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domingo, 2 de setembro de 2007

Interpretando um membro do Sabá

Os irmãos e irmãs do Sabá abraçam a sua natureza bestial, tendendo a ser mais monstruosos e violentos que os Independentes e Membros da Camarilla. Entretanto, é um erro pensar que essa monstruosidade se reflita em uma seita desorganizada e sem regras. A hierarquia do Sabá e suas regras devem ser respeitadas de forma rígida, sob o risco de ser considerado um traidor da seita e punido com a morte final.

A forma como um membro do Sabá se comporta perante os seus depende muito da Trilha de Sabedoria que ele segue, da facção dentro do Sabá, e dos Vinculli que ele possui. Entretanto, todo Sabá possui em comum duas idéias que permeiam todos os seus atos: em primeiro lugar a lealdade à seita e aos seus princípios, e em segundo lugar a luta contra a tirania imposta pelos anciões, representados pela Camarilla e suas leis. Esses princípios levam os membros do Sabá a realizar atos contra a Camarilla, e especialmente contra a Máscara em território da Camarilla, mas nenhum Sabá Verdadeiro é estúpido a ponto de pensar em fazer sujeira em seu próprio quintal, evitando assim chamar a atenção de seus inimigos para as regiões sob seus domínios e para si mesmos. Cidades controladas pelo Sabá costumam ser mais violentas devido à natureza da Seita, mas não são conhecidas por grandes demonstrações públicas da existência de Cainitas. Apesar de não existir o conceito de Máscara, existe bom senso entre os membros da seita.

Outro ponto importante refere-se ao respeito aos irmãos e irmãs de armas. Por não serem mais humanos, nem seguirem conceitos humanos, os cainitas do Sabá tendem a não se importar com as diferenças entre si. A Seita é mais importante que o Clã. O coletivo é mais importante que o individual. Desde que um Sabá Verdadeiro respeite a ideologia da seita, não há motivo para se tornar inimigo do mesmo. É claro que devido à natureza monstruosa da seita, inimizades ocorrem. Entretanto, o conceito de vingança pode ser  considerado um retrocesso para várias das Trilhas de Sabedoria seguidas pelos Membros do Sabá, por ser uma característica humana. Além disso, o Vinculum garante um certo grau de camaradagem. As disputas que ocorrem na seita são normalmente restritas a:

a. Disputas por poder: quando um membro considera um outro como sendo fraco e incompetente demais para ocupar aquele cargo, e almeja o mesmo para si.

b. Traição: quando um membro considera outro, um traidor da seita.

Como todo grupo militarizado e fanático, o Sabá possui regras muito rígidas com relação a disputas entre seus membros. Assassinatos são proibidos e punidos com a morte, e apenas o Ritus da Monomacia pode ser usado para resolver disputas entre seus membros. Mas a Monomacia possui um status sacrossanto entre os vampiros do Sabá, e não deve ser pedida de forma leviana. Além disso, o sacerdote do bando do cainita que pediu o ritual deve decidir se o assunto é ou não digno da Monomacia. Se ele decidir que o assunto é leviano demais para um ritual tão importante, este não poderá ser feito. Mesmo que o Sacerdote aceite presidir o ritual, o vampiro desafiado pode rejeitar o desafio, e dessa forma o desafiante ficará impossibilitado de agir legalmente contra o seu desafeto. Se a situação de disputa envolver traição à seita, o desafiante deve procurar um meio legal de punir o traidor.

 

O Tratado de Sustentação

Saibam todos que a partir de hoje, o Sabá existe como uma entidade livre, embora o preço desta liberdade venha na forma do sacrifício de certos direitos.

Neste dia, 19 de Setembro de 1803, todos os Sabás de boa fé e consciência devem interromper todas as queixas contra outros membros da seita.

Qualquer um que violar este acordo – ou seja, que aos custos da seita, declarar guerra contra um companheiro por motivos de benefício próprio – de agora em diante, será declarado banido e pode ser caçado pelo sangue que corre em suas veias. O banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro ancião da seita devidamente reconhecido.

Por este, estamos unidos. Por este, somos o Sabá.

Assinado,

Regente Gorchist

 

O Código de Milão

Assinado em 21 de dezembro de 1933, compõe as leis que permeiam a seita e devem ser seguidas por todos os seus membros.

I – O Sabá manter-se-á unido em seu apoio ao Regente da seita. Se for necessário, um novo Regente será eleito. O Regente apoiará a luta contra a tirania, garantindo liberdade a todos os membros do Sabá;

II – Todos os membros do Sabá devem dar o melhor de si para servir seus líderes contanto que estes sirvam à vontade do Regente;

III – Todos os membros do Sabá devem celebrar respeitosamente todos os Autoctoritas Ritae;

IV – Todos os membros do Sabá devem manter a sua palavra de honra uns para com os outros;

V – Todos os membros do Sabá devem tratar seus semelhantes com justiça e igualdade, sustentando a força e a unidade do Sabá. Se for necessário, eles devem suprir as necessidades de seus irmãos;

VI – Todos os membros do Sabá devem colocar o bem da seita e o da raça dos Cainitas acima de suas próprias necessidades, a qualquer custo;

VII –  Aqueles que não honrarem a esse código não deverão ser tratados como iguais, e portanto, não são dignos de assistência;

VIII – Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião será o modelo imortal de justiça pelo qual todos os membros do Sabá devem se guiar.

IX – Todos os membros do Sabá devem proteger uns aos outros contra os inimigos da seita. Inimigos pessoais devem continuar sendo uma responsabilidade pessoal a não ser que tenham o potencial de enfraquecer a segurança da seita;

X – Todos os membros da seita devem proteger os territórios do Sabá contra forças externas;

XI – O espírito de liberdade deve ser o princípio fundamental da seita. Todos os membros do Sabá devem esperar e exigir liberdade de seus líderes;

XII – O ritus de Monomacia deverá ser usado para resolver as disputas entre os membros do Sabá;

XIII – Todos os membros do Sabá devem apoiar a Mão Negra.

Anexo ao Código de Milão, de 21 de dezembro de 1993:

XIV – Todos os membros do Sabá têm o direito de monitorar o comportamento e as atividades de seus companheiros de seita a fim de manter a liberdade e a segurança;

XV – Todos os membros do Sabá têm o direito de invocar um conselho formado por seus semelhantes e líderes imediatos;

XVI – Todos os membros do Sabá devem tomar ações contra os membros da seita que usarem os poderes e a autoridade concedidos pelo Sabá em benefício próprio. Contudo, tal atitude deve ser tomada através de meios aceitáveis e aprovada por um quorum de Prisci.

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Tremere: a Pirâmide e Linhas Taumatúrgicas

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que o texto que estou colocando neste tópico faz parte da interpretação pessoal que eu tenho, com relação a este clã. Não há nos livros regras dizendo que é assim, mas o que eu já li dá fortemente a entender que as coisas funcionam mais ou menos desse jeito. Portanto, não tomem o que escrevo como regra, mesmo porque minha memória não é boa, e eu posso ser imprecisa em alguns pontos.

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A Linha do Sangue Como Primária

A esmagadora maioria dos Tremere aprende primeiro essa linha. Os que aprendem uma outra linha como Primária, o fazem não para serem grandes místicos, mas para serem guerreiros, ou espiões, ou qualquer outra coisa, em benefício do Clã. Esses Tremere podem acumular muito poder bélico ou de outro tipo, mas o fazem em detrimento do estudo do misticismo - representado pela Linha do Sangue - e acabam demorando mais para ascender na Pirâmide.


E as Capelas especializadas/focadas em outras Linhas Taumatúrgicas?

Enquanto Aprendiz, não é o Tremere que define qual será a sua Linha Primária, e sim o Regente da Capela, que transmite a sua decisão ao Tremere que ensinará tais coisas ao aprendiz.

Os Tremere são em sua maioiria tradicionalistas, no sentido de priorizar o conhecimento da Linha do Sangue. Assim, os Tremere mais antigos, ou seja, os Regentes e Lordes, muito provavelmente aprenderam primeiro a Linha do Sangue antes de começar a desenvolver uma linha secundária de seu interesse, ou seja, antes que pudesse escolher o que queria aprender. Se eu não me engano, essa autonomia é alcançada lá pelo 3º ou 4ª Círculo de Aprendizado. Assim, mesmo que um Regente seja um especialista em uma Linha rara, ele primeiramente desenvolveu uma Linha comum antes de se especializar, e provavelmente foi a Linha do Sangue.

Capelas especializadas são focos de aprendizado para Aprendizes de níveis mais altos, porque Linhas Taumaturgicas menos comuns são e devem permanecer como conhecimento restrito, e apenas os aprendizes desses circulos mais altos já provaram ter capacidade para tais aprendizados.

As principais Linhas Taumatúrgicas (ou seja, as do livro básico), são linhas cujo aprendizado está disponível em qualquer Capela. Caso o foco de uma Capela seja determinada Linha, e ela tenha tradição nesta Linha, não significa que todos os aprendizes aprendem ela como Linha Primária, e sim que todos os aprendizes irão aprender e desenvolver essa Linha com um nível de detalhamento e de especialização, que os tornarão melhores naquela Linha, se comparados a Tremere que aprenderam a mesma em outra Capela. Além disso, essas Capelas darão acesso a rituais raros ligados a essas Linhas, desde que o Aprendiz mereça esse aprendizado.

Como Aprendizes de Círculos inferiores não merecem esse aprendizado, eles devem primeiro aprender o básico de Taumaturgia, antes de mostrar o merecimento.

Como eu já disse, entretanto, existem as excessões que aprendem outra Linha Taumatúrgica como Primária. Esses são os "bucha de canhão" entre os Tremere, nunca a Elite destinada a ascender na Pirâmide. Eles são criados para fazer o trabalho sujo, seja a defesa da Capela (linhas ofensivas), seja espionagem (linhas investigativas) , seja a manipulação de mortais ou membros de outros clãs (linha da corrupção). Demora mais pra esses infelizes se tornarem alguém de verdade no clã.

É necessário, como narrador, orientar os jogadores para essa questão muito importante para os Tremere, de que a Linha do Sangue é uma linha que dá "moral alta" dentro do Clã, enquanto outras Linhas são consideradas menos "nobres", ou mais funcionais. Existe muito preconceito dentro do Clã com relação aos Tremere que fogem do padrão "Linha do Sangue como Primária" e isso interfere bastante na ascensão da Pirâmide.


 

domingo, 18 de março de 2007

Malk de pantufa e Tremere de vassoura


Muitos encaram Vampiro como um jogo heróico ou de aventura, e fazem personagens que fogem completamente dos limites de criação de cada clã.


Existe sim uma relativa verdade na frase: "Não é necessário estereotipar". Nem todo Ventrue precisa ser um capitalista selvagem, nem todo Gangrel é um predador irracional. Entretanto, para cada clã existe um limite tênue, a partir do qual certos comportamentos são tão abominados, que tornariam um determinado personagem inviável.


Dentro da Camarilla, especialmente, a escolha de uma cria é feita com muita cautela. No Sabá, os enganos são mais frequentes. Entretanto, os abraçados em massa do Sabá raramente passam dos primeiros anos de existência, sendo predados pelos inimigos da seita ou pelos próprios membros do seu clã.


Vampiros são criaturas de tradição. Eles sentem orgulho de dizer que fazem parte de um determinado clã. Qualquer comportamento que coloque em risco a imagem do clã é rapidamente eliminado, seja educando a criança da noite para padrões mais adequados de comportamento, seja eliminando-a caso não houver outra forma. Esse tipo de seleção é ainda mais cruel dentro do Sabá, uma vez que eles pensam de uma maneira Darwinista, onde a sobrevivência do mais apto é a lei. Assim, pode ser que nem todo Ventrue seja capitalista, mas todos serão educados e se comportarão de maneira adequada perante seus semelhantes, pois correm riscos muito concretos caso se comportem de maneira pouco convencional. Da mesma forma, é esperado um certo padrão comportamental muito semelhante para os Toreador e outros clãs aristocráticos.


Os Gangrel acabam sendo todos formidáveis predadores. Um Gangrel que não souber se virar sozinho acaba perecendo logo após o abraço, momento em que o seu senhor o solta no mundo para saber se o filhote "presta" ou não para o clã. Ser um predador formidável, entretanto, não significa ser selvagem ou pouco culto. Os Brujah não devem confundir liberdade com estupidez. Eles não estão imunes às leis da Camarilla e às rígidas normas de um Elísio. Embora não sejam obrigados pelos seus semelhantes a se comportarem adequadamente, acabarão fazendo o que o bom senso manda, após uma ou duas lições bem dadas.


Os Tremere guardam seus poderes com extremo zelo. Considere-os uma sociedade secreta, onde cada um tem a sua individualidade, mas também deve zelar pela imagem do todo (a Pirâmide) e pela manutenção dos segredos. Tremeres não fazem uso de seus poderes em público, exceto em casos extremos. Esqueça os truques de salão e o exibicionismo usando Taumaturgia. Esqueça a imagem de "mago todo poderoso". Todo Tremere sabe muito bem que exibições frequentes de poder e excentricidades são o caminho para uma viagem só de ida para Viena.


O caso do Clã Malkavian é ainda mais sério. Com a reintrodução da Demência nos Malkavianos da Camarilla, todo e qualquer Malkaviano que possuía perturbações benignas, bonitinhas ou sem sentido algum simplesmente morreram. Foram eliminados misticamente, para trazer o clã de volta ao seu fardo cruel nas noites finais: todas as perturbações agora são macabras, malignas ou altamente debilitantes. Não há nada de engraçado, ou que possa ser interpretado como tal, em ser um Malkaviano. Se dentro dos demais clãs a eliminação dos que não se encaixam é questão de tempo entre o abraço e o Vampiro se tornar um neófito, no clã Malkaviano isso simplesmente não acontece.

sábado, 3 de março de 2007

Política e intriga: Ferramentas para o Horror Pessoal em Vampiro A Máscara?


Muitos dos críticos da Edição Revisada de Vampiro: A Máscara dizem que essa edição foi marcada pelo fim do Horror Pessoal. Eles alegam que aprofundar o jogo na política das seitas e suas intrigas reduziu o clima original do jogo a nada, e que com isso a maior qualidade de Vampiro como jogo original foi abandonada.

Pessoalmente, eu sempre discordei disso. Sempre encarei essa crítica como um preconceito dos fãs da segunda edição, ou uma impressão de limitação que a leitura superficial do módulo básico, do Guia da Camarilla e do Guia do Sabá nos trazem. A política e a intriga são, na terceira edição, grandes ferramentas para a ampliação do tema principal do jogo: o horror pessoal visto com novas e poderosas lentes. Infelizmente, os livros que tratam desse assunto não foram traduzidos para o português, o que limitou muito o acesso dos leitores nacionais a esses materiais, especialmente aqueles destinados aos narradores.

Por que, então, política e intriga têm um papel tão grande nos livros? A terceira edição é marcada por um aprofundamento no cenário. Dessa forma, houve todo um cuidado para apresentar as seitas em detalhes, bem como a interação social entre vampiros, dando a falsa impressão de que o jogo se reduzia a isso. Mas se analisarmos bem, essa mecânica é baseada em sistemas biológicos de interação entre predador e presa. É nesse sentido que a BESTA permeia toda a política e sociedade em Vampiro: A Máscara, e muitas vezes passa despecebida pelos jogadores enquanto eles interpretam a sua besta aflorando em busca de poder e imposição social. O "deixar de ser humano" quando gradualmente o neófito se vê preso nas redes de intrigas e deixa de lado o que era, seus sentimentos, suas emoções, que são gradativamente suprimidos dando lugar à COBIÇA, a mesma fonte da maldição cainita, quando Caim invejou seu irmão e quis ser mais querido do que ele. No fundo, a necessidade de ascensão dentro das seitas nada mais é do que um aspecto da maldição vampírica se impondo.

Na terceira edição, o horror pessoal tornou-se mais sutil. Tão sutil que a maioria dos jogadores e grande parte dos narradores nem percebeu como isso pode ser explorado profunda e psicologicamente. Dentro de um jogo de Vampiro, intriga e política não devem ser separados do horror pessoal. Esses aspectos são facetas do horror, uma vez que a ascensão dentro das seitas é limitada tanto pelas suas limitações como Vampiro, quanto por suas fraquezas e insignificância diante dos mais poderosos. Além disso, a besta, os defeitos de clã, os aspectos da maldição cainita estão sempre lá para atrapalhar os seus planos.

E fora das seitas, o que existe? Será que a Camarilla e o Sabá não são na verdade os grandes inimigos dos Vampiros? A estrutura escravizante, massificante, que inibe a liberdade, que obriga o vampiro a mudar de prioridades. O bom narrador de Vampiro sabe lidar com esses temas, seja em um jogo de neófitos, onde a perda da esperança e dos laços humanos é o tema recorrente, ou mesmo num jogo de anciões, onde a besta fortalecida pede mais e mais, e o medo e paranóia permeiam a existência dos Vampiros. No fundo, todo Vampiro é escravo de suas bestas.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2007

A Essência de Vampiro: A Máscara

    
Vampiro é um jogo de Horror Pessoal, mas o que isso significa na prática? É muito comum ver nos jogos os elementos que o jogo deveria ter, como a cobiça, a busca por poder e a traição, mas com um ponto de vista completamente deturpado.

A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.


Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.

domingo, 21 de janeiro de 2007

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 3

Esse é o final do texto com as qualidades. Na próxima parte, começam os defeitos.


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MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são como se você estivesse aumentando um nível a menos do que está. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptps) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.