
quarta-feira, 2 de setembro de 2020
Estão querendo gourmetizar o seu RPGzinho online, não caia nessa!

domingo, 30 de agosto de 2020
O Mestre não é uma posição de poder
Ser Mestre não é ter uma posição de poder, nem é algo especial. O Mestre, independente do nome que receba nos diferentes jogos, é apenas um jogador com uma função diferente da dos demais. Saiba porque e desmistifique o mito do “Mestre de Jogo” lendo o restante do texto.
quarta-feira, 10 de janeiro de 2018
Olhar para os seus jogadores - uma forma simples de narrar melhor
Hoje eu resolvi escrever sobre um tema que é recorrente. Não vou falar sobre técnicas narrativas, sobre como preparar a mesa, sobre criação de crônicas, nem nada disso. Vou falar sobre como, de forma muito simples, a qualidade das mesas melhora quando o mestre / narrador desloca o foco do jogo do enredo previamente criado (ou cenário, ou sistema) para os jogadores.
Sabe, os melhores manuais de jogo de RPG que eu já li deixam isso bem claro na parte dedicada ao mestre: o personagem de jogador é o protagonista da história. Isso significa que ele tem o poder de mudar as coisas, de acordo com o que faz. E mesmo aventuras e crônicas prontas são apenas uma ajuda para o mestre / narrador, não são um conjunto de leis a serem seguidas.
quarta-feira, 14 de janeiro de 2015
Artigos Comentados: Mestre da Masmorra — Não Deixe o NPC Roubar a Cena! - Jambo
Primeiro vai lá e leia o artigo: Mestre da Masmorra - Não deixe o NPC roubar a Cena!
sábado, 16 de fevereiro de 2013
Mas o que afinal é essa tal "Regra de Ouro"?
Lembro das nossas discussões sobre o tema nos tempos de Orkut, mais especificamente sobre o RPG "Vampiro a Máscara". Assim como ela, vou começar citando o trecho do livro que fala sobre Regra de Ouro, seguido das minhas opiniões sobre o que ele significa nesse jogo. Por final, irei extrapolar para outros jogos.
"Esta é a regra mais importante de todas, e a única que vale a pena seguir: Não existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que você quer que ele seja (...) Se as regras neste livro interferirem com o seu prazer de jogar, mude-as."
(Vampiro A Máscara Revisado)
Vamos analisar o que está escrito aí, de uma forma pura e desprovida de desejos. O trecho acima foi retirado do capítulo do livro que fala das regras. Do sistema, da rolagem de dados, da mecânica de jogo. Não tem nada parecido com isso quando o livro fala do cenário.
quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013
O fenômeno "Grupo de RPG procura mestre"
A história é sempre muito parecida: alguém posta em um fórum ou rede social que está formando um grupo de RPG para jogar "sistema/cenário tal, em tal dia da semana, em tal horário, em tal lugar" e procura por interessados.
Quando alguém se interessa ou faz mais perguntas é que descobre que o tal grupo não tem mestre. Não é interessante que um grupo de jogadores esteja interessado em um determinado jogo, tenham todos um horário restrito, todos eles queiram jogar preferencialmente perto de suas casas, e que ao invés de um ou mais deles se disponha a narrar, eles coloquem um anúncio na internet à espera que alguém se ofereça?
sexta-feira, 4 de janeiro de 2013
Mestres que rejeitam a criatividade dos jogadores: você é um deles?
O problema não é recente, e nem sempre tem a ver com falta de experiência do narrador. O fato é que algumas pessoas jamais consideram boa uma ideia que seu jogador teve.
Um dos maiores prazeres do RPG é sair de uma situação complicada com uma solução inovadora. É ter uma ideia legal, que vire os acontecimentos do jogo de cabeça para baixo, que faça a balança pender para o seu lado. Infelizmente, tem narrador que é incapaz de achar a ideia de um jogador boa, mesmo que todos os outros na mesa a achem excelente.
domingo, 15 de maio de 2011
[Opinião] Narrar ou Mestrar: para quem e para que?
sábado, 27 de dezembro de 2008
Procura-se namorada RPGista
As pessoas se reúnem em volta da mesa. A nova jogadora irá participar da terceira sessão com este grupo, e já correm boatos de que o mestre está interessado nela. Todos comentam como seria bom poder unir o útil ao agradável e ter uma namorada que compreendesse o que é o jogo, que não colocasse barreiras nem ficasse com ciúmes. Falam das vantagens de poder dividir as suas experiências de jogo com ela, e de compartilhar suas tardes de jogo com ela. Mas aparentemente, a nova jogadora não está interessada no mestre. Ele sente dificuldades em se aproximar, tem medo que os outros jogadores achem que ele a está protegendo. Não sabe como agir.
Em um outro ponto da cidade, em outra mesa de jogo, o grupo se confronta com uma situação completamente diferente. A personagem dela não para de provocar em on, e muitas vezes ela parece levar as provocações para fora do jogo. Ela interrompe a mesa freqüentemente para fazer comentários gratuitos, ela desconcentra os jogadores, faz isso de propósito para chamar a atenção. Mas todos os garotos tem namoradas ou quase, e temem que esse comportamento da jogadora atrapalhe seus relacionamentos.
Enquanto isso numa terceira mesa de jogo, a garota sente-se constrangida. Ela já mudou as roupas que usa, passando a usar camisetas escuras e largas, já deixou de usar maquiagem, mas eles ainda olham para ela como se ela fosse capa de uma revista masculina. Eles tecem comentários constrangedores, param o jogo para conversar com ela sobre coisas que não têm nada a ver com a sessão de jogo, apenas para fazê-la olhar para eles. Ela começa a pensar em parar de jogar.
Todas essas situações hipotéticas são muito comuns nos grupos mistos. O RPG é uma atividade social, e como tal, está tão susceptível ao aparecimento de sentimentos quanto qualquer outra. Talvez esteja até mesmo mais aberto a tais acontecimentos, uma vez que no faz-de-conta de interpretar personagens, muitas vezes nós nos dedicamos a fazer coisas que não teríamos coragem na “vida real”, e em volta da mesa de jogo, existe um limite muito tênue entre realidade e fantasia. Será que a aproximação dos personagens durante o jogo não reflete, em alguns casos, o interesse e os desejos das pessoas que interpretam esses personagens? Jogadores e jogadoras sadios e bem centrados estão acostumados a não misturar sentimentos, sejam eles positivos ou negativos, mas algumas vezes um relacionamento iniciado entre personagens ou a paquera em volta da mesa de jogo, poderão evoluir para um namoro bem sucedido. Em seu íntimo, todos buscam pessoas com as quais tem muito a compartilhar, e para um jogador ou jogadora de RPG, namorar alguém que também aprecie o jogo é uma experiência gratificante. Entretanto, os casos em que o interesse é unilateral costumam ser altamente prejudiciais para o jogo e para o grupo de amigos.
O assédio que uma jogadora recebe dos jogadores é um dos maiores motivos de evasão das garotas das mesas de jogo. Muitas vezes eles não percebem, mas ficam olhando para a região dos seios dela, ou tecendo comentários constrangedores entre as cenas. Às vezes os comentários são tecidos em on, e o garoto usa a desculpa de que é o seu personagem que age assim, mas na verdade é o jogador que gostaria de chamar a jogadora de “gostosa” ou coisa pior, e isso fica subentendido na forma como ele olha para ela, nos momentos entre as cenas. Quando a situação chega a um patamar insustentável, só resta às jogadoras procurarem outro grupo ou então desistirem de jogar.
Às vezes o grupo de jogo possui um clima muito agradável, até que chega um novo jogador com comportamentos nada sutis. Ele joga bem, é amigo de todo mundo, mas começa a deixar as garotas do grupo constrangidas. O comportamento de assédio pode ser incentivado pelos demais, e neste caso as garotas acabarão invariavelmente desistindo do jogo. Muitas garotas já tiveram de colocar um freio no comportamento dos jogadores, mas será que é necessário deixar que o clima de jogo chegue a esse ponto? A quem cabe a responsabilidade de monitorar o clima em volta da mesa de jogo?
Um outro problema enfrentado pelos grupos mistos é o risco de protecionismo. Às vezes nem há interesse, mas o mestre acaba protegendo o personagem da única garota da mesa sem perceber, por considerar que este personagem seria mais frágil, ou que a garota estaria mais susceptível a falhas. É necessário tomar um cuidado ainda maior caso a garota seja a namorada do mestre, ou a namorada de um outro jogador. O protecionismo é constrangedor para todos, desde a garota que foi protegida até os demais jogadores que se sentem preteridos, deixados em segundo plano pelo mestre.
Existem dois tipos de protecionismos que poderão acontecer durante a sessão de jogo: a proteção à personagem e a proteção à jogadora. A proteção à personagem costuma ser apenas uma conseqüência das ações do jogo. Pode acontecer por vários motivos, desde personagens machistas até o fato da personagem dela gostar de ser protegida ou buscar a proteção dos personagens masculinos. Proteger a personagem da jogadora, como uma conseqüência natural da aventura, não representa problema algum, e apenas enriquece o jogo com interações sociais interessantes e toda uma temática psicológica que de outra forma poderia não ser abordada em jogo. Entretanto, no outro extremo, proteger a jogadora e conseqüentemente beneficiar sua personagem é uma das piores coisas que podem acontecer a um grupo misto. Os mestres devem evitar dar mais dicas a elas do que dão aos demais jogadores. Também deve impedir que um determinado jogador comece a ajudá-las em off, dando sugestões sobre o que elas deveriam fazer. Da mesma forma, se os jogadores não tem o direito de rolar novamente testes desastrosos, voltar ações mal sucedidas, ou ver seu personagem sobreviver milagrosamente a uma situação letal, as jogadoras também não devem usufruir desses privilégios.
Os relacionamentos entre integrantes de um grupo de RPG são mutáveis, e da mesma forma que começou, um namoro pode acabar. Como conseqüência, ele ou ela podem querer deixar o grupo, por não se sentir mais confortável ao lado do seu “ex”. Quando o namoro acaba, é necessário refletir se vale a pena ou não continuar jogando com aquele grupo. A separação foi amistosa? Nesse caso nem há o que pensar: continue jogando. Em caso negativo, você ainda irá se divertir com aquelas pessoas, mesmo contando com a presença dele ou dela? Essa é uma decisão pessoal a ser tomada. Quando a separação acontece com integrantes da mesa, e não com você, como agir? Na maioria das vezes a melhor coisa a se fazer é deixar que eles se resolvam, sem se envolver, mas o apoio dos amigos ajuda bastante. Mais uma vez, o mestre tem um papel importante, ao dizer a eles que para o jogo, nada mudou. Caso os personagens tenham alguma ligação em on, pode ser que um deles ou ambos desejem fazer outro personagem e continuar jogando. O mestre pode sugerir isso, ou dar liberdade a eles para a criação de um novo personagem, caso eles dêem essa sugestão.
A sessão de jogo não se resume à aventura. As pessoas e a forma como elas interagem são tão importantes quanto aquilo que acontece em on. Pelo menos, é assim que as mulheres costumam encarar o jogo.
quarta-feira, 1 de outubro de 2008
Eu só jogo de...
No título, insira Clã, Classe, Raça, Profissão, ou qualquer coisa que o sistema ou cenário de RPG que você estiver jogando use para "classificar" personagens.
Quem nunca se deparou com essa situação inusitada? O jogo é Vampiro A Máscara, Sabá... aí o jogador espertinho aparece dizendo (na verdade, impondo): Jó jogo se for de Giovanni. E até você explicar pro infeliz que Giovanni não dá, o clima já virou, os ânimos se acentuaram, o que era para ser prazeiroso virou um bate-boca sem sentido.
E o infeliz, para piorar, acha que é certo, que você, narrador ou mestre malvado, tá de implicância, e tem a obrigação de aceitar o personagem dele do jeito que ele quer.
Afinal, o coitado do narrador tem a obrigação de mestrar, né? Tem a obrigação de divertir os outros mesmo que isso signifique que o seu planejamento, a sua dedicação, sua escolha de crônica, de tema, de plot, tenha de ser trocada de uma hora para a outra porque o jogador, aquela criatura cujo umbigo é o centro do mundo, tem seeeempre razão.
Existem várias coisas para se pensar quando isso acontece:
1 - A questão do respeito. Muitas vezes quem pede pra jogar com a raridade ou o personagem que o narrador disse que não podia, por causa do tema da crônica, tá pouco se lixando pro narrador, pra crônica ou os outros jogadores. Ele é egoísta demais para pensar na diversão de todos, e muitas vezes acha que só ele deve se divertir. Mas ele tá errado: se o narrador e os demais jogadores não se divertirem, o jogo será invevitavelmente ruim.
2 - A questão da sua própria diversão. Por mais que o narrador tenha como responsabilidade dar diversão a todos, certos personagens simplesmente não se encaixam. Serão deixados de lado, porque seus objetivos não combinam com o dos demais personagens e suas ações não têm nada a ver com o pliot geral da crônica. Ao invés de se divertir fazendo um personagem diferente, ele acabará marginalizado.
3 - A questão da maturidade. Um jogador tem, é claro, seus tipos de personagens favoritos e aqueles que ele odeia. Mas vejamos o exemplo de Vampiro A Máscara: cada tipo de crônica tem uma quantidade de clãs e linhagens mais apropriada para ele, e ao mesmo tempo suficientemente diversificada para abranger os mais diferentes gostos. Dentro de cada Clã, é possível fazer personagens bem diferentes entre si sem ter de apelar pra algo raro. Quem só gosta de um clã, ou de determinada linhagem, falando seriamente, não tem maturidade pra jogar Vampiro, porque isso é uma prova que o indivíduo não entendeu o jogo. O mesmo se aplica a outros jogos. Será que quem odeia "elfos" em D&D realmente entende os elfos, já leu sobre isso, já tentou se aprofundar? Ou simplesmente odeia porque no auge de sua adolescência ouviu dizer que elfos eram "bichonas"? A maioria das pessoas que odeia determinado tipo de personagem não entende esse tipo de personagem. É muito raro encontrar alguém que odeie com conhecimento de causa.
Então, narradores e mestres, não tenham medo de dizer não. Jogador dá em árvore. Narrador tem de se divertir, e mais importante ainda: tem de se valorizar.
quinta-feira, 29 de março de 2007
O que é (e o que não é) RPG?
Recentemente, na lista de discussão da Ludus Culturalis, surgiu uma discussão visando a criação de uma definição de RPG. Após ler várias discussões, eu cheguei em uma definição:
RPG: "Atividade onde os participantes interpretam seus personagens sob regras pré-definidas visando, no decorrer da mesma, a construção das histórias individuais de cada personagem, e da história compartilhada pelo conjunto de participantes."
Há uma grande discussão sobre quais os limites entre RPG e outras atividades. Há pessoas que não consideram certos Live Action como RPG. Há pessoas que não consideram Barão Munchausen um RPG. Existe ainda a problemática dos jogos sem ficha e sem testes que acontecem via orkut e fóruns. Vou expor a minha opinião, colada diretamente da lista de discussão da Ludus:
Eu já fui narradora de Live Action. Quais os motivos para não considerar um Live Action como sendo RPG? Ele tem regras pré-definidas, tem narradores e jogadores, e muitos têm até um fator de aleatoriedade em suas regras (embora eu não acredite que a existência de um fator de aleatoriedade seja pré-requisito para a existência de um jogo de RPG). Ele possui sessões de jogo, e outras tantas características de RPG.
Quanto ao Barão Munchausen, eu nunca joguei, mas pelo que já ouvi falar sobre o jogo, também há narradores e jogadores (embora haja uma alternância nesses papéis). Há regras bem definidas, e o objetivo é a construção de uma história.
Quanto aos grupos de interpretação livre de personagens que surgem em orkut e fóruns, o limite seria mais tênue... tão tênue que pode colocar os puristas de cabelo em pé. Mas imaginemos um cenário qualquer para analisar. Quando um "jogador" faz um personagem para entrar nesses jogos, ele o faz segundo um conjunto de regras, e de acordo com a lógica do cenário. Ele não vai fazer um criador de Pokemons num jogo de Rebelde, nem um bruxo adolescente num cenário de Malhação. Também não é esperado que ele seja uma patricinha do início do século XXI num cenário de japão medieval. Dentro do conjunto de regras, espera-se que ele interprete seu personagem de forma coerente... e também existe uma maneira, que faz parte desse conjunto de regras, de definir qual o vencedor de uma disputa ou se alguma coisa pretendida foi ou não bem sucedida. Pode até não haver um único narrador, mas existem momentos em que cada participante assume esse papel, enquanto em outros momentos ele é jogador. Muitas vezes esse conjunto de características é tão intuitivo e consensual, que dá a impressão que nada disso existe... e o jogo com as regras mais simplificadas que poderiam existir é rotulado como não sendo RPG.
Também não estou dizendo que toda interpretação livre é um jogo de RPG. No passado, eu escrevia contos em grupo, em um fórum de anime. Os famosos "continue a história". Nesses casos, não se trata de RPG porque uma pessoa, na sua vez, manipula todos os personagens e o cenário, na construção daquele pedacinho da história, sem interagir com os outros participantes. Ele só interage com a história.
Além disso, se não existe um conjunto de regras mínimas em um suposto RPG, se eu posso entrar com um super-vilão em um jogo de malhação, e o que eu tentar fazer eu consigo automaticamente, sem que haja uma forma (dados, testes, ou simplesmente a palavra de uma pessoa) de avaliação de sucessos e fracassos (como parte integrante das regras) eu não consigo ver isso como RPG. É no máximo interpretação de personagens com finalidade lúdica, tão estruturado quanto brincar de faz de conta.
segunda-feira, 5 de fevereiro de 2007
Mestrando para uma mesa heterogênea
Quantos de nós nunca se depararam com a dificil tarefa de ter de mestrar para pessoas que sabidamente possuem diferentes gostos e idades? Ou pior ainda, ter de mestrar para desconhecidos? A princípio isso parece um problema sem solução, e surgem as inseguranças. Será que se eu fizer uma crônica um pouco mais investigativa, os jogadores "pancadeiros" vão ficar entediados? Será que se eu investir na pancadaria, os jogadores que gostam mais de envolvimento psicológico dos personagens ficarão desestimulados?
A solução mais adequada para esse problema é alternar os ritmos de narrativa. É mesclar momentos mais calmos com situações completamente fora do controle. Se em um momento todos estão tendo uma discussão filosófica-existencialista, de repente tudo vira de cabeça para baixo e a ação desenfreada começa. E antes que as cenas de ação se tornem tão longas a ponto de desestimular quem não curte muito as batalhas, ela se encerra, e os jogadores colhem os frutos ou arcam com as consequências do acontecido.
O que acontece no dia seguinte a uma batalha que terminou com algumas mortes? É momento de descansar, curar as feridas, ou é momento de receber uma carta anônima e descobrir que cairam em uma grande furada, já que o grande aliado do inimigo caído agora quer vingança - ou outro clichê divertido? O estresse psicológico, o terrorismo, o suspense, são coisas altamente estimulantes para jogadores que preferem o lado psicológico dos personagens. Enquanto eles sofrem o "baque" das novas descobertas, ou buscam investigar a origem da nova ameaça, ou procuram seus conhecidos para obter informações, os "porradeiros" do grupo já estarão pensando em uma estratégia para sobreviver aos novos desafios.
Dessa forma, você não deixa o seu grupo parado. Existem coisas diferentes que todo mundo pode fazer para resolver o mesmo problema. E mesmo que novamente tudo termine em pancadaria, faça valer o esforço dos personagens investigativos, deixando que eles descubram pontos fracos, formas de vencer, efetivamente dando vantagens ao grupo quando ele for enfrentar o inimigo.
O que fazer com jogadores com grande diferença de idade? Isso só vai ser um problema se você tratar assim. Se você tratar diferente o garoto de 13 anos e o homem de 30, você mesmo acabará criando um clima desfavorável na sua mesa. As formas de pensamento podem ser diferentes, e os gostos também. Você provavelmente terá de pegar leve nas primeiras sessões se pretendia adotar uma temática mais adulta. Com o tempo você conhecerá seus jogadores e conseguirá saber até onde deve ir.
Outro erro recorrente dos narradores é achar que mulheres jogando tem gostos diferentes dos homens. O que acontece é que mulheres geralmente não gostam de machismo e piadas porcas. Mas dentro do jogo, elas podem ser tão "uga" quanto qualquer personagem feito por um jogador "uga". Eu já contei que meu primeiro personagem num jogo de RPG foi um bárbaro. Bom, ele sabia ser bem "uga".
Em termos de gostos, não é a idade ou o gênero da pessoa que irá definir que tipo de jogo ela mais curte. Essas diferenças são pessoais, e portanto, difíceis de prever. Ao mestrar, procure diversificar os ritmos, temas e atmosferas, e verá que rapidamente seu jogo se tornará estimulante para todos.
quinta-feira, 1 de fevereiro de 2007
Pilhar ou não pilhar? Eis a questão!
Uma máxima que se ouve frequentemente é que "O RPG é diversão". A frase, de tão correta, passa a ser a base de argumentos contra qualquer tipo de comentário. Contra os defensores do Roleplay, os adeptos da violência desenfreada usam a frase para argumentar que se divertem fazendo cabeças rolarem.
Contra os defensores das regras e da manutenção do cenário original, os adeptos da regra de ouro argumentam que os cenários e sistemas oficiais não são divertidos para eles. Por outro lado, aqueles que gostam de interpretar não acham a menor graça na violência sem propósito, e os tradicionalistas não se divetirão se o sistema e o cenário forem muito modificados. E assim caminhamos eternamente em um impasse, mas a frase permanece firme e forte: "O RPG é diversão".
Entretanto, quase ninguém para pra pensar que o RPG é jogado em grupo, e que a frase deveria ser mudada para "O RPG é diversão para todos". Do mestre ao jogador eventual, do veterano ao novato, todos os participantes de uma sessão devem se divertir.
Isso é difícil de se conseguir quando os objetivos são diferentes. Se os seus jogadores querem matar velhinhas, e você, Mestre, não se diverte com isso, tem de se submeter à vontade deles? A resposta é não. Você tem o direito de se divertir, e se você não se divertir, isso vai ficar patente em sua narração, e você vai acabar minando a diversão dos jogadores. Procure outro grupo, jogadores não faltam.
Se você, jogador, não se interessa no estilo narrativo do seu Mestre, porque acha "lenga-lenga" demais, não fique cobrando ele. Vá atrás dos livros, leia, e vá mestrar para jogadores que compartilham de seus gostos.
Mas será que não existe uma forma de fazer com que todos se divirtam? Uma mesa cheia de batalhas não pode ser interpretativa? Não há espaço para o roleplay quando a violência impera? É claro que tem espaço, e dá pra se divertir muito interpretando personagens violentos. A chave é INTERPRETAR o personagem, da forma como a ficha dele recomenda. Existem maneiras de você manter um meio-termo onde todos se divirtam, mas é necessário diálogo. Conversem entre si quando alguma coisa está incomodando, procurem juntos uma solução. O Mestre que gosta de roleplay provavelmente vai ser incentivado por interpretações heróicas durante batalhas memoráveis, e a qualidade das batalhas vai melhorar, porque ele vai estar incentivado. Assim, todos são beneficiados.
Lembre-se sempre: "O RPG é diversão para todos". Aliado a isso, existe um ditado que diz: "A minha liberdade termina onde começa a liberdade do outro". Quando jogar, não tente se divertir sozinho atrapalhando o divertimento dos outros. Quando mestrar, não permita que um jogador comprometa a diversão da mesa.
Bom jogo a todos.
terça-feira, 30 de janeiro de 2007
Ensinar RPG não é mestrar para iniciantes
Resolvi escrever esse artigo após ler uma série de reclamações dos "antigos RPGistas" em uma famosa comunidade de RPG no Orkut.
A maioria dos RPGistas da "velha guarda" reclama que o perfil dos jogadores de hoje é outro. Dizem que a maioria confunde o bom e velho RPG com videogame, ou que influenciados pelos animes violentos ao estilo "Dragon Ball", tudo o que fazem em uma mesa de jogo é atacar o que se mexe.
Não lhes tiro a razão, mas de quem é a culpa? É das editoras que não investem no RPG? É dos próprios jogadores que não se dão ao trabalho de ler os livros? Ou é dos antigos e bons Mestres, aqueles que entendem o que é ou não RPG, que não aceitam jogadores novatos em suas mesas? Ou que quando aceitam, simplesmente se revoltam com o resultado catastrófico e desistem?
A garotada viciada em mmorpg e assídua consumidora dos animes "enlatados" tem um padrão de divertimento que não valoriza a história, e sim a competitividade. Para eles, RPG é matar os monstros, subir de nível e colecionar o resultado da pilhagem. Eles não possuem uma outra referência. É culpa deles que não tiveram acesso a um exemplo diferente? Ou daqueles que se recusam a mostrar novos horizontes?
Quantos de nós já mestraram para iniciantes? E quantos começaram a explicação do jogo com a frase: "isso não é como videogame"? Quantos de nós estão preocupados com algo além de nossas aventuras, ou mais especificamente, com os jogadores? Com suas expectativas, preconceitos, etc.? Quem costuma começar uma aventura ou crônica conversando com os jogadores sobre o clima e objetivos da mesma, inserindo eles no clima do jogo, na realidade do cenário, e nas peculiaridades de seus personagens?
É muito fácil criticar quem não tem acesso ao "contar histórias" do RPG, mas o que você já fez para tentar mudar isso? Da próxima vez que mestrar para iniciantes - e eu torço para que você faça isso regularmente - dispenda algum tempo conversando com eles. Explicando como é o jogo, não apenas as regras, mas o tipo de história que você pretende narrar. Todo bom Mestre sabe o que é a alma do RPG, sabe o que pretende com aquela aventura ou crônica. Basta se dedicar a ensinar isso aos seus jogadores, a criar expectativas neles, a romper preconceitos - no sentido de concepções equivocadas.
Aposto que sua próxima "mestragem" para iniciantes vai ser tão construtiva e gratificante quanto a minha última foi.
