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segunda-feira, 12 de fevereiro de 2007

A Essência de Vampiro: A Máscara

    
Vampiro é um jogo de Horror Pessoal, mas o que isso significa na prática? É muito comum ver nos jogos os elementos que o jogo deveria ter, como a cobiça, a busca por poder e a traição, mas com um ponto de vista completamente deturpado.

A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.


Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.

sábado, 10 de fevereiro de 2007

Vampiro: A Máscara: Reflexões sobre Geração e Diablerie

Lá pelo fim da idade média, aconteceram coisas no Mundo das Trevas que diminuiram sensivelmente a quantidade de vampiros de gerações baixas. A Revolta Anarquista e a inquisição dizimaram muitos Vampiros. Os de geração baixa que sobreviveram, podem ser considerados paranóicos, sábios e poderosos o suficiente para não serem facilmente diablerizados.


E extremamente raros, difíceis de serem encontrados. Pode-se imaginar que além dos personagens de geração baixa citados nos livros da White Wolf, deve haver no mundo todo mais o quê? Uns 20 muito bem escondidos? Não dá pra achar e sair diablerizando vampiros de geração baixa como se eles fossem tão numerosos quanto os de altas gerações.


Se a crônica está ambientada na Europa, dá pra pensar em geração baixa mais coerentemente que na américa. Numa cidade brasileira de porte grande, poderia haver um única 6ª geração (se tiver) e uns dois sétimas. O Príncipe ou Arcebispo da cidade se inclui nessa contagem. Todos eles muito bem protegidos pelo seu poder e pelas leis da Camarilla (caso os personagens sejam Camarilla). Ainda assim são raríssimos. É só dar uma olhada nas gerações dos personagens de exemplo do Guia da Camarilla ou do Guia do Sabá.


Quanto a evolução do personagem, dá pra pensar que se ele evoluiu, o ancião tb evoluiu... igualar poderes é embaçado, por mais forte que o personagem de jogador tenha se tornado. E Diablerie, na Camarilla, é crime punido com a Morte Final.


Por isso o que eu digo é: cuidado, criar personagens que começaram com geração alta e baixaram a geração à medida que foram ficando fortes é ignorar o crime mais hediondo da Camarilla. Tem muito personagem poderoso da White Wolf com geração alta, e ele não deixa de ser temido por causa disso.


Esse não é um jogo de baixar geração, quem baixa geração tem de ser punido, exceto raríssimas situações (certas trilhas de sabedoria). A Diablerie é um tipo de tabu ou tentação colocado no jogo para que os que caiam nessa furada percam rapidamente seus personagens, sejam eles punidos pelo crime, perdendo o personagem para a Besta (pois se perde um ponto de humanidade a cada diablerie, e até mesmo de muitas trilhas), ou devorados por diableristas como eles próprios. A Diablerie é uma ferramenta de horror, de lidar com a tentação... não uma ferramenta criada para aumentar o seu nível de poder. Pense na Diablerie com a mesma cautela que avalia o Infernalismo.


Gerações baixas devem ser reservadas apenas para jogadores que sabem jogar com anciões. Ser ancião não é ser como personagem de anime, ou se comportar como Batman, ou falar gírias, se achar o James Bond nem o Indiana Jones, nem personagem de filme de ação. Anciões são reclusos, evitam modernidades, evitam contato com humanos, não se expõem, não falam com neófitos (exceto para oprimir ou com suas crias), tem uma rede de contatos, aliados e influências muito bem cuidada, se comportam no máximo como nobres de um filme vitoriano, mas com muito mais mais malícia e maldade no coração.


O nível mínimo de geração, e consequentemente o máximo de disciplinas, deve ser convincente com a forma como os personagens de jogador se comportam, de acordo com a experiência dos jogadores. Experiência não é tempo de jogo, já vi neguinho que joga Vampiro a 10 anos fazendo ancião de 500 anos que fala gíria, escreve no lap-top e manda recados por e-mail, que não respeita as tradições e é uma figura pública. E o pior é que eles gostam disso, fazem com uma fluência e familiaridade que nem parece que eles viveram 480 dos seus 500 anos de existência sem essas modernidades. Isso não é ancião, é apelação. É perda certa de todos os pontos de experiência por interpretação.