Mostrando postagens com marcador wod. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador wod. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 9 de julho de 2013

São Paulo das Trevas - Cenário para Vampiro a Máscara - Parte 1

São Paulo das Trevas

  1. O Início

Mais de cinquenta anos após a chegada dos portugueses em São Vicente, é fundado em 1554 o povoado de São Paulo de Piratininga, ao redor do Colégio dos Jesuítas. Na época dos descobrimentos, o Príncipe de Portugal era o Ventrue Jorge Manuel da Gama, que permitia em seus domínios uma grande quantidade de Lasombra que haviam se revoltado contra a decisão de Gratiano, e portanto eram contra a Revolta Anarquista e o nascente Sabbat. Assim, estes Lasombra se refugiaram nas áreas da Península Ibérica que despontavam como Domínios da Camarilla, entre elas Portugal.

domingo, 11 de abril de 2010

Últimos dias para conseguir uma vaga no pbf "Crias de Sangue"

O Crias de Sangue é um P.B.F. de Vampiro A Máscara, focado em Camarilla, que já existe desde 2004 sem interrupções. O enfoque é o sobrenatal, política e horror pessoal. Está interessado em jogar? Veja o link abaixo e envie uma idéia de personagem compatível com as informações do texto do link até o dia 16/04.


segunda-feira, 15 de março de 2010

Mesa de Dark Ages Vampire - sessão 1

Essa campanha tem como foco o território dos Feudos da Cruz Negra, baseado mas sem seguir à risca o cenário descrito nos livros da linha Dark Ages: Vampire.

É um jogo para personagens pertencentes aos High Clans, mas eu abri uma vaga para um Salubri por ser relevante ao jogo. 

Estiveram nessa sessão o Alex, interpretando o Lasombra Andreas Vanderbilt, o Ângelo, com o Brujah Thorsten Wymer McMillan, o Erik com o Ventrue Ulrich, o Zao com o Salubri Warrior Viktor Godwin e o Hugo com o Tzimisce Andrej Zarek. Todos os personagens são Ancillae, entre 100 e 130 anos de abraço, e a pontuação é compatível. 

--------

Nossos heróis receberam uma convocação de Lord Jürgen  para comparecerem a Magdeburgo, convocação esta feita em nome de Hardestadt. Foram oferecidas carruagens para uma viagem mais rápida, mas Andrej preferiu viajar por seus próprios meios. Um criado os colocou em uma sala de reunião e pediu para que aguardassem a chegada do Príncipe. Thorsten se sentiu em casa naquela sala cheia de mapas e estratégias militares, Andrej começou a falar com o espírito das pedrinhas que serviam de marcadores no mapa, Ulrich começou a cutucar Viktor sobre sua saída de Magdeburgo pra ir morar em Frankfurt, e Andreas ficou na porta tentando entender um pouco dos sentimentos e motivações de todos. Logo, todos estavam se estudando. 

 .

Algum tempo depois, quando já estavam cansados de esperar, e com impressões interessantes (e vários erros de interpretação), Jürgen chegou, acompanhado de Lucretia von Hartz. Ela ficou em pé, fazendo a guarda, e Jurgen foi para a sua cadeira. 

Ele finalmente contou para o que foram convocados. Apesar da aliança com os Tremere garantir a eles territórios e autorização para se estabelecerem em várias cidades, eles haviam passado dos limites quando um Tremere tomou a cidade de Utrecht, destruindo o Príncipe Ventrue, sem pedir autorização para Hardestadt, e se declarando Príncipe. Como a Ordem da Cruz Negra e os Cavaleiros Teutônicos estão ocupados com os problemas com a Hungria, e não vale a pena entrar em conflito com o Clã Tremere, Hardestadt não vai fazer nada oficialmente, mas deseja que Ultrecht seja retomada. Por isso eles foram chmados. Jürgen diz que pode dar auxílio material mas não homens, e diz que Hardestadt dará sua bênção ao novo Príncipe, seja ele qual dos presentes for, mas negará que essa "retomada" tenha sido uma missão ordenada por ele quando os Tremere o questionarem.

Dos presentes, é Ulrich que sabe mais sobre a importância da cidade de Utrecht. Desde a sua fundação, a cidade foi foco de tentativas de ocupação (e de ocupações por algum tempo) tanto dos Francos quanto dos Ingleses. Com a formação do Bispado de Utrecht, tornou-se a cidade mais importante da região. Apesar de não ser portuária, a proximidade com o mar, com a França e com a Inglaterra faz de sua localização estratégica para o Sacro Império e os Feudos da Cruz Negra. É controlada por um Príncipe-Bispo que participou da organização da 5ª Cruzada, junto aos Cavaleiros Teutônicos, sendo este no mínimo um dos lacaios dos Ventrue. 

Quando questionado por Ulrich sobre  confiabilidade do Bispo, Jürgen diz que é impossível saber, pois os Tremere poderiam o estar controlando ou mesmo tê-lo abraçado. 

Empolgados com as possibilidades, eles aceitam a empreitada. Jürgen reforça a necessidade de manutenção do Silêncio do Sangue, e deixa que eles planejem o que vão fazer, tirando dúvidas quando questionado.


Decidem se dividir para não chamar a atenção, usando duas rotas comerciais, uma por terra e outra pelo Reno, para chegarem a Utrecht como mercadores, e uma vez lá, se reunirem para agir. Andreas permanece em Magdeburgo para ajudar Ulrich (ambos vão por terra), mas manda mensageiros para outros Lasombra explicando a situação. Ulrich se aconselha com seu senhor, Thorsten vai forjar armas e Andrej, providenciar a caravana fluvial junto a Lucius.

Caravanas montadas, um mês se passa, e Thorsten retorna para Magdeburgo duas noites antes da data marcada. Akuji, conselheiro Nosferatu de Jürgen, o conduz até o palácio de Ulrich. Ulrich, Thorsten e Andreas conversam e fazem planos para o futuro.

 

terça-feira, 9 de março de 2010

Planilhas em Excel para Vampiro A Máscara e Dark Ages Vampire

Olá, pessoal!

Há alguns anos, um conhecido meu fez uma excelente planilha para Vampiro A Máscara, que calculava todos os custos em bônus e pontos de experiência. Infelizmente, ele sumiu e não deixou a senha para alterações na planilha.

Como eu precisava de uma planilha para Dark Ages Vampire (Edição Revisada), copiei e colei só o formato da planilha dele e re-inseri, na marra, todas as fórmulas.

Fiz uns testes, mas ainda podem haver erros. A parte boa é: eu protegi a planilha, mas não coloquei senha. Então qualquer um que entenda um pouquinho de Excel pode desproteger e fazer as alterações que desejar nas fórmulas, seja para corrigir bugs, seja para colocar suas regras da casa.


Seguem em anexo as planilhas. Favor relatar bugs.


Planilha Máscara Hab Sec Custo Normal: Nessa planilha, as habilidades secundárias possuem o mesmo custo das habilidades comuns.

Planilha Máscara Hab Sec Custo Reduzido: Nessa planilha, as habilidades secundárias possuem os custos sugeridos no livro Vampire Storytellers Companion

Planilha DA xp: planilha para Dark Ages Vampire, com habilidades secundárias custando o mesmo que as habilidades normais e com cálculo de modificador de aura

terça-feira, 2 de março de 2010

Novas vagas - Crias de Sangue - PBF de Vampiro: A Máscara

O PBF "Crias de Sangue", http://z7.invisionfree.com/Crias_de_Sangue está com novas vagas.

É um pbf que já tem 6 anos de existência, e em breve, se iniciará uma nova fase. O único pré-requisito é que eu PRECISO que os jogadores se comprometam a postar no mínimo uma vez por dia de segunda à sexta, não sendo necessário postar de sábados, domingos e feriados.

Como em todo jogo de RPG, é obrigatório aceitar as decisões dos testes e interpretar seu personagem conforme ele foi criado e a situação. Interpretações incoerentes e incompreensíveis são vetadas. Eu mando parar tudo e postar de novo!

Se você aceita esse compromisso e essa regra, e está plenamente apto a cumprí-los, leia a proposta abaixo:



Desde a sua fundação, a Camarilla de Amsterdã foi controlada pelo Clã Ventrue, que trouxe prosperidade a esta comarca. Sempre foi uma cidade temida pela organização, e pela presença de Membros antigos e poderosos. Até recentemente, quando tudo mudou. O Príncipe Hellrich foi atacado e morto pelo Sabá, sendo sucedido pelo Tremere Zemeckis Astren. Mas em pouco mais de 10 dias de reinado deste Príncipe, as bases da Camarilla desmoronaram, com uma série de incidentes.

- O desaparecimento do Ancião Ventrue Joseph Windenberg. Joseph tentou tornar-se Príncipe, mas foi derrotado por Astren, que colocou como Senescal a cria de Joseph, Charlotte Annabelle. Mas Astren alegou que Joseph tentou destruí-lo, e em legítima defesa, ele cometeu Diablerie no Ancião Ventrue. Mais tarde, Charlotte Annabelle confirmou que Joseph tentou mesmo destruir Astren, mas que o seu senhor estava empalado e indefeso quando Astren o diablerizou, e que o Príncipe estava ciente de seus atos quando o fez.

- Estranhos fenômenos sobrenaturais atribuídos à presença de um demônio na cidade. Na noite de 23 de fevereiro de 2000, uma série de luzes brancas percorreu os canais de Amsterdã em formação concêntrica. Nessa noite a Anciã Lasombra Marcella Celiber, que encontrava-se desaparecida desde a Idade Média, alega ter sido libertada de um ritual satânico, que a manteve presa por todos esses séculos. Ela alega que o demônio que a manteve cativa é um perigo, e deve de alguma forma ser destruído. O Xerife Pure Rage e outros Membros da cidade acreditam na existência desse demônio e na ameaça que o mesmo representa à cidade.

- Ataques do Sabá à cidade ameaçaram a Máscara. Havia um membro do Sabá infiltrado na Camarilla, mas felizmente ele foi descoberto, e destruído pelo Xerife. O Xerife Pure Rage também destruiu os bandos do Sabá que infestavam as cidades vizinhas a Amsterdã, e o seu líder, um Lasombra de grande patente na seita. Ele teve ajuda da Anciã Lasombra Marcella Celiber, que jurou lealdade à Camarilla. Aparentemente, a ameaça Sabá cedeu, mas apenas o controle rígido das cidades e distritos em torno de Amsterdã poderá garantir que a Camarilla prevaleça. Por isso é necessário anexar estes territórios ao Principado de Amsterdã.

- O Ancião Toreador Venon York foi atacado e destruído em sua própria residência. O culpado: Zemeckis Astren, possivelmente a mando de Alexander Werneck, Ancião Tremere de Amsterdã.

- O Príncipe, Zemeckis Astren, partiu de Amsterdã, deixando uma carta onde delegava o Principado da Cidade a Frederick der Saar, Ancião Brujah. Entretanto, durante a reunião em que der Saar revelava o conteúdo da carta, ele foi vitimado por algo e aparentemente caiu em torpor. Quando ele retornou, estava bastante transtornado, e logo percebeu-se que havia sido atacado pelo mesmo demônio que manteve a Lasombra cativa por séculos.

- Com medo, vários Membros deixaram a cidade recentemente, sendo agora a representação em Amsterdã tênue demais para garantir a segurança da cidade e seus arredores. Muitas áreas de influência e territórios devem ser prontamente ocupados para que a Camarilla não se enfraqueça ainda mais, aproveitando esse momento em que o Sabá, graças às movimentações de Pure Rage, ajudado por Marcella Celiber, está enfraquecido.

- Resta ainda a este Conclave o julgamento das ações de Zemeckis Astren e Charlotte Annabelle, e a escolha de um novo Príncipe, entre os Anciões remanescentes. Possíveis nomes incluem:
-- Jean B. Manville - Por muito tempo, o Ancião Toreador foi Senescal do Príncipe Hellrich, destruído pelo Sabá. Manville seria a sucessão natural a Hellrich, especialmente para aqueles que desejam esquecer a gestão Tremere na cidade.
-- Slash - O Ancião Malkaviano, apesar do sarcasmo e humor condenável, tem demonstrado grande esclarecimento ao lidar com a possível ameaça do demônio. Ele poderia ser o candidato perfeito, para aqueles que creem que a prioridade é lidar com os problemas sobrenaturais da cidade.
-- Pure Rage - O Xerife e Ancião Gangrel é um monstro de brutalidade, mas possui muitas influências na cidade, e é capaz de defendê-la. Com a aliança de Marcella, ele se torna ainda mais forte.

- Uma das preocupações da Camarilla mundial é que Amsterdã, sendo uma cidade pequena e isolada, fique muito vulnerável. Por isso existem recomendações para a ocupação de territórios adjascentes a Amsterdã, como Aalsmeer, Amstelveen,  Bussum, Diemen, Drechterland, Hilversum, Hoorn, Huizen, Naarden, Purmerend,  Uithoorn, Weesp, Wormerveer e Zaanstad (cidades não citadas podem já ter suas versões da Camarilla).



Vagas disponíveis:

- Para Ancillae, cerca de 80 anos de abraço, e geração de 8ª a 13ª
Clãs: todos os da Camarilla + Gangrel (não haverá exceções em hipótese alguma e eu vou vetar o jogador que tiver a ousadia de pedir)

Antes de se cadastrar no fórum:
- Leia as regras gerais do pbf em http://z7.invisionfree.com/Crias_de_Sangue/index.php?showtopic=5 e as Regras da Casa em http://z7.invisionfree.com/Crias_de_Sangue/index.php?showtopic=591 e só crie personagem se concordar com elas.

- Envie uma idéia resumida de personagem para o e-mail vivilcosta@hotmail.com . Eu só vou aceitar cadastros no fórum de personagens previamente aprovados. 

- Depois da idéia geral aprovada, você deverá escrever um prelúdio. Só depois do prelúdio aceito eu enviarei a pontuação, que é um pouco maior que a pontuação de personagem iniciante. Nesse momento, você poderá se cadastrar no fórum, usando o nome do personagem.

Informações Adicionais sobre personagens: 

- O PBF se passa em 2000. 

- As vagas são para personagens que irão se estabelecer em Amsterdã e Arredores. Não são neófitos, mas são novos demais para possuírem ou terem possuído cargos consideráveis na Camarilla. Lembrem-se: estamos na Europa. Fora que um Vampiro com cargo não sai da cidade onde está para arriscar num lugar onde teve ataques recentes de Sabá e tem até boatos de um demônio!  Amsterdã é uma chance de conseguir a notoriedade que seus personagens não conseguiram em suas cidades de origem! 

- Não é um pbf para prelúdios mirabolantes e exceções! Nada de parente garou, ex-mago, conexões com outros tipos de criaturas sobrenaturais, sabá infiltrado, Arconte, Tremere com trilhas raras, personagem com Disciplinas raras e exclusivas de outros Clãs. Vamos nos ater ao horror pessoal e a uma interpretação madura. 

- Os personagens estarão chegando na região. Por isso os seguintes Antecedentes não serão permitidos: Status, Influência (em Amsterdã e Arredores), Rebanho.


terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Dark Ages Vampire: Alemanha e arredores em 1230

O texto a seguir é um apanhado de informações dos livros Dark Ages: Vampire (DA:V), Players Guide to High Clans (PGtoHC) e Players Guide to Low Clans (PGtoLC), parcialmente traduzido, parcialmente resumido, para uso em crônicas de Dark Ages.


Os Feudos da Cruz Negra (DA:V, pg 55)

Monarca: High Lord Hardestadt (Ventrue, 5ª Geração)
Vassalos Proeminentes: Lord Jürgen (Ventrue, 6ª Geração, Magdeburgo); Julia Antasia (Ventrue, 5ª Geração, Frankfurt).
Domínios Chave: Magdeburg (e áreas ao leste), Colônia, Munique, Liepzig e vários feudos ao longo do Rio Reno e Nordeste dos Alpes (principalmente Bavaria).



A região tem sido por muito tempo o bastião do feudalismo Cainita. Apesar das vastas florestas (supostamente o lar de ferozes Lupinos) separarem os feudos, Hardestadt e seus Lords mantém seus domínios com mão de ferro. A despeito do Sacro Império Romano estar em declínio, a região prospera. Mas não está livre de conflitos. Com uma regularidade previsível, os nobres do Sacro Império Romano entram em conflito entre si e com o Imperador, frequentemente traindo a corte de Hardestadt. Recentemente, o Monarca Negro - como Hardestadt é conhecido, ordenou que seus vassalos não exponham a si mesmo e sua natureza aos mortais, obrigando o "Silêncio do Sangue" sob pena de Morte Final.  Essa proclamação fez com que muitos Cainitas deixassem as cidades sob bandeira da Cruz Negra, mas os que permaneceram descobriram que o segredo funciona melhor do que o controle absoluto.

Apesar da corte estar firmemente na mão de Hardestadt, Lord Jürgen é quem aparece como o mais proeminente de seus Lords. Suas recentes incursões para o leste (movendo a corte para Magdeburgo) e frequentes disputas com os Tzimisce tem impulsionado a ele e aos seus vassalos à notoriedade. Usando suas influências nos Cavaleiros Teutônicos e na Ordem Livoniana, ele incitou uma campanha para reclamar o leste, dominado pelos Tzimisce. Jürgen sofreu uma derrota cinco anos atrás, quando foi obrigado a recuar após a batalha de Tusföld na Transilvânia contra o Voivode Rustovitch. Entretanto, a vinda do Bizantino Myca Vykos, agora um Lord de Dracon, interrompeu a vitória de Rustovitch e terminou o primeiro embate entre Ventrue e Tzimisce com um empate.

Atualmente, os Feudos da Cruz Negra lidam com uma série de problemas. Os desentendimentos entre Roma e o imperador do Sacro Império Romano continuam a colocar Hardestadt e os Lords Lasombra da Itália em conflito. Ao leste, Jürgen está movendo as suas forças para as regiões pagãs da Prussia e Livonia, visando os Tzimisce e outros inimigos. A linhagem Ventrue Húngara conhecida como Arpads tem obstinadamente mantido sua independência da Cruz Negra e possui seus próprios negócios em andamento na Transilvânia. A Boemia também causa preocupação, pois Shaagra, um poderoso ancião Tzimisce, move-se nas sombras na direção da Alemanha.


O Sacro Império Romano (PGtoHC, pg 69-70)

Junto com o enfraquecimento do Imperador Frederick II, o poder do Clã Ventrue, dominante até então no Império, começa a enfraquecer. Para o resto do mundo, os Ventrue aparecem unidos, tentando manter sua autoridade a todo custo. 

Mas esse objetivo parece mais difícil a cada noite. Os Patriarcas, uma facção tradicionalista dos Ventrue, representada por Hardestadt, Jürgen e outros, constantemente esbarram no poder crescente da facção Antasiana, que acredita em recriar a glória de Roma e o Senado Eterno. Sua lider, a Matusalém Julia Antasia, proclama o valor do conceito de vozes iguais e votos iguais para todos, e o direito da humanidade de governar a si mesma, noções e práticas consideradas hereges pelos Patriarcas. A facção tradicionalista, baseada em Magdeburgo, mantém a liderança, mas tem se mostrado incapaz de obter uma vitória definitiva. 

Os problemas são muitos. O poder do imperador decai, o império se divide, e Frederick II faz mais e mais concessões à Igreja.

Os Brujah Prometeanos buscam recriar Cartago no norte da Alemanha, e se concentram em adquirir territórios suficientes para isso. O Lasombra Montano, da Sicília, busca expandir seu poder e o vigor de seu Clã, contando com a Igreja e contendas mais tradicionais, e os Ventrue, divididos, não possuem unidade e foco necessário para manter os Magistrados fora de seus domínios. 

A presença dos Low Clan cresce ao longo de todo o Sacro Império Romano, particularmente na Alemanha e arredores. Os Gangrel aparecem das florestas em número crescente, e o poder dos Tremere - representado por Lotharius, Príncipe de Viena - está tão consolidado que se torna impossível para os Ventrue se livrar deles. Assim, os Ventrue "permitem" a permanência dos Tremere em troca de seu suporte em várias contendas, mas todas as partes envolvidas sabem que essa aliança é, pelo menos parcialmente, um engodo.

Em Praga, o Príncipe Ventrue Brandt foi assassinado e o trono foi usurpado por Joseph Zvi, um Nosferatu. Por mais que os membros dos High Clans saibam que esse Nosferatu é um escravo de sangue do Tzimisce Shaagra, não estão inclinados a aceitar a idéia de um Príncipe Nosferatu, especialmente em uma cidade tão importante.

A verdade, apesar de nenhum dos Ventrue admitir, é que os mesmos podem estar presenciando as últimas noites de poder real na região. A tentativa de Jürgen de expandir seus territórios é uma maneira de readquirir o poder que ele e sua linhagem tem perdido.


Alemanha e Seus Arredores (PGtoLC, pg 70)

A Alemanha é, nesse período, uma parte do Sacro Império Romano, mas o rei Henrique VII está planejando uma eventual revolta contra seu pai Frederick II, Imperador do Sacro Império Romano. Apesar da região ser domínio dos Ventrue, eles estão enfraquecidos e divididos. Os Lasombra e Bruijah reinvindicam mais poder na região, e apesar dos Ventrue não admitirem, o poder dos Low Clans é crescente.

O Clã Gangrel, apesar de não ter adquirido qualquer poder real, tem crescido em número, principalmente nas regiões selvagens que não são pesadamente povoadas por Lupinos. Os Nosferatu existem em número surpreendente, habitando colônias de leprosos e outras áreas. A Alemanha tem um único Príncipe Malkavian: Midian, de Hamburgo. Com a diminuição das riquezas de Hamburgo, Midian entou em um estado de desânimo e desespero, agravado pela loucura severa que assola o seu Clã. O Príncipe agora discursa para cortes vazias, e se engaja em todas as formas de atrocidades contra os residentes mortais e Cainitas de seu domínio. Poucos estrangeiros sabem disso, devido aos esforços de Lucius e Penelope, dois Cainitas que buscam estudar e manipular Midian. A Cappadocian Penelope está tentando atrair mais Malkavians para Hamburgo, tornando o mesmo um local amistoso para os Low Clns, como uma forma de acobertar as atividades de Midian, acusando outros suspeitos em potencial.

O mais poderoso dos Low Clans na Alemanha é o Tremere. Lotharius, Príncipe de Viena, tem a cidade em suas mãos, e sua autoridade é reforçada pela presença de Etrius, do Conselho dos Sete e - supostamente - pelo corpo em torpor de Tremere. Ostensivamente, ois Ventrue permitem os Tremere em seus domínios em troca de auxílio em suas contendas expansionistas. Mas na verdade, a presença dos Tremere é tão consolidada que seria impossível removê-los.


Imagens das cidades medievais

Frankfurt


Magdeburgo


Viena


Hamburgo


Praga




terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

A arte de narrar Hunter: The Reckoning

            O módulo básico enfatiza, em suas páginas, o clima de Hunter: The Reckoning. É um jogo recheado de medo, paranóia e loucura. Com tantos poderes interessantes à disposição dos jogadores, a tentação de jogar com um personagem capaz de matar um lobisomem é grande. É comum que os jogadores mais imaturos, ou aqueles que confundem Storyteller com videogame, achando que o objetivo do jogo é “evoluir o personagem matando monstros”, perguntem freqüentemente sobre quando terão acesso aos incríveis Edges (chamados daqui para frente de “poderes”, na falta de uma tradução melhor) de nível 5, ou que seus personagens queiram simplesmente ver o sangue dos monstros espalhado pela calçada. Eles se esquecem do lado humano do jogo, ou das quatro perturbações que ganharam antes de conseguir o nível quatro do Caminho da Vingança. Como narrador desse jogo, sua missão é mostrar a eles que Hunter: The Reckoning não é sobre estourar os miolos dos mortos-vivos.

            Se a essa altura você estiver pensando em desistir de narrar esse jogo, relaxe. Leia este artigo até o fim. Aqui, estão apresentadas dicas para narradores de Hunter: The Reckoning, mas que podem ser úteis para a maioria dos jogos onde os temas principais girem em torno de loucura, medo, paranóia, suspense e incerteza.

1.      Ajude os jogadores a criarem seus personagens

A criação de um personagem de Hunter: The Reckoning é o passo mais importante para o sucesso do jogo. Não se trata de pintar bolinhas em uma planilha; a ficha é a representação final daquilo que o personagem é. O módulo básico do jogo deixa um ponto muito claro sobre personagens: os Imbuídos eram pessoas comuns antes da “Inspiração”. Pessoas comuns não incluem milionários, famosos, pessoas com treinamento militar ou qualquer ligação com o sobrenatural – mesmo que ele não tenha consciência disso. Os Mensageiros não escolhem “Rambos”, “Bruces Waynes” nem “James Bonds”, muito menos carniçais, parentes perdidos ou pessoas que tenham qualquer pontinha sobrenatural em suas existências. A professora de literatura, o bigodudo da padaria e o gerente antipático de banco têm muito mais chances de se tornarem Imbuídos do que o delegado, o investigador de polícia ou o filho do dono da maior empresa da cidade, embora esses últimos possam vir a ser escolhidos por alguma ironia do destino. Ajude os seus jogadores a compreenderem essa particularidade do jogo.

Mostre a eles que a sua crônica será séria e profunda. Faça-o criar os NPCs que o cercam: família, amigos, o pessoal do trabalho. Peça a descrição da rotina do personagem, de sua personalidade, do que ele gosta e do que não gosta. No final do processo de criação, teremos um personagem completo, realista, que não fica devendo em nada à profundidade do personagem principal de um bom best-seller.

2.      Capriche no cenário e nos efeitos especiais

Quanto mais realista for a descrição do ambiente que envolve os personagens, mais fácil será para os jogadores se envolverem com o jogo. Hunter: The Reckoning possui uma característica interessante, que pode ser explorada pelos narradores para ajudar a criar a atmosfera de jogo: enquanto não gastarem um ponto de Convicção para ativarem a Segunda Visão, os Imbuídos são pessoas comuns, alheias à presença sobrenatural. Faça eles notarem isso, com alterações sutis no ritmo e tom de fala, de acordo com o seu estilo de narração. Você pode por exemplo descrever o cenário e as pessoas de maneira mais calma e monótona a maior parte do tempo, alterando para um tom de perigo e paranóia toda vez que a Segunda Visão for ativada. Apenas tome cuidado para não entediar seus jogadores. Quando estiver monótono demais, mude o ritmo, mas faça-o de maneira que não preocupe os personagens: você agora pode variar para um tom leve, alegre e despreocupado, enquanto o personagem passeia por um parque repleto de crianças.

Não importam quais os pontos que diferenciem a narração enquanto a Segunda Visão está desativada, de quando ela está ativa. Faça-o da forma que for mais confortável e divertida para você, desde que enfatize o quanto as pessoas são frágeis e alheias à presença sobrenatural. Não tenha medo de tornar um de seus personagens de jogador uma vítima de poderes sobrenaturais quando ele estiver desprevenido: isso ajuda a garantir o clima de paranóia do jogo. Só não faça desse recurso um hábito, para não perder de vista o objetivo do jogo. Esse recurso deve ser reservado para os momentos de necessidade, quando os jogadores estiverem se distanciando do clima de jogo.

Quando a Segunda Visão estiver ativa, podem ser usados efeitos especiais para demonstrar o quão “não naturais” são os poderes dos Imbuídos. O corpo de um seguidor de Zelo pode parecer arder em chamas por alguns instantes, quando ele ativar um dos poderes de Zelo. A sensação pode ser tão intensa a ponto de todos os Imbuídos que estiverem próximos sentirem o calor emanado. Uma luz envolvente e confortável aos Imbuídos envolve o corpo de um seguidor de Misericórdia, enquanto ventos varrem para longe as incertezas daqueles que cercam o seguidor de Visão, quando eles ativarem poderes ligados às suas Virtudes Primárias. Tais fenômenos podem acontecer sempre, ou apenas quando um Imbuído ativa um poder recém adquirido, ou quando o resultado de um teste faz com que ele recupere Convicção. O Narrador tem sempre a palavra final, e deve usar esses efeitos especiais de modo a tornar a experiência marcante e significativa. Este recurso pode ser usado como uma maneira dos personagens do grupo reconhecerem quando um novo NPC Imbuído é introduzido na cena, sem a necessidade do narrador dizer frases desestimulantes como “Vocês notam que ele também é um Caçador”.

Quando o sensorial é bem explorado, torna-se praticamente desnecessário fazer interrupções para explicar alguma coisa “em off”. E quanto menores forem as interrupções, melhor será o envolvimento dos jogadores, e conseqüentemente, melhor a qualidade do jogo.

3.      Aborde o quotidiano

Por mais que os Mensageiros estejam empenhados em colocar os Imbuídos em contato com o sobrenatural, a maior parte do tempo eles estão envolvidos com suas vidas quotidianas. Suas famílias podem ter notado as alterações de comportamento, seus cônjuges podem estar preocupados, enciumados, desconfiando de uma traição. Crianças são curiosas por natureza, e podem seguir o Imbuído, colocando-se em perigo. Parentes podem desconfiar do envolvimento com drogas ou crime, e podem exigir que os personagens procurem um médico. As preocupações da família são fonte de muitas situações que servem para lembrar ao Imbuído que ele ainda é humano. Como esconder da família os estranhos ferimentos adquiridos durante o último encontro com seres sobrenaturais? E se o ferimento for um tiro? No hospital, tentarão descobrir o que aconteceu.

Isso nos leva a um outro ponto: invariavelmente, a saúde física e mental do personagem estará abalada. Mas as instituições médicas são um problema em potencial. Humanos se negam a todo custo a admitir a presença do sobrenatural. Se um caçador contar para o seu médico que vê fantasmas, ou luta contra vampiros, ele certamente será diagnosticado como esquizofrênico, e poderá até correr o risco de ser internado em uma instituição mental. Narradores, tenham uma coisa em mente: os humanos não entenderão. Não há amor e compreensão capazes de cruzar esta barreira. A única exceção são as pessoas que entraram em contato com as criaturas sobrenaturais através dos Mensageiros e falharam durante a Inspiração, os Bystanders. Essas são as únicas pessoas, além dos outros Imbuídos, que entendem o que o Caçador vive.

O que dizer, então, do emprego de um Imbuído? Noites não dormidas, ferimentos, faltas ocasionais. O rendimento no trabalho irá cair, e essa queda pode levar à demissão. Ninguém vive sem dinheiro.

Nos momentos de crise, é bom ter amigos. Mas os amigos se preocupam, eles também não entendem. E mais: enquanto a família é mais tolerante a certos abusos, os amigos estão mais dispostos a chutarem o seu traseiro após o primeiro pedido de empréstimo.

Quando a vida de um Imbuído chegar nesse ponto, ele provavelmente já terá uma ou mais perturbações. Já será um criminoso, eventualmente um procurado pela justiça. Aborde esses dramas pessoais, enfatizando tudo o que ele perdeu desde que se tornou Caçador.

4.      Os Antagonistas

Hunter: The Reckoning não é um jogo destinado a aumentar a contagem de monstros destruídos sessão após sessão. Quando você decidir que os seus jogadores irão confrontar-se com o fantasma que assombra um vagão de trem, tenha em mente, em primeiro lugar, que o objetivo daquela sessão de jogo não é livrar-se do fantasma na primeira hora de jogo. Nenhum antagonista, seja ele uma criatura sobrenatural ou não, é descartável. Eles não são monstros padronizados de videogame, nem fazem parte do exército de zumbis do chefe daquela fase do jogo. Trate cada criatura sobrenatural do Mundo das Trevas com a mesma atenção que trataria um personagem de jogador. Afinal, eles são os seus personagens, e você é responsável por dar-lhes “vida”.

Comece exatamente como qualquer prelúdio de personagem dos jogos de Storyteller: imagine quem ele era antes de se tornar um monstro. No exemplo do fantasma do vagão de trem: ele era um jovem bancário recém-casado, amava a esposa e gostava de chocolate. No dia de sua morte, ele voltava para casa levando para ela uma caixa de bombons, quando, numa tentativa de assalto, foi atingido por tiros e acabou morrendo. A caixa de bombons ficou esquecida no banco, e nunca chegou ao seu destino. Agora, o nosso fantasma assombra aquele vagão, nutrindo-se dos sentimentos de amor e de separação das pessoas que freqüentam o trem. Ele ataca pessoas que lembrem fisicamente o seu assassino, motivado pelo desejo de vingança. Mas o que ele mais queria, era dar os bombons à sua amada.

Se você desejar desenvolver o drama humano dessa situação trágica, não coloque os personagens imediatamente em situação de combate com a criatura. O primeiro a encontrar o fantasma pode ser o Inocente ou o Redentor do grupo. Enquanto o Vingador apenas quer se livrar do fantasma porque ele não deveria estar ali, outros Credos tentarão abordagens diferentes. Crie oportunidades de interação, deixe os personagens discutirem entre si,  criarem estratégias. Nem sempre o combate é a única saída, ou a melhor opção. Ao final da sessão de jogo, o mais importante não é se o fantasma foi banido do vagão de trem ou não, e sim a forma como os personagens lidaram com a situação.

Nem sempre o antagonista é uma criatura sobrenatural. O livro Hunter the Reckoning: Players Guide introduz dois Credos Perdidos da virtude Visão, caracterizados pela loucura e fanatismo. Seguidores desses Credos, bem como Imbuídos dos Credos do módulo básico com muitas perturbações – e portanto, poderosos – podem se tornar uma ameaça à vida dos personagens de jogador, cruzando facilmente a linha que separa aliados e antagonistas.

Eventualmente, um humano pode ser considerado tão monstruoso quanto a mais terrível criatura sobrenatural. Pedófilos, assassinos seriais, estupradores. Será que os Imbuídos têm o direito de interferir nesses casos?

5.      Os Mensageiros

Independente de sua origem, os Mensageiros possuem características únicas, que os tornam incompreensíveis para os Imbuídos. Eles desejam permanecer um mistério, e não irão colaborar com qualquer tentativa de descobrir o que eles são.

A Inspiração, e qualquer contato posterior que um Imbuído venha a ter com os Mensageiros, é uma experiência sensorial, mental e psicológica desconfortável. Deve gerar medo e paranóia. Deve haver a sensação de que os Imbuídos estão sendo invadidos, de que sua mente está sendo manipulada. Sensações comuns incluem calafrios, náuseas, tremores, angústia, medo, a visão de frases que se formam espontaneamente, as misteriosas vozes dos Mensageiros, e até mesmo o aparecimento súbito de um dos símbolos do Código dos Caçadores.

As mensagens são sempre enigmáticas. Um mensageiro jamais irá dizer “ELE BEBE SANGUE”, preferindo frases como “A FOME O GUIA”. Como norma, sempre utilize frases que não capacitem o Imbuído a descobrir qual a natureza da criatura que ele encontrar.

Os Mensageiros são os responsáveis pela forma como os monstros aparecem à Segunda Visão. É por isso que a forma não é a verdadeira, e sim uma representação exagerada do quão errado, maligno e corrupto é o monstro, mesmo que aquela criatura em especial não seja tão ruim assim.

Por último, tenha em mente que não é necessário que o personagem tenha o antecedente Patrono para ter contato eventual com os Mensageiros. Eles podem se manifestar espontaneamente em situações de perigo, alertando os Imbuídos, ou quando eles começam a agir de forma conflitante com o seu Credo. Ainda, quando eles começam a seguir pistas falsas ou mal interpretadas, que os afastem da trama da crônica.

6.      O uso da Internet em uma crônica de Hunter: The Reckoning.

Na falta de instituições formais para auxiliá-los em suas missões, os Imbuídos acabam encontrando na Internet, as respostas e suporte que tanto carecem. A famosa “Hunter-Net” é a página mais conhecida, mas encontra-se na língua inglesa. O conteúdo da Hunter-Net pode ser encontrado em vários livros da linha, como por exemplo “Hunter Survival Guide”, “The Walking Dead”, os vários “Hunter Books”, entre outros. Se você não tiver acesso a esses livros, ou à língua inglesa, uma boa alternativa é criar uma página regional. Para crônicas ambientadas no Brasil ou países que não adotem a língua inglesa, essa pode ser a melhor alternativa.

Uma página na Internet com uma lista de troca de e-mails pode existir em sua crônica de duas formas: on line e off line. Se você deseja abordar o assunto apenas durante as sessões de jogo, não é necessário criar uma lista de e-mails real. Sua única preocupação é imaginar coisas como a segurança da lista, os outros Imbuídos que fazem parte dela, e o conteúdo que eles já postaram e ainda postam na lista. Se você e os seus jogadores têm acesso regular à Internet, você pode criar uma lista real, para troca de e-mails no período entre as sessões de jogo. O “Yahoo! Grupos” e o “Google Groups” são bons locais para criar a sua “Rede dos Caçadores”.

Os Mensageiros têm uma participação importante nessas páginas. Eles podem proteger sobrenaturalmente as mesmas, impedindo que sejam encontradas pelos monstros. Também podem fazer com que a página apareça nas buscas de alguém que foi Imbuído recentemente, ou até mesmo fazer com que ela entre espontaneamente quando ele estiver navegando na Internet. Obviamente, o Imbuído pode achar que o seu computador foi infectado por um vírus caso isso aconteça, então os modos sutis para fazê-lo encontrar a “Rede dos Caçadores” são os melhores.

A maior parte das informações desse artigo pode ser encontrada com muito mais detalhes em “Hunter the Reckoning: Storytellers Handbook”. Para maiores informações sobre os Mensageiros e os Antagonistas, veja também “Hunter the Reckoning: Storytellers Companion”.

domingo, 2 de setembro de 2007

Interpretando um membro do Sabá

Os irmãos e irmãs do Sabá abraçam a sua natureza bestial, tendendo a ser mais monstruosos e violentos que os Independentes e Membros da Camarilla. Entretanto, é um erro pensar que essa monstruosidade se reflita em uma seita desorganizada e sem regras. A hierarquia do Sabá e suas regras devem ser respeitadas de forma rígida, sob o risco de ser considerado um traidor da seita e punido com a morte final.

A forma como um membro do Sabá se comporta perante os seus depende muito da Trilha de Sabedoria que ele segue, da facção dentro do Sabá, e dos Vinculli que ele possui. Entretanto, todo Sabá possui em comum duas idéias que permeiam todos os seus atos: em primeiro lugar a lealdade à seita e aos seus princípios, e em segundo lugar a luta contra a tirania imposta pelos anciões, representados pela Camarilla e suas leis. Esses princípios levam os membros do Sabá a realizar atos contra a Camarilla, e especialmente contra a Máscara em território da Camarilla, mas nenhum Sabá Verdadeiro é estúpido a ponto de pensar em fazer sujeira em seu próprio quintal, evitando assim chamar a atenção de seus inimigos para as regiões sob seus domínios e para si mesmos. Cidades controladas pelo Sabá costumam ser mais violentas devido à natureza da Seita, mas não são conhecidas por grandes demonstrações públicas da existência de Cainitas. Apesar de não existir o conceito de Máscara, existe bom senso entre os membros da seita.

Outro ponto importante refere-se ao respeito aos irmãos e irmãs de armas. Por não serem mais humanos, nem seguirem conceitos humanos, os cainitas do Sabá tendem a não se importar com as diferenças entre si. A Seita é mais importante que o Clã. O coletivo é mais importante que o individual. Desde que um Sabá Verdadeiro respeite a ideologia da seita, não há motivo para se tornar inimigo do mesmo. É claro que devido à natureza monstruosa da seita, inimizades ocorrem. Entretanto, o conceito de vingança pode ser  considerado um retrocesso para várias das Trilhas de Sabedoria seguidas pelos Membros do Sabá, por ser uma característica humana. Além disso, o Vinculum garante um certo grau de camaradagem. As disputas que ocorrem na seita são normalmente restritas a:

a. Disputas por poder: quando um membro considera um outro como sendo fraco e incompetente demais para ocupar aquele cargo, e almeja o mesmo para si.

b. Traição: quando um membro considera outro, um traidor da seita.

Como todo grupo militarizado e fanático, o Sabá possui regras muito rígidas com relação a disputas entre seus membros. Assassinatos são proibidos e punidos com a morte, e apenas o Ritus da Monomacia pode ser usado para resolver disputas entre seus membros. Mas a Monomacia possui um status sacrossanto entre os vampiros do Sabá, e não deve ser pedida de forma leviana. Além disso, o sacerdote do bando do cainita que pediu o ritual deve decidir se o assunto é ou não digno da Monomacia. Se ele decidir que o assunto é leviano demais para um ritual tão importante, este não poderá ser feito. Mesmo que o Sacerdote aceite presidir o ritual, o vampiro desafiado pode rejeitar o desafio, e dessa forma o desafiante ficará impossibilitado de agir legalmente contra o seu desafeto. Se a situação de disputa envolver traição à seita, o desafiante deve procurar um meio legal de punir o traidor.

 

O Tratado de Sustentação

Saibam todos que a partir de hoje, o Sabá existe como uma entidade livre, embora o preço desta liberdade venha na forma do sacrifício de certos direitos.

Neste dia, 19 de Setembro de 1803, todos os Sabás de boa fé e consciência devem interromper todas as queixas contra outros membros da seita.

Qualquer um que violar este acordo – ou seja, que aos custos da seita, declarar guerra contra um companheiro por motivos de benefício próprio – de agora em diante, será declarado banido e pode ser caçado pelo sangue que corre em suas veias. O banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro ancião da seita devidamente reconhecido.

Por este, estamos unidos. Por este, somos o Sabá.

Assinado,

Regente Gorchist

 

O Código de Milão

Assinado em 21 de dezembro de 1933, compõe as leis que permeiam a seita e devem ser seguidas por todos os seus membros.

I – O Sabá manter-se-á unido em seu apoio ao Regente da seita. Se for necessário, um novo Regente será eleito. O Regente apoiará a luta contra a tirania, garantindo liberdade a todos os membros do Sabá;

II – Todos os membros do Sabá devem dar o melhor de si para servir seus líderes contanto que estes sirvam à vontade do Regente;

III – Todos os membros do Sabá devem celebrar respeitosamente todos os Autoctoritas Ritae;

IV – Todos os membros do Sabá devem manter a sua palavra de honra uns para com os outros;

V – Todos os membros do Sabá devem tratar seus semelhantes com justiça e igualdade, sustentando a força e a unidade do Sabá. Se for necessário, eles devem suprir as necessidades de seus irmãos;

VI – Todos os membros do Sabá devem colocar o bem da seita e o da raça dos Cainitas acima de suas próprias necessidades, a qualquer custo;

VII –  Aqueles que não honrarem a esse código não deverão ser tratados como iguais, e portanto, não são dignos de assistência;

VIII – Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião será o modelo imortal de justiça pelo qual todos os membros do Sabá devem se guiar.

IX – Todos os membros do Sabá devem proteger uns aos outros contra os inimigos da seita. Inimigos pessoais devem continuar sendo uma responsabilidade pessoal a não ser que tenham o potencial de enfraquecer a segurança da seita;

X – Todos os membros da seita devem proteger os territórios do Sabá contra forças externas;

XI – O espírito de liberdade deve ser o princípio fundamental da seita. Todos os membros do Sabá devem esperar e exigir liberdade de seus líderes;

XII – O ritus de Monomacia deverá ser usado para resolver as disputas entre os membros do Sabá;

XIII – Todos os membros do Sabá devem apoiar a Mão Negra.

Anexo ao Código de Milão, de 21 de dezembro de 1993:

XIV – Todos os membros do Sabá têm o direito de monitorar o comportamento e as atividades de seus companheiros de seita a fim de manter a liberdade e a segurança;

XV – Todos os membros do Sabá têm o direito de invocar um conselho formado por seus semelhantes e líderes imediatos;

XVI – Todos os membros do Sabá devem tomar ações contra os membros da seita que usarem os poderes e a autoridade concedidos pelo Sabá em benefício próprio. Contudo, tal atitude deve ser tomada através de meios aceitáveis e aprovada por um quorum de Prisci.

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Hunter The Reckoning – Princípios

HUNTER ou INSPIRADO (também chamado de Imbuído, em uma matéria da Dragão Brasil): Mortais que receberam instruções e poderes para lidar com o sobrenatural. Essas instruções vagas são dadas pelos Mensageiros.

IMBUING ou INSPIRAÇÃO: Situação em que ocorre o primeiro contato entre o futuro “Inspirado” e uma criatura sobrenatural. Os Mensageiros criam situações em que eles manipulam sons, imagens e sensações, guiando a pessoa até o “monstro”. A Inspiração é uma circunstância surreal. Mensagens enigmáticas são ouvidas pelo futuro Caçador, ou lidas em placas onde havia anteriormente outra coisa escrita. As mensagens nunca são diretas. Variam desde “A MORTE CAMINHA” a “DE QUE LADO VOCÊ ESTÁ?”.

 

CONVICÇÃO: Energia recebida no momento da Inspiração. Esta energia é o que permite aos mortais resistirem ao terror sobrenatural causado pela visão do inexplicável, sem que fiquem incapazes de reagir e sem que seu subconsciente o faça esquecer do contato com o sobrenatural. A convicção também é o que faz com que os poderes dos Caçadores funcionem, tornando-os capazes de reagir ao encontro com seres sobrenaturais.

 

SEGUNDA VISÃO: A Convicção é como um combustível armazenado no tanque de um veículo. Com o veículo desligado, o combustível não se transforma em energia. Os Inspirados são como mortais comuns a maior parte do tempo. São tão vulneráveis às criaturas sobrenaturais e ao medo causado por elas quanto quaisquer outros mortais. Mas eles podem, conscientemente, “ligar o motor”, convertendo Convicção em um efeito chamado “Segunda Visão”. Gastar um ponto de Convicção desta forma tem efeito durante uma cena e permite:

- resistir ao medo do sobrenatural;

- ver uma criatura sobrenatural que esteja invisível ou pareça humana, como algo errado ou não natural;

- ver possessões;

- ficar imune a efeito de ilusões;

- ficar imune a controle mental, emocional ou corporal.

 

VIRTUDES e CREDOS: Quando ocorre a Inspiração, outras alterações acontecem no mortal. Ele troca as suas virtudes básicas (Consciência, Autocontrole e Coragem) por virtudes alternativas. São elas:

- Misericórdia: virtude ligada à compaixão e reconciliação entre a humanidade a as criaturas sobrenaturais;

- Zelo: virtude ligada aos direitos da humanidade de prevalecer frente às criaturas sobrenaturais;

- Visão: virtude ligada à compreensão do sobrenatural e de seu papel neste mundo.

 

Em termos de jogo, dependendo da reação do Inspirado quando ocorre o seu primeiro contato consciente com o sobrenatural durante a Inspiração, ele recebe seus três pontos de virtude, distribuídas entre uma ou mais das três novas virtudes. Junto a esses pontos de Virtudes, ele recebe poderes (Edges), relacionados às virtudes.

 

A coisa mais importante que vai definir o que um Imbuído será, que escolhas ele fará e que caminho ele vai seguir, depende da reação que ele teve frente a uma criatura sobrenatural durante a Inspiração: essa reação define o seu Credo, que nada mais é do que as crenças e ideais do Caçador diante das criaturas sobrenaturais. Cada credo é ligado a uma Virtude, que será a virtude primária do Caçador. Os credos são:

 

A – Ligados a Misericórdia:

- Martírio: Os Mártires realizam sacrifícios para proteger os inocentes do contato com as criaturas sobrenaturais nocivas. Proteger os outros é mais importante que a sua própria segurança. Normalmente, alguém se torna um Mártir quando, durante a Inspiração, coloca-se em perigo deliberadamente para atrair a atenção do monstro.

 

- Redenção: Os Redentores acreditam ser capazes de trazer os monstros de volta à luz. Crêem que os monstros podem ser salvos. Normalmente, alguém se torna um Redentor quando, durante a Inspiração, tenta convencer um monstro a reconsiderar suas ações.

 

- Inocência: Os Inocentes se recusam a pré-julgar os monstros. Eles acreditam que nem todas as criaturas sobrenaturais são más, e alguns podem tornar-se importantes aliados à causa. Normalmente, alguém se torna um Inocente quando, durante a Inspiração, tenta conversar com a criatura e entender as suas motivações.

 

B – Ligados a Zelo:

- Defesa: Os Defensores acreditam que a missão de um Inspirado é proteger as vítimas inocentes, e portanto a humanidade, do mal causado pelos monstros. Normalmente, alguém se torna um Defensor quando, durante a Inspiração, toma uma atitude agressiva para salvar alguém que esteja em perigo direto.

 

- Julgamento: Os Juízes buscam a punição dos monstros de acordo com o mal causado por eles. Eles primeiramente querem ter certeza que um monstro é nocivo, antes de aplicar-lhe algum tipo de punição. Normalmente, alguém se torna um Juíz quando, durante a Inspiração, toma uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o que é certo.

 

- Vingança: Os Vingadores acreditam que todas as criaturas sobrenaturais são nocivas e devem ser destruídas. Normalmente, alguém se torna um Vingador quando, durante a Inspiração, ataca o monstro, buscando vingança, satisfação pessoal, movido pela raiva ou necessidade de destruir aquilo que está errado.

 

C – Ligados a Visão:

- Visão: Os Visionários buscam respostas a todas as suas perguntas. Por quê os monstros existem? O que são os Inspirados? Como podemos vencer a luta contra este mal? Eles buscam respostas em longo prazo e táticas para vencer a guerra. Normalmente, alguém se torna um Visionário quando, durante a Inspiração, procura analisar, estudar e compreender a situação.

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Tremere: a Pirâmide e Linhas Taumatúrgicas

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que o texto que estou colocando neste tópico faz parte da interpretação pessoal que eu tenho, com relação a este clã. Não há nos livros regras dizendo que é assim, mas o que eu já li dá fortemente a entender que as coisas funcionam mais ou menos desse jeito. Portanto, não tomem o que escrevo como regra, mesmo porque minha memória não é boa, e eu posso ser imprecisa em alguns pontos.

--

A Linha do Sangue Como Primária

A esmagadora maioria dos Tremere aprende primeiro essa linha. Os que aprendem uma outra linha como Primária, o fazem não para serem grandes místicos, mas para serem guerreiros, ou espiões, ou qualquer outra coisa, em benefício do Clã. Esses Tremere podem acumular muito poder bélico ou de outro tipo, mas o fazem em detrimento do estudo do misticismo - representado pela Linha do Sangue - e acabam demorando mais para ascender na Pirâmide.


E as Capelas especializadas/focadas em outras Linhas Taumatúrgicas?

Enquanto Aprendiz, não é o Tremere que define qual será a sua Linha Primária, e sim o Regente da Capela, que transmite a sua decisão ao Tremere que ensinará tais coisas ao aprendiz.

Os Tremere são em sua maioiria tradicionalistas, no sentido de priorizar o conhecimento da Linha do Sangue. Assim, os Tremere mais antigos, ou seja, os Regentes e Lordes, muito provavelmente aprenderam primeiro a Linha do Sangue antes de começar a desenvolver uma linha secundária de seu interesse, ou seja, antes que pudesse escolher o que queria aprender. Se eu não me engano, essa autonomia é alcançada lá pelo 3º ou 4ª Círculo de Aprendizado. Assim, mesmo que um Regente seja um especialista em uma Linha rara, ele primeiramente desenvolveu uma Linha comum antes de se especializar, e provavelmente foi a Linha do Sangue.

Capelas especializadas são focos de aprendizado para Aprendizes de níveis mais altos, porque Linhas Taumaturgicas menos comuns são e devem permanecer como conhecimento restrito, e apenas os aprendizes desses circulos mais altos já provaram ter capacidade para tais aprendizados.

As principais Linhas Taumatúrgicas (ou seja, as do livro básico), são linhas cujo aprendizado está disponível em qualquer Capela. Caso o foco de uma Capela seja determinada Linha, e ela tenha tradição nesta Linha, não significa que todos os aprendizes aprendem ela como Linha Primária, e sim que todos os aprendizes irão aprender e desenvolver essa Linha com um nível de detalhamento e de especialização, que os tornarão melhores naquela Linha, se comparados a Tremere que aprenderam a mesma em outra Capela. Além disso, essas Capelas darão acesso a rituais raros ligados a essas Linhas, desde que o Aprendiz mereça esse aprendizado.

Como Aprendizes de Círculos inferiores não merecem esse aprendizado, eles devem primeiro aprender o básico de Taumaturgia, antes de mostrar o merecimento.

Como eu já disse, entretanto, existem as excessões que aprendem outra Linha Taumatúrgica como Primária. Esses são os "bucha de canhão" entre os Tremere, nunca a Elite destinada a ascender na Pirâmide. Eles são criados para fazer o trabalho sujo, seja a defesa da Capela (linhas ofensivas), seja espionagem (linhas investigativas) , seja a manipulação de mortais ou membros de outros clãs (linha da corrupção). Demora mais pra esses infelizes se tornarem alguém de verdade no clã.

É necessário, como narrador, orientar os jogadores para essa questão muito importante para os Tremere, de que a Linha do Sangue é uma linha que dá "moral alta" dentro do Clã, enquanto outras Linhas são consideradas menos "nobres", ou mais funcionais. Existe muito preconceito dentro do Clã com relação aos Tremere que fogem do padrão "Linha do Sangue como Primária" e isso interfere bastante na ascensão da Pirâmide.


 

sexta-feira, 8 de junho de 2007

Sobre Justicares, Alastores e Arcontes em crônicas da Camarilla

Um guia prático de sobrevivência para Narradores

 

Andei verificando em alguns jogos, especialmente os jogos por fórum, um grande número de personagens de jogador assumindo o papel de Alastores, Arcontes, e até mesmo Justicares.


Para ajudar os narradores e também os jogadores a compreender o papel destes três cargos dentro de uma crônica, elaborei esse texto, com base na leitura não apenas do Vampiro A Máscara e do Guia da Camarilla, mas do "Arcons and Templars", livro que esclarece melhor o objetivo desses cargos em um jogo. O texto é um pouco simplista e reducionista, não tenho o objetivo de abranger o papel desses cargos nem de abordá-los com profundidade. O objetivo desse "guia" é simplesmente alertar os narradores para que não comprometam a integridade e qualidade de suas crônicas, bem como a diversão de seus jogadores, com o uso desnecessário desses personagens.


O primeiro ponto a ser deixado claro, é que nenhum Justicar, Alastor ou Arconte virá a uma cidade se não houver um bom motivo para isso. A maioria das cidades funciona com o Príncipe sendo o soberano, e se uma visita de um Arconte acontecer a cada 50 anos, é demais. Problemas internos de uma Camarilla local jamais são motivo suficientemente forte para a presença de um membro de um desses cargos, a não ser que:


- O Príncipe da cidade esteja sob suspeita de traição. Nesses casos, um Justicar enviará um ou mais Arcontes para investigar o Príncipe;

- O Príncipe peça ajuda a um Justicar para resolver algum problema interno. Nesses casos, o Justicar enviará um ou mais Arcontes, que ficarão a serviço do Príncipe;

- A cidade tenha sido atacada recentemente pelo Sabá e não tenha condições de se defender sozinha; Nesse caso podem ser enviados um ou mais Arcontes, representantes de um ou mais Justicares, que ficam na cidade apenas até o problema ter sido resolvido;

- Haja um conclave. Este costuma ser o único caso em que Justicares visitam a cidade, e podem trazer um grande número de Arcontes. Normalmente após o Conclave, todos os Justicares e Arcontes deixam a cidade. Um ou mais Arcontes pode ser deixado na cidade por mais um tempo, para garantir que o que foi decidido no Conclave seja realizado.

- Exista suspeita de que um poderoso Membro da Red List mundial esteja na cidade. Apenas nesse caso, um Alastor é enviado à cidade, na caça por este Membro em especial. O Alastor pode caçar e punir todo vampiro que der abrigo ou oferecer ajuda ao Membro que ele veio caçar. Alastores são designados para caçarem Membros em específico, e saem da cidade tão logo tenham concluído a sua missão ou cheguem à conclusão que o Membro que ele tem de caçar não está na cidade. 

 


Usando Justicares, Alastores e Arcontes em uma crônica:

É altamente recomendável que nenhum jogador assuma o papel de Justicar, Alastor ou Arconte em uma crônica ambientada em uma cidade. Existem várias justificativas práticas para isso:

- A maioria deles não fica na cidade da crônica por mais de uma semana ou duas semanas. Se não há motivo muito bom para um personagem desses ficar na cidade, ele é obrigado a sair. Assim, eles não se estabelecerão na cidade, não terão refúgios fixos e não terão antecedentes ligados a influência e contatos. Também não poderão assumir um outro cargo na Camarilla, pois estão comprometidos com a seita em nível mundial.

- Alastores e Arcontes são detetives e assassinos muito bem treinados, mas acima de tudo eles são frios e dedicam a sua não-vida à prestação de serviços à Camarilla. Assim, é muito difícil fazer com que um personagem desses consiga desenvolver laços com outros personagens, ou uma trama relacionada a horror pessoal, objetivo do jogo de Vampiro.

- O Narrador corre o risco de perder o controle de sua crônica, uma vez que jogadores muitas vezes abusam do poder concedido por esses cargos, ignorando a dedicação que os personagens teriam às Tradições da Camarilla. Um personagem desses não sai da linha, a não ser que isso seja necessário para manter as Tradições.

- Permitir tal poder a um personagem de jogador é protecionismo a esse jogador. Não há outra definição apropriada para isso. Todos os jogadores que se esforçaram para alcançar um cargo na Camarilla local durante a crônica serão invariavelmente prejudicados quando o narrador permite que um jogador assuma um personagem que entra com benefícios de tais cargos, uma vez que eles, potencialmente, estariam acima do poder do Príncipe da cidade.


Em resumo, se a sua crônica gira em torno dos problemas de uma cidade, utilize Justicares, Arcontes e Alastores apenas quando não houver mais jeito, e sempre como NPCs.
É muito melhor para a crônica, deixar que os personagens de jogador resolvam seus problemas internos, do que inserir personagens poderosos para resolver os problemas deles.

Tenha em mente sempre que não existe motivo algum para permitir um prelúdio de Justicar, Arconte ou Alastor (nem o prelúdio de um ex-algum desses cargos) na sua crônica, e que a maioria dos jogadores que faz prelúdios assim é individualista ou egoísta demais para pensar em algo mais do que seu próprio jogo. É esse tipo de jogador que você deseja em sua crônica, ou você deseja um jogador que esteja disposto a contribuir com o jogo como um todo?

 


 

domingo, 18 de março de 2007

Malk de pantufa e Tremere de vassoura


Muitos encaram Vampiro como um jogo heróico ou de aventura, e fazem personagens que fogem completamente dos limites de criação de cada clã.


Existe sim uma relativa verdade na frase: "Não é necessário estereotipar". Nem todo Ventrue precisa ser um capitalista selvagem, nem todo Gangrel é um predador irracional. Entretanto, para cada clã existe um limite tênue, a partir do qual certos comportamentos são tão abominados, que tornariam um determinado personagem inviável.


Dentro da Camarilla, especialmente, a escolha de uma cria é feita com muita cautela. No Sabá, os enganos são mais frequentes. Entretanto, os abraçados em massa do Sabá raramente passam dos primeiros anos de existência, sendo predados pelos inimigos da seita ou pelos próprios membros do seu clã.


Vampiros são criaturas de tradição. Eles sentem orgulho de dizer que fazem parte de um determinado clã. Qualquer comportamento que coloque em risco a imagem do clã é rapidamente eliminado, seja educando a criança da noite para padrões mais adequados de comportamento, seja eliminando-a caso não houver outra forma. Esse tipo de seleção é ainda mais cruel dentro do Sabá, uma vez que eles pensam de uma maneira Darwinista, onde a sobrevivência do mais apto é a lei. Assim, pode ser que nem todo Ventrue seja capitalista, mas todos serão educados e se comportarão de maneira adequada perante seus semelhantes, pois correm riscos muito concretos caso se comportem de maneira pouco convencional. Da mesma forma, é esperado um certo padrão comportamental muito semelhante para os Toreador e outros clãs aristocráticos.


Os Gangrel acabam sendo todos formidáveis predadores. Um Gangrel que não souber se virar sozinho acaba perecendo logo após o abraço, momento em que o seu senhor o solta no mundo para saber se o filhote "presta" ou não para o clã. Ser um predador formidável, entretanto, não significa ser selvagem ou pouco culto. Os Brujah não devem confundir liberdade com estupidez. Eles não estão imunes às leis da Camarilla e às rígidas normas de um Elísio. Embora não sejam obrigados pelos seus semelhantes a se comportarem adequadamente, acabarão fazendo o que o bom senso manda, após uma ou duas lições bem dadas.


Os Tremere guardam seus poderes com extremo zelo. Considere-os uma sociedade secreta, onde cada um tem a sua individualidade, mas também deve zelar pela imagem do todo (a Pirâmide) e pela manutenção dos segredos. Tremeres não fazem uso de seus poderes em público, exceto em casos extremos. Esqueça os truques de salão e o exibicionismo usando Taumaturgia. Esqueça a imagem de "mago todo poderoso". Todo Tremere sabe muito bem que exibições frequentes de poder e excentricidades são o caminho para uma viagem só de ida para Viena.


O caso do Clã Malkavian é ainda mais sério. Com a reintrodução da Demência nos Malkavianos da Camarilla, todo e qualquer Malkaviano que possuía perturbações benignas, bonitinhas ou sem sentido algum simplesmente morreram. Foram eliminados misticamente, para trazer o clã de volta ao seu fardo cruel nas noites finais: todas as perturbações agora são macabras, malignas ou altamente debilitantes. Não há nada de engraçado, ou que possa ser interpretado como tal, em ser um Malkaviano. Se dentro dos demais clãs a eliminação dos que não se encaixam é questão de tempo entre o abraço e o Vampiro se tornar um neófito, no clã Malkaviano isso simplesmente não acontece.

sábado, 3 de março de 2007

Política e intriga: Ferramentas para o Horror Pessoal em Vampiro A Máscara?


Muitos dos críticos da Edição Revisada de Vampiro: A Máscara dizem que essa edição foi marcada pelo fim do Horror Pessoal. Eles alegam que aprofundar o jogo na política das seitas e suas intrigas reduziu o clima original do jogo a nada, e que com isso a maior qualidade de Vampiro como jogo original foi abandonada.

Pessoalmente, eu sempre discordei disso. Sempre encarei essa crítica como um preconceito dos fãs da segunda edição, ou uma impressão de limitação que a leitura superficial do módulo básico, do Guia da Camarilla e do Guia do Sabá nos trazem. A política e a intriga são, na terceira edição, grandes ferramentas para a ampliação do tema principal do jogo: o horror pessoal visto com novas e poderosas lentes. Infelizmente, os livros que tratam desse assunto não foram traduzidos para o português, o que limitou muito o acesso dos leitores nacionais a esses materiais, especialmente aqueles destinados aos narradores.

Por que, então, política e intriga têm um papel tão grande nos livros? A terceira edição é marcada por um aprofundamento no cenário. Dessa forma, houve todo um cuidado para apresentar as seitas em detalhes, bem como a interação social entre vampiros, dando a falsa impressão de que o jogo se reduzia a isso. Mas se analisarmos bem, essa mecânica é baseada em sistemas biológicos de interação entre predador e presa. É nesse sentido que a BESTA permeia toda a política e sociedade em Vampiro: A Máscara, e muitas vezes passa despecebida pelos jogadores enquanto eles interpretam a sua besta aflorando em busca de poder e imposição social. O "deixar de ser humano" quando gradualmente o neófito se vê preso nas redes de intrigas e deixa de lado o que era, seus sentimentos, suas emoções, que são gradativamente suprimidos dando lugar à COBIÇA, a mesma fonte da maldição cainita, quando Caim invejou seu irmão e quis ser mais querido do que ele. No fundo, a necessidade de ascensão dentro das seitas nada mais é do que um aspecto da maldição vampírica se impondo.

Na terceira edição, o horror pessoal tornou-se mais sutil. Tão sutil que a maioria dos jogadores e grande parte dos narradores nem percebeu como isso pode ser explorado profunda e psicologicamente. Dentro de um jogo de Vampiro, intriga e política não devem ser separados do horror pessoal. Esses aspectos são facetas do horror, uma vez que a ascensão dentro das seitas é limitada tanto pelas suas limitações como Vampiro, quanto por suas fraquezas e insignificância diante dos mais poderosos. Além disso, a besta, os defeitos de clã, os aspectos da maldição cainita estão sempre lá para atrapalhar os seus planos.

E fora das seitas, o que existe? Será que a Camarilla e o Sabá não são na verdade os grandes inimigos dos Vampiros? A estrutura escravizante, massificante, que inibe a liberdade, que obriga o vampiro a mudar de prioridades. O bom narrador de Vampiro sabe lidar com esses temas, seja em um jogo de neófitos, onde a perda da esperança e dos laços humanos é o tema recorrente, ou mesmo num jogo de anciões, onde a besta fortalecida pede mais e mais, e o medo e paranóia permeiam a existência dos Vampiros. No fundo, todo Vampiro é escravo de suas bestas.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2007

A Essência de Vampiro: A Máscara

    
Vampiro é um jogo de Horror Pessoal, mas o que isso significa na prática? É muito comum ver nos jogos os elementos que o jogo deveria ter, como a cobiça, a busca por poder e a traição, mas com um ponto de vista completamente deturpado.

A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.


Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.

terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

A morte do Mundo das Trevas no Brasil?


Apesar do título alarmista, não estou dizendo que o Brasil deixou ou vai deixar de jogar os jogos das duas linhas Mundo das Trevas, da White Wolf. Onde eu jogo RPG, o Centro Cultural São Paulo, Vampiro A Máscara ainda é o RPG mais jogado pelos frequentadores, seguido de perto por D&D. Mas a situação é alarmante. Sábado passado estávamos jogando numa mesa, e um amigo nosso estava iniciando uns amigos dele em Vampiro A Máscara, e veio perguntar onde podia encontrar os livros. Disse que nem mesmo na loja da Devir ele tinha achado o módulo básico. A solução: apelar para livros piratas.


O fato é que desde que houve o fim do Mundo das Trevas no resto do mundo, a Devir passou a publicar quase nada do Antigo Mundo das Trevas, e só veio a lançar o novo Mundo das Trevas ano passado. Foram 2 anos de completo marasmo em termos de publicações. Foram 2 anos sem incentivo para novos jogadores, sem estimulo para os antigos, sem nada de novo para ser jogado. Muitos dos antigos compradores de livros de Storyteller da Devir ficaram órfãos, e acabaram ou migrando para outros títulos, ou partindo para os livros piratas em .pdf.


O pessoal interessado no novo WoD e no Vampire: The Requiem acabou comprando os livros importados, já que os da Devir não saíam nunca... Vampiro: O Requiem não saiu até agora, e nem há previsões. E também não saía material referente ao Storyteller, que manteria todo esse público comprador incentivado, jogando, ensinando novos jogadores, e frequentando as livrarias, à espera do novo WoD.


Eu conheço bastante gente que está a espera dos Clanbooks Revisados, do Caçador: A Revanche, e dos Romances de Clã. Mas também conheço muita gente que parou de jogar por falta de estímulo, muitos até abandonaram o RPG. Durante esse período, ao invés de manter um público cativo, a Devir marcou bobeira, e perdeu o público interessado em Horror Pessoal, os potenciais compradores da nova linha Storytelling.


Tomara que eu esteja errada nessa análise, e que quando o Requiem vier, seja um sucesso de vendas. Não quero o mal da Devir, nem que ela vá à falência. Mas eu me pergunto: para que público a editora vai vender seus livros do novo WoD? Sem divulgação, sem incentivo, sem criar interesse pelo produto, eu duvido que o novo Mundo das Trevas emplaque. Todo mundo que eu conheço que tinha interesse no cenário já comprou seus livros importados.


Ainda teremos jogadores do Antigo Mundo das Trevas por aqui por vários anos. Não acho que o antigo WoD vá realmente morrer nas mesas brasileiras, mas cadê o mercado consumidor para a nova linha de jogos de horror pessoal que vai ser lançada? Dia após dia, eu vejo novos jogadores surgindo... jogadores que são obrigados a apelar para os livros em .pdf por não achar livros para comprar nas livrarias. Jogadores que prefeririam sim, ter o livro em papel em suas mãos. Só que quando alguém começa a baixar os livros, e pega o jeito de ler na tela do computador, o que garante que essa pessoa voltará a comprá-los algum dia?


Eu temo que quando a Devir diminuiu a publicação dos livros de Storyteller, com medo dos efeitos da Gehenna na queda das vendas, ela tenha condenado o mercado do gênero Horror Pessoal no Brasil. Se existe ainda uma esperança, vai depender de um trabalho de divulgação, de incentivo aos jogadores, de mostrar que respeita o seu público lançando o que foi previamente prometido... enfim, de coisas que eu não estou vendo acontecer.

domingo, 21 de janeiro de 2007

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 3

Esse é o final do texto com as qualidades. Na próxima parte, começam os defeitos.


----------


MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são como se você estivesse aumentando um nível a menos do que está. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptps) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.