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sexta-feira, 20 de julho de 2007

Hunter The Reckoning – Princípios

HUNTER ou INSPIRADO (também chamado de Imbuído, em uma matéria da Dragão Brasil): Mortais que receberam instruções e poderes para lidar com o sobrenatural. Essas instruções vagas são dadas pelos Mensageiros.

IMBUING ou INSPIRAÇÃO: Situação em que ocorre o primeiro contato entre o futuro “Inspirado” e uma criatura sobrenatural. Os Mensageiros criam situações em que eles manipulam sons, imagens e sensações, guiando a pessoa até o “monstro”. A Inspiração é uma circunstância surreal. Mensagens enigmáticas são ouvidas pelo futuro Caçador, ou lidas em placas onde havia anteriormente outra coisa escrita. As mensagens nunca são diretas. Variam desde “A MORTE CAMINHA” a “DE QUE LADO VOCÊ ESTÁ?”.

 

CONVICÇÃO: Energia recebida no momento da Inspiração. Esta energia é o que permite aos mortais resistirem ao terror sobrenatural causado pela visão do inexplicável, sem que fiquem incapazes de reagir e sem que seu subconsciente o faça esquecer do contato com o sobrenatural. A convicção também é o que faz com que os poderes dos Caçadores funcionem, tornando-os capazes de reagir ao encontro com seres sobrenaturais.

 

SEGUNDA VISÃO: A Convicção é como um combustível armazenado no tanque de um veículo. Com o veículo desligado, o combustível não se transforma em energia. Os Inspirados são como mortais comuns a maior parte do tempo. São tão vulneráveis às criaturas sobrenaturais e ao medo causado por elas quanto quaisquer outros mortais. Mas eles podem, conscientemente, “ligar o motor”, convertendo Convicção em um efeito chamado “Segunda Visão”. Gastar um ponto de Convicção desta forma tem efeito durante uma cena e permite:

- resistir ao medo do sobrenatural;

- ver uma criatura sobrenatural que esteja invisível ou pareça humana, como algo errado ou não natural;

- ver possessões;

- ficar imune a efeito de ilusões;

- ficar imune a controle mental, emocional ou corporal.

 

VIRTUDES e CREDOS: Quando ocorre a Inspiração, outras alterações acontecem no mortal. Ele troca as suas virtudes básicas (Consciência, Autocontrole e Coragem) por virtudes alternativas. São elas:

- Misericórdia: virtude ligada à compaixão e reconciliação entre a humanidade a as criaturas sobrenaturais;

- Zelo: virtude ligada aos direitos da humanidade de prevalecer frente às criaturas sobrenaturais;

- Visão: virtude ligada à compreensão do sobrenatural e de seu papel neste mundo.

 

Em termos de jogo, dependendo da reação do Inspirado quando ocorre o seu primeiro contato consciente com o sobrenatural durante a Inspiração, ele recebe seus três pontos de virtude, distribuídas entre uma ou mais das três novas virtudes. Junto a esses pontos de Virtudes, ele recebe poderes (Edges), relacionados às virtudes.

 

A coisa mais importante que vai definir o que um Imbuído será, que escolhas ele fará e que caminho ele vai seguir, depende da reação que ele teve frente a uma criatura sobrenatural durante a Inspiração: essa reação define o seu Credo, que nada mais é do que as crenças e ideais do Caçador diante das criaturas sobrenaturais. Cada credo é ligado a uma Virtude, que será a virtude primária do Caçador. Os credos são:

 

A – Ligados a Misericórdia:

- Martírio: Os Mártires realizam sacrifícios para proteger os inocentes do contato com as criaturas sobrenaturais nocivas. Proteger os outros é mais importante que a sua própria segurança. Normalmente, alguém se torna um Mártir quando, durante a Inspiração, coloca-se em perigo deliberadamente para atrair a atenção do monstro.

 

- Redenção: Os Redentores acreditam ser capazes de trazer os monstros de volta à luz. Crêem que os monstros podem ser salvos. Normalmente, alguém se torna um Redentor quando, durante a Inspiração, tenta convencer um monstro a reconsiderar suas ações.

 

- Inocência: Os Inocentes se recusam a pré-julgar os monstros. Eles acreditam que nem todas as criaturas sobrenaturais são más, e alguns podem tornar-se importantes aliados à causa. Normalmente, alguém se torna um Inocente quando, durante a Inspiração, tenta conversar com a criatura e entender as suas motivações.

 

B – Ligados a Zelo:

- Defesa: Os Defensores acreditam que a missão de um Inspirado é proteger as vítimas inocentes, e portanto a humanidade, do mal causado pelos monstros. Normalmente, alguém se torna um Defensor quando, durante a Inspiração, toma uma atitude agressiva para salvar alguém que esteja em perigo direto.

 

- Julgamento: Os Juízes buscam a punição dos monstros de acordo com o mal causado por eles. Eles primeiramente querem ter certeza que um monstro é nocivo, antes de aplicar-lhe algum tipo de punição. Normalmente, alguém se torna um Juíz quando, durante a Inspiração, toma uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o que é certo.

 

- Vingança: Os Vingadores acreditam que todas as criaturas sobrenaturais são nocivas e devem ser destruídas. Normalmente, alguém se torna um Vingador quando, durante a Inspiração, ataca o monstro, buscando vingança, satisfação pessoal, movido pela raiva ou necessidade de destruir aquilo que está errado.

 

C – Ligados a Visão:

- Visão: Os Visionários buscam respostas a todas as suas perguntas. Por quê os monstros existem? O que são os Inspirados? Como podemos vencer a luta contra este mal? Eles buscam respostas em longo prazo e táticas para vencer a guerra. Normalmente, alguém se torna um Visionário quando, durante a Inspiração, procura analisar, estudar e compreender a situação.

domingo, 25 de março de 2007

Qualidades e Defeitos - Hunter the Reckoning - Resumo


Todas as qualidades e defeitos do Hunter the Reckoning - Players Guide resumidas


Qualidades


SOCIAIS


- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.


- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.


- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.


- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.


- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.


- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.


- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.


- Lider nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.


- Político nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.


- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.


- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.


- Bom com as palavras (1 pto) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.


- Melhor amigo (2 ptos) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.


- Voz encantadora (2 ptos) Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.


- Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.


- Paquerador (2 ptos) Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.


- Bom juiz (2 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.


- Grande mentiroso (2 ptos) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.


- Amigos despreocupados (2 ptos) Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.


- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.


- Pilar da comunidade (2 ptos) Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.


- Mochileiro (2 ou 4 ptos) Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.


- Socialmente antenado (2 ptos) Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.


- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).


- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.


- Vizinhança vibrante (2 ptos) Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.


- Conhecedor da mídia (3 ptos) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.


- Suporte da família (3 ptos) Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.


- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.


 


FÍSICAS


- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.


- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.


- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.


- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.


- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.


- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.


- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.


- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.


- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.


- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.


- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.


- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.


- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.


- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.


- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.


 


MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptos) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.


 


Defeitos


SOCIAIS


- Não sabe mentir (1 pto) Aumenta em dois a dif de qualquer teste verbal visando enganar.


- Careca (1 pto) Aumenta em 1 a dif de testes de sedução


- Briguento (1 pto) Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.


- Filhos (1 pto) Você tem filhos pequenos. Se você ficar mais de 3 dias sem ver seus filhos, para de recuperar um ponto de força de vontade ao acordar.


- Atrasado crônico (1 pto) Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dif 6, para chegar no horário. A falha representa um atraso de 15 a 30 minutos. uma falha crítica representa um atraso de uma hora, ou faltar ao compromisso.


- Pessimista crônico (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de seus testes de liderança.


- Cronicamente tímido (1 pto) Aumente em 2 a difuculdade de seus testes sociais envolvendo estranhos.


- Família fechada (1 pto) Sua família não está aberta a estranhos e não aprova seus amigos.


- Colaborador (1 pto) Num passado recente, você se aliou (ou não) a uma criatura sobrenatural. Isso é de conhecimento dos outros caçadores e poderá causar desconfiança.


- Grosso (1 pto) Você não tem boas maneiras. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Esnobe cultural (1 pto) Você desdenha da cultura popular. Quando interagir com estranhos que não compartilham seu gosto refinado, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Defensivo (1 pto) Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.


- Aparência excêntrica (1 pto) Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente a dificuldade de qualquer teste social em 2. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para você.


- Viciado em jogos de azar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Senso de humor grotesco (1 pto) Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis. Nessas situações, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Comportamento frio (1 pto) Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. Você tenta se esquivar e não olha nos olhos. Aumente em 3 a dificuldade de todos os testes de empatia feitos contra você.


- Ignorante (1 pto) Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.


- Guarda-roupas não prático (1 pto) Você sempre se veste de forma imprópria para atividades físicas. Aumente em 2 a dificuldade de testes de esportes ou esquiva.


- Insensível (1 pto) Aumente me dois a dificuldade de qualquer teste de empatia que fizer.


- Vizinhança intolerante (1 pto) Seus vizinhos chamam a polícia ao primeiro sinal de distúrbio.


- Mal informado (1 pto) Você acredita em qualquer bobagem. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de conhecimento, expressando sua dificuldade de separar as respostas certas das incorretas.


- Identidade equivocada (1 pto) Você se parece muito com uma pessoa famosa, e é constantemente confundido com ela.


- Amigos necessitados (1 pto) Seus amigos tendem a precisar de sua ajuda nas horas mais impróprias.


- Sem acesso à internet (1 pto)


- Sem telefone (1 pto)


- Não confrontativo (1 pto) Você tem dificuldade em panter uma discussão impessoal. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva debate ou discussão com alguém que normalmente é amistoso com você.


- Saúde dental fraca (1 pto) Aumente em 2 as dificuldades de testes sociais em interações superficiais, como conversas de bar ou clubes noturnos.


- Sem netiqueta (1 pto) Você tem comportamento rude na internet. Quando em contato com alguém que seja familiar ao sem comportamento na internet, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Fraca higiene pessoal (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva interação face-a-face com outros.


- Humor vulgar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que não gostem de suas piadas.


- Passado sombrio (1 pto) Você tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram que no passado você era um... (criminoso, drogado, estrela pornô, etc.).


- Socialmente óbvio (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de etiqueta.


- Dificuldade de fala (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicação verbal.


- Teimoso (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.


- Supersticioso (1 pto) Você tende a dar conselhos e buscar soluções baseadas em superstições. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social quando em contato com alguém que saiba de sua inclinação à superstição e desaprove isso.


- Crédulo (1 pto) Você tende a acreditar nas pessoas, e isso pode te colocar em perigo.


- Parceiro abusivo (2 ptos) Seu cônjuge bate em você. Faça um teste de vigor, dificuldade 6, toda vez que dormir em casa. Uma falha indica que você recebeu um nível de vitalidade de dano por contusão. Uma falha crítica, dois níveis de vitalidade.


- Mentiroso compulsivo (2 ptos) Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras. Pode ser necessário gastar um ponto de força de vontade para contar a verdade, especialmente se uma mentira prévia for revelada publicamente.


- Consumidor compulsivo (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Perseguido por mídia obscura (2 ptos) Você atraiu a atenção de um repórter amador, que opera uma pequena página na internet ou publica um zine que fala sobre o bizarro ou sobrenatural.


- Forasteiro (2 ptos) Você não é nativo da área onde vive, e é reconhecido por seu sotaque. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de manha ou etiqueta.


- Honesto (2 ptos) Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes para mentir.


- Má fama (2 ptos) Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que conheçam seu passado.


- Luxurioso (2 ptos) A dificuldade de qualquer tentativa de seduzir você é reduzida em 2.


- Conexões com monstros (2 ptos) Você é obrigado a interagir com um monstro em sua vida quotidiana. Ele não é necessariamente hostil.


- Vizinhos bisbilhoteiros (2 ptos)


- Ruim para julgar caráter (2 ptos) Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.


- Caçado (2 ptos) Alguém tem obcessão por você e te persegue. Toda vez que ele se aproximar, o narrador faz um teste de percepção, dificuldade 6, para o seu personagem notá-lo antes que ele te alcance.


- Tecnófobo (2 ptos) Você tem que fazer um teste de Inteligência, dificuldade 6, para usar um computador, caixa automático ou aparelho similar. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de computador ou tecnologia.


- Ganancioso (2 ptos) Dinheiro é a coisa mais importante para você. Se te oferecerem suborno, é necessário fazer um teste de força de vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o suborno parecer inofensivo, dificuldade 8. Você tende a saquear os corpos dos monstros que caça.


- Fé hesitante (3 ptos) Você tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu face ao sobrenatural. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de força de vontade.


- Embaraços criminais (4 ptos) Você deve dinheiro ou um grande favor a alguém do lado errado da lei, e você se recusa ou não pode pagar a dívida.


- Azar (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar em 2 a dificuldade de um teste crítico.


- Pacifista (5 ptos) Você se recusa a usar a violência, carregar armas, e tenta impedir os outros de realizar atos de violência. Pode ser necessário um teste de força de vontade, dificuldade 6, para resistir à tentação de sucumbir a violência em situações extremas. Se você cometer um ato violento, não irá recuperar um ponto de força de vontade ao despertar, até que o remorso passe ou você mude a sua filosofia de vida.


FÍSICOS


- Alergias (1 pto) A dificuldade de todas as ações aumenta em 1 quando em contato com o alérgeno.


- Artrite (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos.


- Dautônico (1 pto) Faça um teste de percepção, dificuldade 6, para determinar com precisão a cor de um objeto.


- Característica distinguível (1 ou 2 ptos) Você tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. Por um ponto, pode ser escondido com roupas. Por 2 pontos, não pode.


- Sono pesado (1 pto) Você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para acordar rapidamente. Se falher, demorará um turno acordando. Uma falha crítica pode indicar que você não acorda.


- Preguiçoso (1 pto) Você tem de fazer um teste de força de vontade, dificuldade 6, para realizar qualquer atividade fora de sua rotina diária, que não esteja relacionada à caçada.


- Baixa tolerância ao álcool (1 pto) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.


- Náusea com movimento (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todas as ações quando estiver nessas condições.


- Sem olfato (1 pto)


- Sem paladar (1 pto)


- Não sabe nadar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes que envolva natação.


- Deficiência visual (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade visual. Por 1 ponto, pode ser corrigido por lentes; por 3 pontos, não.


- Deficiência auditiva (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade auditiva. Por 1 ptos, pode ser corrigido com aparelho; por 3 pontos, não pode.


- Suceptível a doenças (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade dos testes para prevenir pegar uma doença ou infecção.


- Vício (1 a 3 ptos) 1 pto: cigarros; 2 ptos: álcool ou maconha; 3 ptos: heroína, cocaína, etc.


- Aparência juvenil (1 pto) Você é barrado e seus documentos são solicitados em bares, casas noturnas, cinemas, etc.


- Desfigurado (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais. Você não pode ter aparência maior que 1.


- Insônia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de prontidão, consciência ou intuição.


- Baixa tolerância à dor (2 ptos) Aumente em 1 a penalidade referente a ferimentos.


- Obeso (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e esquiva. Você se move à medade da velocidade normal.


- Lesão antiga (2 ptos) Você tem uma dor crônica. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes.


- Visão noturna fraca (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes envolvendo luz fraca.


- Estatura baixa (2 ptos) Você tem menos de um metro e meio de altura. Sua taxa de deslocamento é a metade de um adulto normal.


- Membro atrofiado (3 ptos) Um de seus membros foi perdido ou não é mais utilizável. Se for um braço, aumente em 2 a dificuldade de ações que necessitam do uso dos dois braços ou mãos. Se for uma perna, sem muletas ou cadeira de rodas, você se move a 1/4 da velocidade normal. Com esses equipamentos, à metade da velocidade normal.


- Idoso (3 ptos) A dificuldade de absorção de dano é 7, e as penalidades por dano são aumentadas em 1.


- Mãos trêmulas (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos, toque delicado e intensa concentração.


- Caolho (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de percepção envolvendo visão e noção de profundidade.


- Criança (4 ptos) Você não pode ter nenhum atributo físico ou conhecimento em nível maior do que três.


- Doença crônica (4 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e de absorção de dano.


- Surdez (4 ptos) Você falha automaticamente em testes para escutar. Aumente em 3 a dificuldade de testes de prontidão apropriados.


MENTAIS


- Ingênuo (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.


- Dependente de medicamentos (1 ou 5 ptos) Por 1 ponto, o medicamento é importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar diário. Por 5 pontos, se você passar um dia sem tomar o medicamento, sofre um nível de dano contusivo ou letal a cada 12 horas, que se curam a uma taxa de um nível a cada 12 horas, quando você voltar a tomar o remédio com regularidade.


- Pesadelos (1 pto) Você deve ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 7, para não ser atormentado por pesadelos quando dorme. No dia seguinte, aumente em 2 a dificuldade do primeiro teste de atributo ou habilidade feito contra um monstro.


- Sem senso de direção (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de orientação.


- Falta de senso de tempo (1 pto) Você sempre estima errado o tempo decorrido.


- Irritadiço (1 pto) Se você falhar em obter sucesso em um dos testes de uma ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subsequentes. O efeito é cumulativo.


- Terrível com nomes (1 pto) Faça um teste de inteligência, dificuldade 6, para se lembrar do nome de alguém ou de algum lugar.


- Esquecido (1 pto) Uma vez por sessão de jogo, quando você for utilizar um item que você sempre carrega, faça um teste e força de vontade, dificuldade 6, para determinar se você lembrou de pegá-lo, e se você não pegou, se você se lembra onde ele está. O item perdido retorna após uma hora ou após uma busca bem sucedida.


- Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (2 ptos) Se você tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se falhar, perde o interesse ou se distrai com algo.


- Dislexia (2 ptos) Você precisa ser bem sucedido em um teste de inteligência, dificuldade 8, para interpretar um mapa ou texto escrito. Em caso de falha crítica, você interpreta o sentido contrário da mensagem.


- Bulimia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de vigor.


- Barreira linguística (2 ou 3 ptos) Você não fala a língua do lugar onde opera. Por 2 pontos, você consegue ler e tem dificuldade em conversar. Por 3 pontos, você não fala nem lê.


- Excesso de confiança (2 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar secretamente a dificuldade de um teste que não seja de combate, representando as suas tendências a superestimar suas habilidades ou subestimar os outros.


- Fobia (2 ptos) Quando em contato com o seu objeto de fobia, um sintoma físico aliado ao medo faz com que a sua parada de dados para todas as ações reflexivas seja reduzida de 1 a 3. Além disso, você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 8, ou gastar um ponto de força de vontade por turno ou cena (dependendo do grau de exposição ao objeto de fobia) para continuar na presença do mesmo (sistema extraído do Hunter Book: Defender, pg 74).


- Estômago fraco (3 ptos) Se você testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para prevenir náuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. A dificuldade de todos os testes aumenta em 1 enquanto você estiver nesse estado.


- Incompetente (3 ptos) Escolha uma única habilidade. Você acredita que possui o equivalente a 3 pontos naquela habilidade, quando não tem. Toda vez que fizer um teste envolvendo essa habilidade, trate o resultado como uma falha crítica.


- Baixa auto-estima (3 ptos) Toda vez que você tiver a oportunidade de recuperar um ponto de força de vontade devido às suas ações, faça um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se você falhar, não recupera força de vontade. Em caso de falha crítica, você perde um ponto de força de vontade temporária.


- Aprendizagem lenta (3 ptos) Você aumenta as suas habilidades com um custo em experiência igual ao novo nível x 2. Aprender uma habilidade nova custa 4 pontos de experiência.


- Vontade fraca (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de força de vontade. Sua força de vontade nunca poderá ser maior que 8.


- Amnésia (4 ptos) Você não se lembra de nada da sua vida antes do Imbuing.


- Depressão (4 ptos) Você não recupera 1 ponto de força de vontade ao acordar. Você só recupera força de vontade com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.


- Analfabeto (4 ptos) Você não sabe ler, mas ainda entende placas de trânsito, sinais pictográficos e o Código dos Caçadores.


LEGAIS


- Extremista político (1 pto) Você faz parte de um grupo extremista e pode ser alvo de investigações.


- Licensa de direção revogada (1 pto)


- Domingueiro (1 pto) A dificuldade de qualquer teste de direção envolvendo perseguições ou alta velocidade é aumentada em 2.


- Registro criminal (2 ptos) Você já foi preso antes


- Liberdade condicional (2 ptos) Qualquer deslize pode te colocar de volta na cadeia.


- Imigrante ilegal (3 ptos)


- Procurado pela polícia (3 ptos)


ECONÔMICOS


- Malha fina (1 pto) Suas finanças estão sendo investigadas. Se você mobilizar $500 ilegalmente, já chamará a atenção. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Emprego exigente (1 pto) Você trabalha muitas horas por dia e é convocado frequentemente para ir trabalhar. Reduza seus recursos em 1 se não atender essas convocações.


- Sustenta a família (1 pto) Você é responsável por sustentar sua família. Pelo menos 2 pontos de seus recursos devem ser reservados a eles. Se você deixá-los na mão, aumente em 2 a dificuldade de todos os seus testes de força de vontade até conseguir o dinheiro.


- Sem plano de saúde (2 ptos)


- Paga pensão (3 ptos) Você paga pensão para a sua ex-esposa e talvez filhos. O máximo de recursos que você pode usar é 3 (seu nível máximo em ficha)


- Sem teto (4 ptos) Você não tem recursos nem pode curar naturalmente nenhum dano letal, devido às suas condições de vida.


 


 


 

quarta-feira, 7 de março de 2007

O primeiro trabalho profissional com RPG

Ontem, quando eu abri a Dragão Brasil, e confirmei o que eu já sabia... quando eu vi a minha matéria sobre Hunter ali, no papel, com cheiro de revista nova, fiquei emocionada.


Podem me chamar de boba, afinal é apenas uma materiazinha de duas páginas, mas eu não me sinto assim desde que o meu primeiro - e único - trabalho científico saiu (esse numa revista especializada em botânica).


Quem acompanha a minha "carreira RPGística" sabe que eu passei de moderadora da Spell Brasil por um pequeno período, depois fui administradora de um portal de RPG, saí de lá, abri um pequeno fórum, e hj sou mediadora de algumas comunidades no Orkut. Já narrei live, narrei mesa, narrei pbf... mas eu achava que não tinha "cacife" para escrever algo de qualidade. Até que criei coragem e comecei a escrever pequenas matérias aqui no Multiply. Criei mais coragem ainda e mandei um e-mail para o Silvio, e o retorno foi bom... Espero poder continuar sendo capaz de colaborar com a revista.


Ver o resultado final da Dragão Brasil 121 foi gratificante. Me orgulho de ter feito parte dela. Comparando-a com algumas antigas (pois eu não tinha nenhuma recente aqui) deu para ver como ela cresceu e amadureceu.


Esta mensagem é um obrigado. Obrigado aos leitores e críticos do meu Multiply, pela qualidade dos comentários. Muitos desses comentários tem me ajudado a escrever cada vez melhor. Obrigado ao Sílvio, por ter dado essa chance para uma pessoa que nunca tinha escrito nada profissionalmente, e por ter feito esse trabalho incrível na revista. Obrigado a todos aqueles que sempre me incentivaram, apesar das dificuldades e problemas.


Essa mensagem no meu blog é para todos vocês, pessoas que tem me ajudado a crescer a cada dia.

domingo, 21 de janeiro de 2007

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 3

Esse é o final do texto com as qualidades. Na próxima parte, começam os defeitos.


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MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são como se você estivesse aumentando um nível a menos do que está. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptps) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.


 

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 2


QUALIDADES FÍSICAS


- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.


- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.


- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.


- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.


- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.


- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.


- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.


- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.


- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.


- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.


- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.


- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.


- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.


- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.


- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.

sexta-feira, 19 de janeiro de 2007

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 1

Este texto é um resumo, com tradução livre. Os termos podem diferir dos utilizados nas traduções da Devir para qualidades similares de outros livros. O resumo não inclui interação entre qualidades e defeitos e Edges, quando as mesmas existem. Esse primeiro texto apresenta as qualidades sociais do livro.


 


Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide


Qualidades


SOCIAIS


- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.


- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.


- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.


- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.


- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.


- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.


- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.


- Lider nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.


- Político nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.


- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.


- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.


- Bom com as palavras (1 pto) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.


- Melhor amigo (2 ptos) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.


- Voz encantadora (2 ptos) Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.


- Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.


- Paquerador (2 ptos) Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.


- Bom juiz (2 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.


- Grande mentiroso (2 ptos) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.


- Amigos despreocupados (2 ptos) Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.


- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.


- Pilar da comunidade (2 ptos) Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.


- Mochileiro (2 ou 4 ptos) Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.


- Socialmente antenado (2 ptos) Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.


- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).


- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.


- Vizinhança vibrante (2 ptos) Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.


- Conhecedor da mídia (3 ptos) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.


- Suporte da família (3 ptos) Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.


- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.

quarta-feira, 22 de novembro de 2006

Devir anuncia publicação de Hunter The Reckoning com péssima tradução

Recebi por e-mail, pelo Recado RPG, um texto que traz a prévia do Hunter The Reckoning traduzido pela Devir. Atentem aos termos:

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CAÇADOR: A REVANCHE

Marcelo Alexandre Leite

Caçador: a Revanche é a mais nova linha da série Storyteller de jogos ambientados no Mundo das Trevas, a ser publicada no Brasil.

Antes de tudo, é importante esclarecer que Caçador: a Revanche não é uma versão revisada e ampliada do velho suplemento Caçadores Caçados , publicado anos atrás como parte da linha de Vampiro: a Máscara, e que descrevia humanos normais dedicados a caçar e enfrentar criaturas sobrenaturais, tanto em grupos quanto individualmente.

Caçador: a Revanche, como Vampiro, Lobisomem e Mago, é um jogo independente, com trama e temática próprias. Nele, os jogadores interpretam Inspirados, pessoas originalmente comuns e normais, que são subitamente escolhidas por misteriosas entidades místicas para confrontar os seres sobrenaturais que ameaçam a humanidade.

A ênfase desse cenário é no aspecto “comum” das pessoas destinadas a se tornarem Inspirados. O termo é usado no sentido de “mundano”, “prosaico” e “banal”, e significa que os Caçadores (outro nome usado pelos Inspirados) são escolhidos dentre pessoas sem qualquer conhecimento sobre o sobrenatural ou a verdadeira natureza do Mundo das Trevas.

Acontece assim: um belo dia você está na fila do caixa do supermercado, quando subitamente ouve uma voz em sua mente dizendo uma frase do tipo “Os Mortos Caminham Sobre a Terra”, ou qualquer coisa igualmente dramática, e ao olhar para o sujeito à sua frente, descobre que ele se transformou num horripilante cadáver ambulante! E não só você, mas todo mundo no local também enxerga a mesma coisa!

Aqueles que, como você (eu espero), escolhem reagir de modo ativo à súbita revelação ao invés de fugir ou ficar paralisado de medo, são Inspirados, e recebem uma porção de poderes bem bacanas para combater o mal!

É claro que a cena descrita é só um exemplo, e a Mensagem (como é chamada a comunicação inicial feita pelas entidades, denominadas bastante apropriadamente de Mensageiros ou Arautos) pode assumir um aspecto não apenas auditivo, mas também visual (frases bizarras surgindo em cartazes de ofertas), ou até olfativo (um odor forte de decomposição).

Depois de Inspirados, os personagens (com sorte) irão se unir em grupos de caça e partir para “Tomar a Noite de Volta, Um Monstro de Cada Vez”.

O livro básico de Caçador, como é habitual nos RPGs da White Wolf, não esclarece a origem da Inspiração, nem a natureza dos Mensageiros, sendo que existem tantas teorias quanto há Caçadores: alguns acreditam que os Arautos são anjos, outros que são alienígenas, ou uma conspiração do governo, e pelo menos um Inspirado crê que eles são servos do Diabo, que está criando um exército para eliminar a concorrência na Terra em preparação para o Juízo Final!

Também como é comum na linha Storyteller, o conflito externo dos Caçadores contra os seres sobrenaturais é refletido num conflito interior, em que o Inspirado tenta conciliar a pessoa que ele era antes da Inspiração com aquilo que se tornou depois dela.

Como já foi dito, o cenário é o Mundo das Trevas, o mesmo de Vampiro, Lobisomem e os outros. Entretanto, os Caçadores começam sua primeira aventura sem nenhum conhecimento sobre o aspecto sobrenatural da ambientação, descobrindo e aprendendo enquanto se dedicam à sua missão, num processo de tentativa e erro (assumindo que eles sobrevivam aos erros, é claro).

Diferente das outras linhas do Mundo das Trevas, os Inspirados não possuem uma “sociedade” que lhes sirva de apoio e suporte, o mais próximo disso que eles têm é a “rede dos caçadores”, uma lista na internet só para os Inspirados, onde eles podem entrar em contato e trocar informações e experiências. No mais, um Inspirado pode contar apenas com seus companheiros do grupo de caça, e nem mesmo isso é certeza.

Em termos de sistema, Caçador usa o Storyteller básico, como de praxe modificado de modo a acrescentar as características particulares da linha. Ou seja, temos os nove Atributos divididos nas três categorias, físicas, mentais e sociais; as Habilidades divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos; Antecedentes e Força de Vontade, com Pontos de Bônus para dar os toques finais. Como são seres humanos normais (pelo menos a princípio), os Inspirados recebem uma quantidade menor de pontos para Atributos e Habilidades do que é comum nos jogos da linha Storyteller.

As características exclusivas de Caçador são Virtudes, Credos, Benesses e Convicção.

As Virtudes não são aquelas descritas em Vampiro: a Máscara, e sim características próprias de Caçador, e representam a motivação básica e a postura geral do Inspirado em relação à caça. São elas: Zelo, Misericórdia e Visão. As Virtudes são medidas em níveis de um a dez, e os jogadores recebem alguns pontos iniciais para distribuir entre elas. Uma das Virtudes tem que ser designada como Principal, e embora os personagens possam ter níveis em outras, estas não podem ultrapassar a Principal. As Virtudes também servem para determinar os poderes do Caçador.

Os Credos são refinamentos das Virtudes, aplicações mais restritas da motivação geral. Cada Virtude tem um número de credos associados a ela. Assim, os Credos de Zelo são Vingança, Defesa e Julgamento, os de Misericórdia são Redenção, Inocência e Martírio, e o Credo de Visão também é chamado de Visão. Os Credos definem a maneira como o Caçador se dedica à missão na prática, e como as Virtudes, um deles deve ser escolhido como Credo Principal, obviamente compatível com a Virtude Principal do personagem.

As Benesses são os poderes especiais concedidos aos Caçadores pelos Mensageiros com a Inspiração, e são classificados em “Veredas”, diretamente vinculadas aos Credos. Assim, temos uma “Vereda da Vingança”, uma “Vereda da Redenção”, e assim por diante. As Veredas são organizadas em níveis variando de um a cinco, cada um deles representa um poder diferente, compatível com o Credo associado. Deste modo, a Vereda da Vingança provê o Caçador com Benesses de ataque, enquanto a de Redenção oferece poderes de cura. Como acontece nas Virtudes, o personagem pode ter níveis em Veredas de Benesses além daquela associada ao seu Credo Principal, mas estas não podem superar aquela associada ao Credo Principal. Benesses são adquiridas usando pontos de Virtude, tanto durante a criação do personagem, quanto no decorrer das histórias e crônicas.

A Convicção representa a força interior do Caçador, e a sua fé na justiça da causa que abraçou. Ela é medida em níveis que variam de um a dez. Diferente de características equivalentes em outros jogos da linha Storyteller, a Convicção não tem um nível “permanente” e um “temporário”, e sim um “básico” e um “atual”.

O nível “básico” depende do Credo Principal do personagem, e pode variar de três a quatro. O nível “atual” é aquele que o personagem tem num dado momento, e que pode variar bastante ao longo de uma história, pois os pontos de Convicção podem ser “gastos” durante o jogo para produzir diversos efeitos.

Dois desses efeitos correspondem a certos poderes possuídos por todos os Caçadores, além das Benesses: a segunda visão e proteção contra controle.

Gastando um ponto de Convicção, os Inspirados podem ativar um sentido místico que lhes permite sentir e identificar criaturas sobrenaturais nas suas proximidades. Essa percepção é bastante básica, e não oferece detalhes, como, por exemplo, o tipo de criatura em questão (se é um vampiro ou um zumbi). Para isso, existem Benesses mais específicas.

Além de ativar a segunda visão, o ponto de Convicção também torna o Caçador totalmente imune à possessão e a qualquer poder sobrenatural de controle mental, físico ou emocional, como Dominação e Presença. Os dois efeitos são ativados simultaneamente, e duram uma cena.

Os Pontos de Convicção também são usados para ativar certas Benesses mais avançadas, e para aumentar as chances de sucesso em testes envolvendo esses poderes.

E aqui entra um dos aspectos mais inovadores deste jogo. Pode-se “arriscar” Pontos de Convicção em testes de Benesses, em quantidades escolhidas pelo jogador. Cada ponto “arriscado” fornece mais um dado para o teste, e se a tentativa for bem sucedida, todos os pontos são recuperados, acrescidos de um, ou até mais, dependendo da descrição e dramaticidade da cena e a critério do Narrador.

Essa é a única maneira, não só de recuperar pontos de Convicção, como também de aumentar níveis de Virtude e ganhar novas Benesses, uma vez que não é possível usar Pontos de Experiência para isso.

Sempre que a Convicção alcançar nível dez, o jogador pode optar por guardá-los para uso posterior, ou então reduzir a característica para seu nível básico, e ganhar imediatamente um nível em uma Virtude. Este novo nível pode ser convertido de imediato em um ponto para adquirir uma nova Benesse de nível um, ou acumulado para comprar poderes de nível mais elevado.

Esse sistema ajuda a reforçar a distinção entre os aspectos mundanos e bizarros da vida de um Caçador, pois este, se quiser desenvolver suas habilidades de Inspirado, terá de se dedicar cada vez mais à caçada, em detrimento de sua vida cotidiana.

Por último, existem alguns Antecedentes específicos de Caçador, como Arsenal, que representa uma quantidade de armas à disposição do personagem, e Exposição, referente a encontros do Caçador com o sobrenatural anteriores à Inspiração, que ele havia esquecido, voluntariamente ou não.

Caçador é um jogo completo e bem acabado, como é típico dos jogos da White Wolf. Ele também é, na opinião deste resenhista, o jogo da linha Storyteller mais acessível a jogadores iniciantes, pois os personagens são pessoas normais colocadas em situações anormais, a partir das quais precisam aprender a verdadeira natureza da realidade aos poucos, sem serem assolados pela enorme bagagem histórica e de ambientação dos outros jogos do Mundo das Trevas.

Caçador: a Revanche já está traduzido, e será publicado pela Devir em Dezembro de 2006 ou janeiro de 2007.


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Benesses? Veredas?

Benesses me remete inconscientemente à palavra benigno. Parece uma coisa de "bondade", "cortesia", asssim, algo manso, que acalma... Não tem nada a ver com aquilo que os Edges são. Era necessário que se usasse uma palavra forte, violenta, marcante, para identificar esses poderes.

Vereda... segundo a Wikipedia

Vereda
1. É uma região que se distingue pela presença do Buriti, palmeira que ocorre em meio a agrupamentos de espécies arbustivo-herbáceas, as Veredas são encontradas sobre solos hidromórficos e cercado por Campo Limpo, na maioria das vezes úmidos (tipo de Cerrado).

2. Cabeceira e curso de água orlados de buritis, especialmente na zona são-franciscana (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado de Minas Gerais e na Região Centro-Oeste.

3. Região mais abundante em água na zona da caatinga, entre as montanhas e os vales dos rios, e onde a vegetação é um misto de agreste e caatinga (Termo Brasileiro), comumentente encontrado na Região Nordeste.

4. Planície (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no Sul do estado da Bahia.

5. Várzea que margeia um rio; várzea (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado da Goiás.

6. Clareira de vegetação rasteira (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado da Goiás.

7. Na Madeira, chama-se vereda a um trilho de montanha, de grau variável de dificuldade para ser percorrido a pé, conforme o número e inclinação de subidas e descidas, e o grau de perigosidade (p. ex percorrendo locais altos, expostos e sem protecção)

Retirado de "http://pt.wikipedia.org/wiki/Vereda"

Eu não consigo ver esse termo sem pensar em aulas de geografia...