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sábado, 16 de fevereiro de 2013

Mas o que afinal é essa tal "Regra de Ouro"?

Estava eu de bobeira pelo Facebook, quando me deparei com o compartilhamento do excelente texto da Livia Yorke intitulado "Ouro de Tolo", no qual ela expressa as suas opiniões sobre o assunto.

Lembro das nossas discussões sobre o tema nos tempos de Orkut, mais especificamente sobre o RPG "Vampiro a Máscara". Assim como ela, vou começar citando o trecho do livro que fala sobre Regra de Ouro, seguido das minhas opiniões sobre o que ele significa nesse jogo. Por final, irei extrapolar para outros jogos.

"Esta é a regra mais importante de todas, e a única que vale a pena seguir: Não existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que você quer que ele seja (...) Se as regras neste livro interferirem com o seu prazer de jogar, mude-as."
(Vampiro A Máscara Revisado)


Vamos analisar o que está escrito aí, de uma forma pura e desprovida de desejos. O trecho acima foi retirado do capítulo do livro que fala das regras. Do sistema, da rolagem de dados, da mecânica de jogo. Não tem nada parecido com isso quando o livro fala do cenário.

domingo, 11 de abril de 2010

Últimos dias para conseguir uma vaga no pbf "Crias de Sangue"

O Crias de Sangue é um P.B.F. de Vampiro A Máscara, focado em Camarilla, que já existe desde 2004 sem interrupções. O enfoque é o sobrenatal, política e horror pessoal. Está interessado em jogar? Veja o link abaixo e envie uma idéia de personagem compatível com as informações do texto do link até o dia 16/04.


domingo, 2 de setembro de 2007

Interpretando um membro do Sabá

Os irmãos e irmãs do Sabá abraçam a sua natureza bestial, tendendo a ser mais monstruosos e violentos que os Independentes e Membros da Camarilla. Entretanto, é um erro pensar que essa monstruosidade se reflita em uma seita desorganizada e sem regras. A hierarquia do Sabá e suas regras devem ser respeitadas de forma rígida, sob o risco de ser considerado um traidor da seita e punido com a morte final.

A forma como um membro do Sabá se comporta perante os seus depende muito da Trilha de Sabedoria que ele segue, da facção dentro do Sabá, e dos Vinculli que ele possui. Entretanto, todo Sabá possui em comum duas idéias que permeiam todos os seus atos: em primeiro lugar a lealdade à seita e aos seus princípios, e em segundo lugar a luta contra a tirania imposta pelos anciões, representados pela Camarilla e suas leis. Esses princípios levam os membros do Sabá a realizar atos contra a Camarilla, e especialmente contra a Máscara em território da Camarilla, mas nenhum Sabá Verdadeiro é estúpido a ponto de pensar em fazer sujeira em seu próprio quintal, evitando assim chamar a atenção de seus inimigos para as regiões sob seus domínios e para si mesmos. Cidades controladas pelo Sabá costumam ser mais violentas devido à natureza da Seita, mas não são conhecidas por grandes demonstrações públicas da existência de Cainitas. Apesar de não existir o conceito de Máscara, existe bom senso entre os membros da seita.

Outro ponto importante refere-se ao respeito aos irmãos e irmãs de armas. Por não serem mais humanos, nem seguirem conceitos humanos, os cainitas do Sabá tendem a não se importar com as diferenças entre si. A Seita é mais importante que o Clã. O coletivo é mais importante que o individual. Desde que um Sabá Verdadeiro respeite a ideologia da seita, não há motivo para se tornar inimigo do mesmo. É claro que devido à natureza monstruosa da seita, inimizades ocorrem. Entretanto, o conceito de vingança pode ser  considerado um retrocesso para várias das Trilhas de Sabedoria seguidas pelos Membros do Sabá, por ser uma característica humana. Além disso, o Vinculum garante um certo grau de camaradagem. As disputas que ocorrem na seita são normalmente restritas a:

a. Disputas por poder: quando um membro considera um outro como sendo fraco e incompetente demais para ocupar aquele cargo, e almeja o mesmo para si.

b. Traição: quando um membro considera outro, um traidor da seita.

Como todo grupo militarizado e fanático, o Sabá possui regras muito rígidas com relação a disputas entre seus membros. Assassinatos são proibidos e punidos com a morte, e apenas o Ritus da Monomacia pode ser usado para resolver disputas entre seus membros. Mas a Monomacia possui um status sacrossanto entre os vampiros do Sabá, e não deve ser pedida de forma leviana. Além disso, o sacerdote do bando do cainita que pediu o ritual deve decidir se o assunto é ou não digno da Monomacia. Se ele decidir que o assunto é leviano demais para um ritual tão importante, este não poderá ser feito. Mesmo que o Sacerdote aceite presidir o ritual, o vampiro desafiado pode rejeitar o desafio, e dessa forma o desafiante ficará impossibilitado de agir legalmente contra o seu desafeto. Se a situação de disputa envolver traição à seita, o desafiante deve procurar um meio legal de punir o traidor.

 

O Tratado de Sustentação

Saibam todos que a partir de hoje, o Sabá existe como uma entidade livre, embora o preço desta liberdade venha na forma do sacrifício de certos direitos.

Neste dia, 19 de Setembro de 1803, todos os Sabás de boa fé e consciência devem interromper todas as queixas contra outros membros da seita.

Qualquer um que violar este acordo – ou seja, que aos custos da seita, declarar guerra contra um companheiro por motivos de benefício próprio – de agora em diante, será declarado banido e pode ser caçado pelo sangue que corre em suas veias. O banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro ancião da seita devidamente reconhecido.

Por este, estamos unidos. Por este, somos o Sabá.

Assinado,

Regente Gorchist

 

O Código de Milão

Assinado em 21 de dezembro de 1933, compõe as leis que permeiam a seita e devem ser seguidas por todos os seus membros.

I – O Sabá manter-se-á unido em seu apoio ao Regente da seita. Se for necessário, um novo Regente será eleito. O Regente apoiará a luta contra a tirania, garantindo liberdade a todos os membros do Sabá;

II – Todos os membros do Sabá devem dar o melhor de si para servir seus líderes contanto que estes sirvam à vontade do Regente;

III – Todos os membros do Sabá devem celebrar respeitosamente todos os Autoctoritas Ritae;

IV – Todos os membros do Sabá devem manter a sua palavra de honra uns para com os outros;

V – Todos os membros do Sabá devem tratar seus semelhantes com justiça e igualdade, sustentando a força e a unidade do Sabá. Se for necessário, eles devem suprir as necessidades de seus irmãos;

VI – Todos os membros do Sabá devem colocar o bem da seita e o da raça dos Cainitas acima de suas próprias necessidades, a qualquer custo;

VII –  Aqueles que não honrarem a esse código não deverão ser tratados como iguais, e portanto, não são dignos de assistência;

VIII – Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião será o modelo imortal de justiça pelo qual todos os membros do Sabá devem se guiar.

IX – Todos os membros do Sabá devem proteger uns aos outros contra os inimigos da seita. Inimigos pessoais devem continuar sendo uma responsabilidade pessoal a não ser que tenham o potencial de enfraquecer a segurança da seita;

X – Todos os membros da seita devem proteger os territórios do Sabá contra forças externas;

XI – O espírito de liberdade deve ser o princípio fundamental da seita. Todos os membros do Sabá devem esperar e exigir liberdade de seus líderes;

XII – O ritus de Monomacia deverá ser usado para resolver as disputas entre os membros do Sabá;

XIII – Todos os membros do Sabá devem apoiar a Mão Negra.

Anexo ao Código de Milão, de 21 de dezembro de 1993:

XIV – Todos os membros do Sabá têm o direito de monitorar o comportamento e as atividades de seus companheiros de seita a fim de manter a liberdade e a segurança;

XV – Todos os membros do Sabá têm o direito de invocar um conselho formado por seus semelhantes e líderes imediatos;

XVI – Todos os membros do Sabá devem tomar ações contra os membros da seita que usarem os poderes e a autoridade concedidos pelo Sabá em benefício próprio. Contudo, tal atitude deve ser tomada através de meios aceitáveis e aprovada por um quorum de Prisci.

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Hunter The Reckoning – Princípios

HUNTER ou INSPIRADO (também chamado de Imbuído, em uma matéria da Dragão Brasil): Mortais que receberam instruções e poderes para lidar com o sobrenatural. Essas instruções vagas são dadas pelos Mensageiros.

IMBUING ou INSPIRAÇÃO: Situação em que ocorre o primeiro contato entre o futuro “Inspirado” e uma criatura sobrenatural. Os Mensageiros criam situações em que eles manipulam sons, imagens e sensações, guiando a pessoa até o “monstro”. A Inspiração é uma circunstância surreal. Mensagens enigmáticas são ouvidas pelo futuro Caçador, ou lidas em placas onde havia anteriormente outra coisa escrita. As mensagens nunca são diretas. Variam desde “A MORTE CAMINHA” a “DE QUE LADO VOCÊ ESTÁ?”.

 

CONVICÇÃO: Energia recebida no momento da Inspiração. Esta energia é o que permite aos mortais resistirem ao terror sobrenatural causado pela visão do inexplicável, sem que fiquem incapazes de reagir e sem que seu subconsciente o faça esquecer do contato com o sobrenatural. A convicção também é o que faz com que os poderes dos Caçadores funcionem, tornando-os capazes de reagir ao encontro com seres sobrenaturais.

 

SEGUNDA VISÃO: A Convicção é como um combustível armazenado no tanque de um veículo. Com o veículo desligado, o combustível não se transforma em energia. Os Inspirados são como mortais comuns a maior parte do tempo. São tão vulneráveis às criaturas sobrenaturais e ao medo causado por elas quanto quaisquer outros mortais. Mas eles podem, conscientemente, “ligar o motor”, convertendo Convicção em um efeito chamado “Segunda Visão”. Gastar um ponto de Convicção desta forma tem efeito durante uma cena e permite:

- resistir ao medo do sobrenatural;

- ver uma criatura sobrenatural que esteja invisível ou pareça humana, como algo errado ou não natural;

- ver possessões;

- ficar imune a efeito de ilusões;

- ficar imune a controle mental, emocional ou corporal.

 

VIRTUDES e CREDOS: Quando ocorre a Inspiração, outras alterações acontecem no mortal. Ele troca as suas virtudes básicas (Consciência, Autocontrole e Coragem) por virtudes alternativas. São elas:

- Misericórdia: virtude ligada à compaixão e reconciliação entre a humanidade a as criaturas sobrenaturais;

- Zelo: virtude ligada aos direitos da humanidade de prevalecer frente às criaturas sobrenaturais;

- Visão: virtude ligada à compreensão do sobrenatural e de seu papel neste mundo.

 

Em termos de jogo, dependendo da reação do Inspirado quando ocorre o seu primeiro contato consciente com o sobrenatural durante a Inspiração, ele recebe seus três pontos de virtude, distribuídas entre uma ou mais das três novas virtudes. Junto a esses pontos de Virtudes, ele recebe poderes (Edges), relacionados às virtudes.

 

A coisa mais importante que vai definir o que um Imbuído será, que escolhas ele fará e que caminho ele vai seguir, depende da reação que ele teve frente a uma criatura sobrenatural durante a Inspiração: essa reação define o seu Credo, que nada mais é do que as crenças e ideais do Caçador diante das criaturas sobrenaturais. Cada credo é ligado a uma Virtude, que será a virtude primária do Caçador. Os credos são:

 

A – Ligados a Misericórdia:

- Martírio: Os Mártires realizam sacrifícios para proteger os inocentes do contato com as criaturas sobrenaturais nocivas. Proteger os outros é mais importante que a sua própria segurança. Normalmente, alguém se torna um Mártir quando, durante a Inspiração, coloca-se em perigo deliberadamente para atrair a atenção do monstro.

 

- Redenção: Os Redentores acreditam ser capazes de trazer os monstros de volta à luz. Crêem que os monstros podem ser salvos. Normalmente, alguém se torna um Redentor quando, durante a Inspiração, tenta convencer um monstro a reconsiderar suas ações.

 

- Inocência: Os Inocentes se recusam a pré-julgar os monstros. Eles acreditam que nem todas as criaturas sobrenaturais são más, e alguns podem tornar-se importantes aliados à causa. Normalmente, alguém se torna um Inocente quando, durante a Inspiração, tenta conversar com a criatura e entender as suas motivações.

 

B – Ligados a Zelo:

- Defesa: Os Defensores acreditam que a missão de um Inspirado é proteger as vítimas inocentes, e portanto a humanidade, do mal causado pelos monstros. Normalmente, alguém se torna um Defensor quando, durante a Inspiração, toma uma atitude agressiva para salvar alguém que esteja em perigo direto.

 

- Julgamento: Os Juízes buscam a punição dos monstros de acordo com o mal causado por eles. Eles primeiramente querem ter certeza que um monstro é nocivo, antes de aplicar-lhe algum tipo de punição. Normalmente, alguém se torna um Juíz quando, durante a Inspiração, toma uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o que é certo.

 

- Vingança: Os Vingadores acreditam que todas as criaturas sobrenaturais são nocivas e devem ser destruídas. Normalmente, alguém se torna um Vingador quando, durante a Inspiração, ataca o monstro, buscando vingança, satisfação pessoal, movido pela raiva ou necessidade de destruir aquilo que está errado.

 

C – Ligados a Visão:

- Visão: Os Visionários buscam respostas a todas as suas perguntas. Por quê os monstros existem? O que são os Inspirados? Como podemos vencer a luta contra este mal? Eles buscam respostas em longo prazo e táticas para vencer a guerra. Normalmente, alguém se torna um Visionário quando, durante a Inspiração, procura analisar, estudar e compreender a situação.

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Tremere: a Pirâmide e Linhas Taumatúrgicas

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que o texto que estou colocando neste tópico faz parte da interpretação pessoal que eu tenho, com relação a este clã. Não há nos livros regras dizendo que é assim, mas o que eu já li dá fortemente a entender que as coisas funcionam mais ou menos desse jeito. Portanto, não tomem o que escrevo como regra, mesmo porque minha memória não é boa, e eu posso ser imprecisa em alguns pontos.

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A Linha do Sangue Como Primária

A esmagadora maioria dos Tremere aprende primeiro essa linha. Os que aprendem uma outra linha como Primária, o fazem não para serem grandes místicos, mas para serem guerreiros, ou espiões, ou qualquer outra coisa, em benefício do Clã. Esses Tremere podem acumular muito poder bélico ou de outro tipo, mas o fazem em detrimento do estudo do misticismo - representado pela Linha do Sangue - e acabam demorando mais para ascender na Pirâmide.


E as Capelas especializadas/focadas em outras Linhas Taumatúrgicas?

Enquanto Aprendiz, não é o Tremere que define qual será a sua Linha Primária, e sim o Regente da Capela, que transmite a sua decisão ao Tremere que ensinará tais coisas ao aprendiz.

Os Tremere são em sua maioiria tradicionalistas, no sentido de priorizar o conhecimento da Linha do Sangue. Assim, os Tremere mais antigos, ou seja, os Regentes e Lordes, muito provavelmente aprenderam primeiro a Linha do Sangue antes de começar a desenvolver uma linha secundária de seu interesse, ou seja, antes que pudesse escolher o que queria aprender. Se eu não me engano, essa autonomia é alcançada lá pelo 3º ou 4ª Círculo de Aprendizado. Assim, mesmo que um Regente seja um especialista em uma Linha rara, ele primeiramente desenvolveu uma Linha comum antes de se especializar, e provavelmente foi a Linha do Sangue.

Capelas especializadas são focos de aprendizado para Aprendizes de níveis mais altos, porque Linhas Taumaturgicas menos comuns são e devem permanecer como conhecimento restrito, e apenas os aprendizes desses circulos mais altos já provaram ter capacidade para tais aprendizados.

As principais Linhas Taumatúrgicas (ou seja, as do livro básico), são linhas cujo aprendizado está disponível em qualquer Capela. Caso o foco de uma Capela seja determinada Linha, e ela tenha tradição nesta Linha, não significa que todos os aprendizes aprendem ela como Linha Primária, e sim que todos os aprendizes irão aprender e desenvolver essa Linha com um nível de detalhamento e de especialização, que os tornarão melhores naquela Linha, se comparados a Tremere que aprenderam a mesma em outra Capela. Além disso, essas Capelas darão acesso a rituais raros ligados a essas Linhas, desde que o Aprendiz mereça esse aprendizado.

Como Aprendizes de Círculos inferiores não merecem esse aprendizado, eles devem primeiro aprender o básico de Taumaturgia, antes de mostrar o merecimento.

Como eu já disse, entretanto, existem as excessões que aprendem outra Linha Taumatúrgica como Primária. Esses são os "bucha de canhão" entre os Tremere, nunca a Elite destinada a ascender na Pirâmide. Eles são criados para fazer o trabalho sujo, seja a defesa da Capela (linhas ofensivas), seja espionagem (linhas investigativas) , seja a manipulação de mortais ou membros de outros clãs (linha da corrupção). Demora mais pra esses infelizes se tornarem alguém de verdade no clã.

É necessário, como narrador, orientar os jogadores para essa questão muito importante para os Tremere, de que a Linha do Sangue é uma linha que dá "moral alta" dentro do Clã, enquanto outras Linhas são consideradas menos "nobres", ou mais funcionais. Existe muito preconceito dentro do Clã com relação aos Tremere que fogem do padrão "Linha do Sangue como Primária" e isso interfere bastante na ascensão da Pirâmide.


 

sexta-feira, 8 de junho de 2007

Sobre Justicares, Alastores e Arcontes em crônicas da Camarilla

Um guia prático de sobrevivência para Narradores

 

Andei verificando em alguns jogos, especialmente os jogos por fórum, um grande número de personagens de jogador assumindo o papel de Alastores, Arcontes, e até mesmo Justicares.


Para ajudar os narradores e também os jogadores a compreender o papel destes três cargos dentro de uma crônica, elaborei esse texto, com base na leitura não apenas do Vampiro A Máscara e do Guia da Camarilla, mas do "Arcons and Templars", livro que esclarece melhor o objetivo desses cargos em um jogo. O texto é um pouco simplista e reducionista, não tenho o objetivo de abranger o papel desses cargos nem de abordá-los com profundidade. O objetivo desse "guia" é simplesmente alertar os narradores para que não comprometam a integridade e qualidade de suas crônicas, bem como a diversão de seus jogadores, com o uso desnecessário desses personagens.


O primeiro ponto a ser deixado claro, é que nenhum Justicar, Alastor ou Arconte virá a uma cidade se não houver um bom motivo para isso. A maioria das cidades funciona com o Príncipe sendo o soberano, e se uma visita de um Arconte acontecer a cada 50 anos, é demais. Problemas internos de uma Camarilla local jamais são motivo suficientemente forte para a presença de um membro de um desses cargos, a não ser que:


- O Príncipe da cidade esteja sob suspeita de traição. Nesses casos, um Justicar enviará um ou mais Arcontes para investigar o Príncipe;

- O Príncipe peça ajuda a um Justicar para resolver algum problema interno. Nesses casos, o Justicar enviará um ou mais Arcontes, que ficarão a serviço do Príncipe;

- A cidade tenha sido atacada recentemente pelo Sabá e não tenha condições de se defender sozinha; Nesse caso podem ser enviados um ou mais Arcontes, representantes de um ou mais Justicares, que ficam na cidade apenas até o problema ter sido resolvido;

- Haja um conclave. Este costuma ser o único caso em que Justicares visitam a cidade, e podem trazer um grande número de Arcontes. Normalmente após o Conclave, todos os Justicares e Arcontes deixam a cidade. Um ou mais Arcontes pode ser deixado na cidade por mais um tempo, para garantir que o que foi decidido no Conclave seja realizado.

- Exista suspeita de que um poderoso Membro da Red List mundial esteja na cidade. Apenas nesse caso, um Alastor é enviado à cidade, na caça por este Membro em especial. O Alastor pode caçar e punir todo vampiro que der abrigo ou oferecer ajuda ao Membro que ele veio caçar. Alastores são designados para caçarem Membros em específico, e saem da cidade tão logo tenham concluído a sua missão ou cheguem à conclusão que o Membro que ele tem de caçar não está na cidade. 

 


Usando Justicares, Alastores e Arcontes em uma crônica:

É altamente recomendável que nenhum jogador assuma o papel de Justicar, Alastor ou Arconte em uma crônica ambientada em uma cidade. Existem várias justificativas práticas para isso:

- A maioria deles não fica na cidade da crônica por mais de uma semana ou duas semanas. Se não há motivo muito bom para um personagem desses ficar na cidade, ele é obrigado a sair. Assim, eles não se estabelecerão na cidade, não terão refúgios fixos e não terão antecedentes ligados a influência e contatos. Também não poderão assumir um outro cargo na Camarilla, pois estão comprometidos com a seita em nível mundial.

- Alastores e Arcontes são detetives e assassinos muito bem treinados, mas acima de tudo eles são frios e dedicam a sua não-vida à prestação de serviços à Camarilla. Assim, é muito difícil fazer com que um personagem desses consiga desenvolver laços com outros personagens, ou uma trama relacionada a horror pessoal, objetivo do jogo de Vampiro.

- O Narrador corre o risco de perder o controle de sua crônica, uma vez que jogadores muitas vezes abusam do poder concedido por esses cargos, ignorando a dedicação que os personagens teriam às Tradições da Camarilla. Um personagem desses não sai da linha, a não ser que isso seja necessário para manter as Tradições.

- Permitir tal poder a um personagem de jogador é protecionismo a esse jogador. Não há outra definição apropriada para isso. Todos os jogadores que se esforçaram para alcançar um cargo na Camarilla local durante a crônica serão invariavelmente prejudicados quando o narrador permite que um jogador assuma um personagem que entra com benefícios de tais cargos, uma vez que eles, potencialmente, estariam acima do poder do Príncipe da cidade.


Em resumo, se a sua crônica gira em torno dos problemas de uma cidade, utilize Justicares, Arcontes e Alastores apenas quando não houver mais jeito, e sempre como NPCs.
É muito melhor para a crônica, deixar que os personagens de jogador resolvam seus problemas internos, do que inserir personagens poderosos para resolver os problemas deles.

Tenha em mente sempre que não existe motivo algum para permitir um prelúdio de Justicar, Arconte ou Alastor (nem o prelúdio de um ex-algum desses cargos) na sua crônica, e que a maioria dos jogadores que faz prelúdios assim é individualista ou egoísta demais para pensar em algo mais do que seu próprio jogo. É esse tipo de jogador que você deseja em sua crônica, ou você deseja um jogador que esteja disposto a contribuir com o jogo como um todo?

 


 

domingo, 25 de março de 2007

Qualidades e Defeitos - Hunter the Reckoning - Resumo


Todas as qualidades e defeitos do Hunter the Reckoning - Players Guide resumidas


Qualidades


SOCIAIS


- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.


- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.


- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.


- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.


- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.


- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.


- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.


- Lider nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.


- Político nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.


- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.


- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.


- Bom com as palavras (1 pto) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.


- Melhor amigo (2 ptos) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.


- Voz encantadora (2 ptos) Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.


- Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.


- Paquerador (2 ptos) Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.


- Bom juiz (2 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.


- Grande mentiroso (2 ptos) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.


- Amigos despreocupados (2 ptos) Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.


- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.


- Pilar da comunidade (2 ptos) Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.


- Mochileiro (2 ou 4 ptos) Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.


- Socialmente antenado (2 ptos) Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.


- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).


- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.


- Vizinhança vibrante (2 ptos) Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.


- Conhecedor da mídia (3 ptos) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.


- Suporte da família (3 ptos) Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.


- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.


 


FÍSICAS


- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.


- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.


- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.


- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.


- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.


- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.


- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.


- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.


- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.


- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.


- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.


- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.


- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.


- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.


- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.


 


MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptos) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.


 


Defeitos


SOCIAIS


- Não sabe mentir (1 pto) Aumenta em dois a dif de qualquer teste verbal visando enganar.


- Careca (1 pto) Aumenta em 1 a dif de testes de sedução


- Briguento (1 pto) Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.


- Filhos (1 pto) Você tem filhos pequenos. Se você ficar mais de 3 dias sem ver seus filhos, para de recuperar um ponto de força de vontade ao acordar.


- Atrasado crônico (1 pto) Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dif 6, para chegar no horário. A falha representa um atraso de 15 a 30 minutos. uma falha crítica representa um atraso de uma hora, ou faltar ao compromisso.


- Pessimista crônico (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de seus testes de liderança.


- Cronicamente tímido (1 pto) Aumente em 2 a difuculdade de seus testes sociais envolvendo estranhos.


- Família fechada (1 pto) Sua família não está aberta a estranhos e não aprova seus amigos.


- Colaborador (1 pto) Num passado recente, você se aliou (ou não) a uma criatura sobrenatural. Isso é de conhecimento dos outros caçadores e poderá causar desconfiança.


- Grosso (1 pto) Você não tem boas maneiras. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Esnobe cultural (1 pto) Você desdenha da cultura popular. Quando interagir com estranhos que não compartilham seu gosto refinado, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Defensivo (1 pto) Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.


- Aparência excêntrica (1 pto) Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente a dificuldade de qualquer teste social em 2. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para você.


- Viciado em jogos de azar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Senso de humor grotesco (1 pto) Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis. Nessas situações, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Comportamento frio (1 pto) Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. Você tenta se esquivar e não olha nos olhos. Aumente em 3 a dificuldade de todos os testes de empatia feitos contra você.


- Ignorante (1 pto) Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.


- Guarda-roupas não prático (1 pto) Você sempre se veste de forma imprópria para atividades físicas. Aumente em 2 a dificuldade de testes de esportes ou esquiva.


- Insensível (1 pto) Aumente me dois a dificuldade de qualquer teste de empatia que fizer.


- Vizinhança intolerante (1 pto) Seus vizinhos chamam a polícia ao primeiro sinal de distúrbio.


- Mal informado (1 pto) Você acredita em qualquer bobagem. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de conhecimento, expressando sua dificuldade de separar as respostas certas das incorretas.


- Identidade equivocada (1 pto) Você se parece muito com uma pessoa famosa, e é constantemente confundido com ela.


- Amigos necessitados (1 pto) Seus amigos tendem a precisar de sua ajuda nas horas mais impróprias.


- Sem acesso à internet (1 pto)


- Sem telefone (1 pto)


- Não confrontativo (1 pto) Você tem dificuldade em panter uma discussão impessoal. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva debate ou discussão com alguém que normalmente é amistoso com você.


- Saúde dental fraca (1 pto) Aumente em 2 as dificuldades de testes sociais em interações superficiais, como conversas de bar ou clubes noturnos.


- Sem netiqueta (1 pto) Você tem comportamento rude na internet. Quando em contato com alguém que seja familiar ao sem comportamento na internet, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Fraca higiene pessoal (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva interação face-a-face com outros.


- Humor vulgar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que não gostem de suas piadas.


- Passado sombrio (1 pto) Você tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram que no passado você era um... (criminoso, drogado, estrela pornô, etc.).


- Socialmente óbvio (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de etiqueta.


- Dificuldade de fala (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicação verbal.


- Teimoso (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.


- Supersticioso (1 pto) Você tende a dar conselhos e buscar soluções baseadas em superstições. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social quando em contato com alguém que saiba de sua inclinação à superstição e desaprove isso.


- Crédulo (1 pto) Você tende a acreditar nas pessoas, e isso pode te colocar em perigo.


- Parceiro abusivo (2 ptos) Seu cônjuge bate em você. Faça um teste de vigor, dificuldade 6, toda vez que dormir em casa. Uma falha indica que você recebeu um nível de vitalidade de dano por contusão. Uma falha crítica, dois níveis de vitalidade.


- Mentiroso compulsivo (2 ptos) Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras. Pode ser necessário gastar um ponto de força de vontade para contar a verdade, especialmente se uma mentira prévia for revelada publicamente.


- Consumidor compulsivo (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Perseguido por mídia obscura (2 ptos) Você atraiu a atenção de um repórter amador, que opera uma pequena página na internet ou publica um zine que fala sobre o bizarro ou sobrenatural.


- Forasteiro (2 ptos) Você não é nativo da área onde vive, e é reconhecido por seu sotaque. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de manha ou etiqueta.


- Honesto (2 ptos) Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes para mentir.


- Má fama (2 ptos) Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que conheçam seu passado.


- Luxurioso (2 ptos) A dificuldade de qualquer tentativa de seduzir você é reduzida em 2.


- Conexões com monstros (2 ptos) Você é obrigado a interagir com um monstro em sua vida quotidiana. Ele não é necessariamente hostil.


- Vizinhos bisbilhoteiros (2 ptos)


- Ruim para julgar caráter (2 ptos) Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.


- Caçado (2 ptos) Alguém tem obcessão por você e te persegue. Toda vez que ele se aproximar, o narrador faz um teste de percepção, dificuldade 6, para o seu personagem notá-lo antes que ele te alcance.


- Tecnófobo (2 ptos) Você tem que fazer um teste de Inteligência, dificuldade 6, para usar um computador, caixa automático ou aparelho similar. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de computador ou tecnologia.


- Ganancioso (2 ptos) Dinheiro é a coisa mais importante para você. Se te oferecerem suborno, é necessário fazer um teste de força de vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o suborno parecer inofensivo, dificuldade 8. Você tende a saquear os corpos dos monstros que caça.


- Fé hesitante (3 ptos) Você tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu face ao sobrenatural. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de força de vontade.


- Embaraços criminais (4 ptos) Você deve dinheiro ou um grande favor a alguém do lado errado da lei, e você se recusa ou não pode pagar a dívida.


- Azar (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar em 2 a dificuldade de um teste crítico.


- Pacifista (5 ptos) Você se recusa a usar a violência, carregar armas, e tenta impedir os outros de realizar atos de violência. Pode ser necessário um teste de força de vontade, dificuldade 6, para resistir à tentação de sucumbir a violência em situações extremas. Se você cometer um ato violento, não irá recuperar um ponto de força de vontade ao despertar, até que o remorso passe ou você mude a sua filosofia de vida.


FÍSICOS


- Alergias (1 pto) A dificuldade de todas as ações aumenta em 1 quando em contato com o alérgeno.


- Artrite (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos.


- Dautônico (1 pto) Faça um teste de percepção, dificuldade 6, para determinar com precisão a cor de um objeto.


- Característica distinguível (1 ou 2 ptos) Você tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. Por um ponto, pode ser escondido com roupas. Por 2 pontos, não pode.


- Sono pesado (1 pto) Você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para acordar rapidamente. Se falher, demorará um turno acordando. Uma falha crítica pode indicar que você não acorda.


- Preguiçoso (1 pto) Você tem de fazer um teste de força de vontade, dificuldade 6, para realizar qualquer atividade fora de sua rotina diária, que não esteja relacionada à caçada.


- Baixa tolerância ao álcool (1 pto) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.


- Náusea com movimento (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todas as ações quando estiver nessas condições.


- Sem olfato (1 pto)


- Sem paladar (1 pto)


- Não sabe nadar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes que envolva natação.


- Deficiência visual (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade visual. Por 1 ponto, pode ser corrigido por lentes; por 3 pontos, não.


- Deficiência auditiva (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade auditiva. Por 1 ptos, pode ser corrigido com aparelho; por 3 pontos, não pode.


- Suceptível a doenças (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade dos testes para prevenir pegar uma doença ou infecção.


- Vício (1 a 3 ptos) 1 pto: cigarros; 2 ptos: álcool ou maconha; 3 ptos: heroína, cocaína, etc.


- Aparência juvenil (1 pto) Você é barrado e seus documentos são solicitados em bares, casas noturnas, cinemas, etc.


- Desfigurado (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais. Você não pode ter aparência maior que 1.


- Insônia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de prontidão, consciência ou intuição.


- Baixa tolerância à dor (2 ptos) Aumente em 1 a penalidade referente a ferimentos.


- Obeso (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e esquiva. Você se move à medade da velocidade normal.


- Lesão antiga (2 ptos) Você tem uma dor crônica. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes.


- Visão noturna fraca (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes envolvendo luz fraca.


- Estatura baixa (2 ptos) Você tem menos de um metro e meio de altura. Sua taxa de deslocamento é a metade de um adulto normal.


- Membro atrofiado (3 ptos) Um de seus membros foi perdido ou não é mais utilizável. Se for um braço, aumente em 2 a dificuldade de ações que necessitam do uso dos dois braços ou mãos. Se for uma perna, sem muletas ou cadeira de rodas, você se move a 1/4 da velocidade normal. Com esses equipamentos, à metade da velocidade normal.


- Idoso (3 ptos) A dificuldade de absorção de dano é 7, e as penalidades por dano são aumentadas em 1.


- Mãos trêmulas (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos, toque delicado e intensa concentração.


- Caolho (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de percepção envolvendo visão e noção de profundidade.


- Criança (4 ptos) Você não pode ter nenhum atributo físico ou conhecimento em nível maior do que três.


- Doença crônica (4 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e de absorção de dano.


- Surdez (4 ptos) Você falha automaticamente em testes para escutar. Aumente em 3 a dificuldade de testes de prontidão apropriados.


MENTAIS


- Ingênuo (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.


- Dependente de medicamentos (1 ou 5 ptos) Por 1 ponto, o medicamento é importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar diário. Por 5 pontos, se você passar um dia sem tomar o medicamento, sofre um nível de dano contusivo ou letal a cada 12 horas, que se curam a uma taxa de um nível a cada 12 horas, quando você voltar a tomar o remédio com regularidade.


- Pesadelos (1 pto) Você deve ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 7, para não ser atormentado por pesadelos quando dorme. No dia seguinte, aumente em 2 a dificuldade do primeiro teste de atributo ou habilidade feito contra um monstro.


- Sem senso de direção (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de orientação.


- Falta de senso de tempo (1 pto) Você sempre estima errado o tempo decorrido.


- Irritadiço (1 pto) Se você falhar em obter sucesso em um dos testes de uma ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subsequentes. O efeito é cumulativo.


- Terrível com nomes (1 pto) Faça um teste de inteligência, dificuldade 6, para se lembrar do nome de alguém ou de algum lugar.


- Esquecido (1 pto) Uma vez por sessão de jogo, quando você for utilizar um item que você sempre carrega, faça um teste e força de vontade, dificuldade 6, para determinar se você lembrou de pegá-lo, e se você não pegou, se você se lembra onde ele está. O item perdido retorna após uma hora ou após uma busca bem sucedida.


- Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (2 ptos) Se você tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se falhar, perde o interesse ou se distrai com algo.


- Dislexia (2 ptos) Você precisa ser bem sucedido em um teste de inteligência, dificuldade 8, para interpretar um mapa ou texto escrito. Em caso de falha crítica, você interpreta o sentido contrário da mensagem.


- Bulimia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de vigor.


- Barreira linguística (2 ou 3 ptos) Você não fala a língua do lugar onde opera. Por 2 pontos, você consegue ler e tem dificuldade em conversar. Por 3 pontos, você não fala nem lê.


- Excesso de confiança (2 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar secretamente a dificuldade de um teste que não seja de combate, representando as suas tendências a superestimar suas habilidades ou subestimar os outros.


- Fobia (2 ptos) Quando em contato com o seu objeto de fobia, um sintoma físico aliado ao medo faz com que a sua parada de dados para todas as ações reflexivas seja reduzida de 1 a 3. Além disso, você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 8, ou gastar um ponto de força de vontade por turno ou cena (dependendo do grau de exposição ao objeto de fobia) para continuar na presença do mesmo (sistema extraído do Hunter Book: Defender, pg 74).


- Estômago fraco (3 ptos) Se você testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para prevenir náuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. A dificuldade de todos os testes aumenta em 1 enquanto você estiver nesse estado.


- Incompetente (3 ptos) Escolha uma única habilidade. Você acredita que possui o equivalente a 3 pontos naquela habilidade, quando não tem. Toda vez que fizer um teste envolvendo essa habilidade, trate o resultado como uma falha crítica.


- Baixa auto-estima (3 ptos) Toda vez que você tiver a oportunidade de recuperar um ponto de força de vontade devido às suas ações, faça um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se você falhar, não recupera força de vontade. Em caso de falha crítica, você perde um ponto de força de vontade temporária.


- Aprendizagem lenta (3 ptos) Você aumenta as suas habilidades com um custo em experiência igual ao novo nível x 2. Aprender uma habilidade nova custa 4 pontos de experiência.


- Vontade fraca (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de força de vontade. Sua força de vontade nunca poderá ser maior que 8.


- Amnésia (4 ptos) Você não se lembra de nada da sua vida antes do Imbuing.


- Depressão (4 ptos) Você não recupera 1 ponto de força de vontade ao acordar. Você só recupera força de vontade com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.


- Analfabeto (4 ptos) Você não sabe ler, mas ainda entende placas de trânsito, sinais pictográficos e o Código dos Caçadores.


LEGAIS


- Extremista político (1 pto) Você faz parte de um grupo extremista e pode ser alvo de investigações.


- Licensa de direção revogada (1 pto)


- Domingueiro (1 pto) A dificuldade de qualquer teste de direção envolvendo perseguições ou alta velocidade é aumentada em 2.


- Registro criminal (2 ptos) Você já foi preso antes


- Liberdade condicional (2 ptos) Qualquer deslize pode te colocar de volta na cadeia.


- Imigrante ilegal (3 ptos)


- Procurado pela polícia (3 ptos)


ECONÔMICOS


- Malha fina (1 pto) Suas finanças estão sendo investigadas. Se você mobilizar $500 ilegalmente, já chamará a atenção. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Emprego exigente (1 pto) Você trabalha muitas horas por dia e é convocado frequentemente para ir trabalhar. Reduza seus recursos em 1 se não atender essas convocações.


- Sustenta a família (1 pto) Você é responsável por sustentar sua família. Pelo menos 2 pontos de seus recursos devem ser reservados a eles. Se você deixá-los na mão, aumente em 2 a dificuldade de todos os seus testes de força de vontade até conseguir o dinheiro.


- Sem plano de saúde (2 ptos)


- Paga pensão (3 ptos) Você paga pensão para a sua ex-esposa e talvez filhos. O máximo de recursos que você pode usar é 3 (seu nível máximo em ficha)


- Sem teto (4 ptos) Você não tem recursos nem pode curar naturalmente nenhum dano letal, devido às suas condições de vida.


 


 


 

sábado, 3 de março de 2007

Política e intriga: Ferramentas para o Horror Pessoal em Vampiro A Máscara?


Muitos dos críticos da Edição Revisada de Vampiro: A Máscara dizem que essa edição foi marcada pelo fim do Horror Pessoal. Eles alegam que aprofundar o jogo na política das seitas e suas intrigas reduziu o clima original do jogo a nada, e que com isso a maior qualidade de Vampiro como jogo original foi abandonada.

Pessoalmente, eu sempre discordei disso. Sempre encarei essa crítica como um preconceito dos fãs da segunda edição, ou uma impressão de limitação que a leitura superficial do módulo básico, do Guia da Camarilla e do Guia do Sabá nos trazem. A política e a intriga são, na terceira edição, grandes ferramentas para a ampliação do tema principal do jogo: o horror pessoal visto com novas e poderosas lentes. Infelizmente, os livros que tratam desse assunto não foram traduzidos para o português, o que limitou muito o acesso dos leitores nacionais a esses materiais, especialmente aqueles destinados aos narradores.

Por que, então, política e intriga têm um papel tão grande nos livros? A terceira edição é marcada por um aprofundamento no cenário. Dessa forma, houve todo um cuidado para apresentar as seitas em detalhes, bem como a interação social entre vampiros, dando a falsa impressão de que o jogo se reduzia a isso. Mas se analisarmos bem, essa mecânica é baseada em sistemas biológicos de interação entre predador e presa. É nesse sentido que a BESTA permeia toda a política e sociedade em Vampiro: A Máscara, e muitas vezes passa despecebida pelos jogadores enquanto eles interpretam a sua besta aflorando em busca de poder e imposição social. O "deixar de ser humano" quando gradualmente o neófito se vê preso nas redes de intrigas e deixa de lado o que era, seus sentimentos, suas emoções, que são gradativamente suprimidos dando lugar à COBIÇA, a mesma fonte da maldição cainita, quando Caim invejou seu irmão e quis ser mais querido do que ele. No fundo, a necessidade de ascensão dentro das seitas nada mais é do que um aspecto da maldição vampírica se impondo.

Na terceira edição, o horror pessoal tornou-se mais sutil. Tão sutil que a maioria dos jogadores e grande parte dos narradores nem percebeu como isso pode ser explorado profunda e psicologicamente. Dentro de um jogo de Vampiro, intriga e política não devem ser separados do horror pessoal. Esses aspectos são facetas do horror, uma vez que a ascensão dentro das seitas é limitada tanto pelas suas limitações como Vampiro, quanto por suas fraquezas e insignificância diante dos mais poderosos. Além disso, a besta, os defeitos de clã, os aspectos da maldição cainita estão sempre lá para atrapalhar os seus planos.

E fora das seitas, o que existe? Será que a Camarilla e o Sabá não são na verdade os grandes inimigos dos Vampiros? A estrutura escravizante, massificante, que inibe a liberdade, que obriga o vampiro a mudar de prioridades. O bom narrador de Vampiro sabe lidar com esses temas, seja em um jogo de neófitos, onde a perda da esperança e dos laços humanos é o tema recorrente, ou mesmo num jogo de anciões, onde a besta fortalecida pede mais e mais, e o medo e paranóia permeiam a existência dos Vampiros. No fundo, todo Vampiro é escravo de suas bestas.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2007

A Essência de Vampiro: A Máscara

    
Vampiro é um jogo de Horror Pessoal, mas o que isso significa na prática? É muito comum ver nos jogos os elementos que o jogo deveria ter, como a cobiça, a busca por poder e a traição, mas com um ponto de vista completamente deturpado.

A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.


Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.

terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

A morte do Mundo das Trevas no Brasil?


Apesar do título alarmista, não estou dizendo que o Brasil deixou ou vai deixar de jogar os jogos das duas linhas Mundo das Trevas, da White Wolf. Onde eu jogo RPG, o Centro Cultural São Paulo, Vampiro A Máscara ainda é o RPG mais jogado pelos frequentadores, seguido de perto por D&D. Mas a situação é alarmante. Sábado passado estávamos jogando numa mesa, e um amigo nosso estava iniciando uns amigos dele em Vampiro A Máscara, e veio perguntar onde podia encontrar os livros. Disse que nem mesmo na loja da Devir ele tinha achado o módulo básico. A solução: apelar para livros piratas.


O fato é que desde que houve o fim do Mundo das Trevas no resto do mundo, a Devir passou a publicar quase nada do Antigo Mundo das Trevas, e só veio a lançar o novo Mundo das Trevas ano passado. Foram 2 anos de completo marasmo em termos de publicações. Foram 2 anos sem incentivo para novos jogadores, sem estimulo para os antigos, sem nada de novo para ser jogado. Muitos dos antigos compradores de livros de Storyteller da Devir ficaram órfãos, e acabaram ou migrando para outros títulos, ou partindo para os livros piratas em .pdf.


O pessoal interessado no novo WoD e no Vampire: The Requiem acabou comprando os livros importados, já que os da Devir não saíam nunca... Vampiro: O Requiem não saiu até agora, e nem há previsões. E também não saía material referente ao Storyteller, que manteria todo esse público comprador incentivado, jogando, ensinando novos jogadores, e frequentando as livrarias, à espera do novo WoD.


Eu conheço bastante gente que está a espera dos Clanbooks Revisados, do Caçador: A Revanche, e dos Romances de Clã. Mas também conheço muita gente que parou de jogar por falta de estímulo, muitos até abandonaram o RPG. Durante esse período, ao invés de manter um público cativo, a Devir marcou bobeira, e perdeu o público interessado em Horror Pessoal, os potenciais compradores da nova linha Storytelling.


Tomara que eu esteja errada nessa análise, e que quando o Requiem vier, seja um sucesso de vendas. Não quero o mal da Devir, nem que ela vá à falência. Mas eu me pergunto: para que público a editora vai vender seus livros do novo WoD? Sem divulgação, sem incentivo, sem criar interesse pelo produto, eu duvido que o novo Mundo das Trevas emplaque. Todo mundo que eu conheço que tinha interesse no cenário já comprou seus livros importados.


Ainda teremos jogadores do Antigo Mundo das Trevas por aqui por vários anos. Não acho que o antigo WoD vá realmente morrer nas mesas brasileiras, mas cadê o mercado consumidor para a nova linha de jogos de horror pessoal que vai ser lançada? Dia após dia, eu vejo novos jogadores surgindo... jogadores que são obrigados a apelar para os livros em .pdf por não achar livros para comprar nas livrarias. Jogadores que prefeririam sim, ter o livro em papel em suas mãos. Só que quando alguém começa a baixar os livros, e pega o jeito de ler na tela do computador, o que garante que essa pessoa voltará a comprá-los algum dia?


Eu temo que quando a Devir diminuiu a publicação dos livros de Storyteller, com medo dos efeitos da Gehenna na queda das vendas, ela tenha condenado o mercado do gênero Horror Pessoal no Brasil. Se existe ainda uma esperança, vai depender de um trabalho de divulgação, de incentivo aos jogadores, de mostrar que respeita o seu público lançando o que foi previamente prometido... enfim, de coisas que eu não estou vendo acontecer.

domingo, 21 de janeiro de 2007

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 3

Esse é o final do texto com as qualidades. Na próxima parte, começam os defeitos.


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MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são como se você estivesse aumentando um nível a menos do que está. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptps) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.


 

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 2


QUALIDADES FÍSICAS


- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.


- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.


- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.


- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.


- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.


- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.


- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.


- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.


- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.


- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.


- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.


- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.


- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.


- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.


- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.