, que nunca lerá este relato: e quanto ao clã? A Toreador esteve afastada dos Setitas? E eu lhe respondo, nobre idiota: é claro que a Toreador se afastou da Setita, você queria que eu saísse do museu e fosse diretamente para o templo em Londres? Cautela é necessária para não ser descoberto, quando se está nesse ramo. Por todos esses anos eu freqüentei o templo sim, tenho me preparado arduamente para o sacerdócio.

 

Como mortal, atualmente sou a Professora do Museu Britânico Sabrina Wallis, especialista em arte antiga, especialmente egípcia, além de restauradora e escultora especializada na criação de réplicas perfeitas dessas obras, para universidades e museus de pequeno porte. Como Toreador, sou Tatianna Belzonni, filha do aventureiro e explorador Giovanni Batista Belzonni, e fui abraçada em 1823, em Londres, por um Toreador de pouco prestígio,  chamado Richard Willians, e galguei minha reputação dentro do clã a duras penas, demonstrando ser bem mais útil que o meu senhor. Como Seguidora de Set, Chione Mandisa. Apenas alguns poucos conhecem este nome, e menos ainda o relacionam com a Toreador Tatianna.

 

Há alguns meses recebi um comunicado do Cairo, dizendo que o contato com o Templo de São Paulo, Brasil, havia sido perdido completamente. O que aconteceu com eles, ninguém sabe. Mas se foram destruídos, é minha obrigação investigar, punir os responsáveis, e recuperar o Templo. Uma oportunidade única de ter o meu próprio Templo. Neste período foi arranjada uma transferência, para mim e minha carniçal, para o Museu de Arqueologia e Etnologia da USP. Eu venho como professora convidada, trazendo algumas peças originais do Museu Britânico como empréstimo, e réplicas criadas por mim como doação pessoal. Minha carniçal, Simone Wallace, vem com Bolsa de Estudos da Inglaterra, para completar o seu mestrado junto com a sua orientadora (euzinha).  Apenas sei que esta transferência foi arranjada por alguém de São Paulo, e teve o seu preço. Ele, que eu não faço idéia de quem seja, está com o meu coração, e quando a dívida for paga, ele o devolverá. O sinal para o reconhecimento da mesma é a imagem de um crocodilo mordendo a própria cauda.

 

 

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Usei essa personagem em um Live Action, por mais de um ano. O live terminava em Gehenna, e nesse período, ela passou de ilustre desconhecida a Mestre de Hárpias, foi descoberta como Setita e houve decreto de caçada de sangue. O fato coincidiu com a proximidade do fim do mundo, quando ela revelou que a Gehenna se aproximava, e disse para a Camarilla que apenas Set seria capaz de salvá-los da fome dos demais Antediluvianos. Converteu um bocado de Membros a se tornarem Setitas, e no final, conseguiu despertar Set. Não era um plot oficial, mas foi bem interessante. Com essa personagem, eu consegui cumprir o objetivo final de qualquer Setita. E mesmo tendo sido devorada por Set, para ela, isso foi como se unir a ele no seu reinado sombrio.

 

Gratificante.