segunda-feira, 29 de dezembro de 2008

RPG Wiki

http://www.rpgwiki.com.br

O Projeto RPGWiki foi desenvolvido por Mestres e Jogadores de RPG e patrocinada pela Loja de RPG como proposta de se criar um verdadeiro Museu Virtual do RPG, coletando dados a respeito de autores, desenhistas, blogueiros, editoras, livros, sistemas, sites e eventos de RPG no Brasil, de uma forma Padronizada e Organizada.

Prelúdio de Personagem Inesquecível (PPI) - 1 - Chione Mandisa

Chione Mandisa – “A doce filha do Nilo”

 

Devo ter enlouquecido de uma vez por todas. Depois de tantos anos tendo a mentira como proteção, para mim, meus interesses, e os de meu clã, resolvo ocupar minhas mãos e meu tempo ocioso com outra atividade: contar a minha história proibida.

 

Nasci na Itália em 1792, mas por pouco tempo vivi neste país. Por causa da invasão Napoleônica, meus pais foram morar em Londres em 1802. Não ficávamos muito tempo lá, pois sempre viajei junto com meus pais. Diziam que papai era louco, mas eu sempre soube: ele sabia... a verdade, que ele buscava em sua simplicidade, segurando pás e enxadas e cavando com força. Era esta a verdade que eu buscava para mim também, desde pequena. Era por isso, que mesmo quando mamãe ficava no alojamento, sofrendo com o calor dos desertos que papai tanto amava, eu enrolava uns panos sobre meus cabelos, como ele mesmo fazia, e enfrentava as areias junto com ele. Não que ele me deixasse escavar, eu era uma garotinha... mas eu me sentia como se escavasse também. Quando ele entrava em um novo sítio recém-aberto, não via a hora de estar junto com ele, de dividir os tesouros com ele. Essa era a nossa vida, a vida de Giovanni Belzonni, sua esposa Sara, e a criança nunca citada em suas biografias: Tatianna Belzonni.

 

Foi em 1817 que chegamos ao Egito, e papai conseguiu novas oportunidades por intermédio do Cônsul Britânico Henry Salt. Eu já tinha 25 anos, e fazia parte ativa da equipe de papai. Diferente dele que via tudo como uma aventura, eu olhava além. Papai levou os créditos pela abertura do Vale dos Reis, e a história jamais revelaria a verdade. Quase metade do que encontramos lá foi, como poderia dizer... desviado para o nosso acervo particular. Logo descobri um talento inato em retocar e reconstruir muitas das peças de arte que encontrávamos. Foi nessa época que comecei a usar o pseudônimo de Chione Mandisa, nome pelo qual eu viria a ser conhecida mais tarde. A questão é que éramos tudo menos santos, e ao mesmo tempo em que parte do que encontrávamos, nós vendíamos ilegalmente, me corroia o coração ver tais peças, de valor inestimável e uma longa história a ser estudada, caindo na mão daqueles ricaços exibicionistas e nojentos. Foi assim que resolvi criar “réplicas”, e vender como se fossem originais, e com a ajuda de papai, conseguimos guardar para a família aquelas que julgávamos mais impressionantes.

 

Ah, era muito fácil enganá-los, a todos eles... era muito fácil até que encontrei um homem interessado em adquirir umas peças que me eram muito queridas. Mas como o preço era bom, realizamos a negociação. Pedi a ele que me desse tempo para que eu fizesse umas réplicas para mim, e ele aceitou. E na noite combinada – as negociatas eram sempre feitas na proteção da noite – ele veio até a minha casa no Cairo, para levar as suas peças. Não resisti, e entreguei as réplicas. Eu o subestimei, pensei que fosse mais um idiota nadando em dinheiro, mas ele reconheceu imediatamente as falsificações.

 

E na minha frente, ele se transformou em algo meio humano, meio serpente. Sua voz sibilava enquanto ele me tocava com aquela pele escamosa e fria, e proferia insultos que iam muito além do fato de que eu era uma falsária, faziam alusão à minha sexualidade. Meu corpo não respondia às tentativas de me mover. Pela primeira vez em minha vida – e seria a última devido à minha condição posterior – senti medo. Mas lentamente os insultos começaram a se tornar elogios, e antes que eu percebesse, minha mente já estava totalmente tomada por desejos sensuais com relação àquela criatura. Ele me pediu que eu me despisse, coisa que fiz prontamente, e em seguida se despiu também. Foi quando eu percebi como aquele corpo reptiliano era lindo, talvez eu tivesse encontrado finalmente um dos deuses do Egito. Naquela noite, eu me entreguei a ele, e de certa forma meu sangue foi uma oferenda a um deus. E foi nesta noite de 1820, que as primeiras verdades sobre o Egito começaram a ser reveladas.

 

Acordei na noite seguinte no que parecia ser um templo. Eu estava deitada nua, sobre uma laje de pedra, talvez a lápide de uma tumba, mas não conseguia ter certeza. Logo reconheci pelos materiais, pelo estado de conservação e pela disposição diferente dos artefatos, que não se tratava de um dos templos perdidos, esquecidos, ou saqueados, mas tudo ali parecia autêntico, como se o Antigo Egito tivesse resistido às areias do tempo. Estava muito escuro, e eu podia ver pouca coisa, mas senti que me observavam. Até que aquele que em breve seria o meu senhor se aproximou, agora parecendo novamente humano. Sentei-me sobre a laje de pedra, ainda fraca por causa da noite anterior. Ele sussurrou ao meu ouvido:

 

- Aceita a morte como sua nova realidade, ou a morte como o final de sua existência?

 

Fechei os olhos, e me mantive em silêncio, enquanto em minha mente vinham fragmentos da luxúria da noite anterior. Acredito que meu corpo deu-lhe a resposta que ele queria. Logo senti sua língua comprida a percorrer meu corpo, primeiro o pescoço, depois os seios, a barriga. Ele me deitou e começou a lamber a minha virilha, até que eu senti uma fisgada, e então todo o resto era o prazer... Os sons foram se tornando abafados, a escuridão do templo, se acentuando. O frio e o formigamento foram tomando o meu corpo. E por fim, a dor da morte. Eu me afastava cada vez mais e mais, até que fui puxada de volta. O gosto de sangue em minha boca me fez despertar, e quando abri os olhos, estava agarrada ao pulso dele, bebendo de seu sangue como se minha existência dependesse disso.

 

Nos anos seguintes permaneci neste templo, sendo educada e preparada para exercer minhas responsabilidades perante o clã. Logo, veio a decisão de que papai precisaria morrer. Assim, em 1823, ele foi acometido por uma doença fatal, enquanto trabalhava em escavações em Benin. Com sua morte, muitas das peças por nós encontradas (incluindo uma enorme quantidade de réplicas feitas por mim e peças originais de pouco valor para o clã) foram transferidas para o Museu Britânico. 

 

Era hora de eu seguir o “legado de papai”. Ironias à parte, meu conhecimento e habilidade em falsificação seriam úteis para detectar e resgatar indícios e pistas do retorno de Set. O único problema é que poucos confiam nos Setitas... Complicado de resolver? Não, nada é complicado para uma mente sórdida. Bastava conhecer as pessoas certas, ou melhor, os vampiros certos. E saber pagar da forma que eles querem. Logo já havia um Toreador estúpido achando que eu era a sua cria. Incrível dom esse, qualquer dia quero aprender. Ele realmente acredita que se apaixonou por uma mortal que acabara de ser contratada para a seção de Egiptologia do Museu Britânico como restauradora (no caso eu), e a abraçou num momento de fraqueza. Seduzir o retardado foi fácil, levá-lo ao meu “aliado” para que a mente dele fosse alterada também. Difícil foi me livrar de ambos mais tarde, precisei de alguns anos para forjar as mortes sem que sobrassem pistas. E hoje eu pertenço ao clã Toreador, não é lindo?

 

Mas você me perguntaria, meu leitor imaginário, que nunca lerá este relato: e quanto ao clã? A Toreador esteve afastada dos Setitas? E eu lhe respondo, nobre idiota: é claro que a Toreador se afastou da Setita, você queria que eu saísse do museu e fosse diretamente para o templo em Londres? Cautela é necessária para não ser descoberto, quando se está nesse ramo. Por todos esses anos eu freqüentei o templo sim, tenho me preparado arduamente para o sacerdócio.

 

Como mortal, atualmente sou a Professora do Museu Britânico Sabrina Wallis, especialista em arte antiga, especialmente egípcia, além de restauradora e escultora especializada na criação de réplicas perfeitas dessas obras, para universidades e museus de pequeno porte. Como Toreador, sou Tatianna Belzonni, filha do aventureiro e explorador Giovanni Batista Belzonni, e fui abraçada em 1823, em Londres, por um Toreador de pouco prestígio,  chamado Richard Willians, e galguei minha reputação dentro do clã a duras penas, demonstrando ser bem mais útil que o meu senhor. Como Seguidora de Set, Chione Mandisa. Apenas alguns poucos conhecem este nome, e menos ainda o relacionam com a Toreador Tatianna.

 

Há alguns meses recebi um comunicado do Cairo, dizendo que o contato com o Templo de São Paulo, Brasil, havia sido perdido completamente. O que aconteceu com eles, ninguém sabe. Mas se foram destruídos, é minha obrigação investigar, punir os responsáveis, e recuperar o Templo. Uma oportunidade única de ter o meu próprio Templo. Neste período foi arranjada uma transferência, para mim e minha carniçal, para o Museu de Arqueologia e Etnologia da USP. Eu venho como professora convidada, trazendo algumas peças originais do Museu Britânico como empréstimo, e réplicas criadas por mim como doação pessoal. Minha carniçal, Simone Wallace, vem com Bolsa de Estudos da Inglaterra, para completar o seu mestrado junto com a sua orientadora (euzinha).  Apenas sei que esta transferência foi arranjada por alguém de São Paulo, e teve o seu preço. Ele, que eu não faço idéia de quem seja, está com o meu coração, e quando a dívida for paga, ele o devolverá. O sinal para o reconhecimento da mesma é a imagem de um crocodilo mordendo a própria cauda.

 

 

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Usei essa personagem em um Live Action, por mais de um ano. O live terminava em Gehenna, e nesse período, ela passou de ilustre desconhecida a Mestre de Hárpias, foi descoberta como Setita e houve decreto de caçada de sangue. O fato coincidiu com a proximidade do fim do mundo, quando ela revelou que a Gehenna se aproximava, e disse para a Camarilla que apenas Set seria capaz de salvá-los da fome dos demais Antediluvianos. Converteu um bocado de Membros a se tornarem Setitas, e no final, conseguiu despertar Set. Não era um plot oficial, mas foi bem interessante. Com essa personagem, eu consegui cumprir o objetivo final de qualquer Setita. E mesmo tendo sido devorada por Set, para ela, isso foi como se unir a ele no seu reinado sombrio.

 

Gratificante.

sábado, 27 de dezembro de 2008

Procura-se namorada RPGista



As pessoas se reúnem em volta da mesa. A nova jogadora irá participar da terceira sessão com este grupo, e já correm boatos de que o mestre está interessado nela. Todos comentam como seria bom poder unir o útil ao agradável e ter uma namorada que compreendesse o que é o jogo, que não colocasse barreiras nem ficasse com ciúmes. Falam das vantagens de poder dividir as suas experiências de jogo com ela, e de compartilhar suas tardes de jogo com ela. Mas aparentemente, a nova jogadora não está interessada no mestre. Ele sente dificuldades em se aproximar, tem medo que os outros jogadores achem que ele a está protegendo. Não sabe como agir.


Em um outro ponto da cidade, em outra mesa de jogo, o grupo se confronta com uma situação completamente diferente. A personagem dela não para de provocar em on, e muitas vezes ela parece levar as provocações para fora do jogo. Ela interrompe a mesa freqüentemente para fazer comentários gratuitos, ela desconcentra os jogadores, faz isso de propósito para chamar a atenção. Mas todos os garotos tem namoradas ou quase, e temem que esse comportamento da jogadora atrapalhe seus relacionamentos.


Enquanto isso numa terceira mesa de jogo, a garota sente-se constrangida. Ela já mudou as roupas que usa, passando a usar camisetas escuras e largas, já deixou de usar maquiagem, mas eles ainda olham para ela como se ela fosse capa de uma revista masculina. Eles tecem comentários constrangedores, param o jogo para conversar com ela sobre coisas que não têm nada a ver com a sessão de jogo, apenas para fazê-la olhar para eles. Ela começa a pensar em parar de jogar.


Todas essas situações hipotéticas são muito comuns nos grupos mistos. O RPG é uma atividade social, e como tal, está tão susceptível ao aparecimento de sentimentos quanto qualquer outra. Talvez esteja até mesmo mais aberto a tais acontecimentos, uma vez que no faz-de-conta de interpretar personagens, muitas vezes nós nos dedicamos a fazer coisas que não teríamos coragem na “vida real”, e em volta da mesa de jogo, existe um limite muito tênue entre realidade e fantasia. Será que a aproximação dos personagens durante o jogo não reflete, em alguns casos, o interesse e os desejos das pessoas que interpretam esses personagens? Jogadores e jogadoras sadios e bem centrados estão acostumados a não misturar sentimentos, sejam eles positivos ou negativos, mas algumas vezes um relacionamento iniciado entre personagens ou a paquera em volta da mesa de jogo, poderão evoluir para um namoro bem sucedido. Em seu íntimo, todos buscam pessoas com as quais tem muito a compartilhar, e para um jogador ou jogadora de RPG, namorar alguém que também aprecie o jogo é uma experiência gratificante. Entretanto, os casos em que o interesse é unilateral costumam ser altamente prejudiciais para o jogo e para o grupo de amigos.


O assédio que uma jogadora recebe dos jogadores é um dos maiores motivos de evasão das garotas das mesas de jogo. Muitas vezes eles não percebem, mas ficam olhando para a região dos seios dela, ou tecendo comentários constrangedores entre as cenas. Às vezes os comentários são tecidos em on, e o garoto usa a desculpa de que é o seu personagem que age assim, mas na verdade é o jogador que gostaria de chamar a jogadora de “gostosa” ou coisa pior, e isso fica subentendido na forma como ele olha para ela, nos momentos entre as cenas. Quando a situação chega a um patamar insustentável, só resta às jogadoras procurarem outro grupo ou então desistirem de jogar.


Às vezes o grupo de jogo possui um clima muito agradável, até que chega um novo jogador com comportamentos nada sutis. Ele joga bem, é amigo de todo mundo, mas começa a deixar as garotas do grupo constrangidas. O comportamento de assédio pode ser incentivado pelos demais, e neste caso as garotas acabarão invariavelmente desistindo do jogo. Muitas garotas já tiveram de colocar um freio no comportamento dos jogadores, mas será que é necessário deixar que o clima de jogo chegue a esse ponto? A quem cabe a responsabilidade de monitorar o clima em volta da mesa de jogo?


Mais do que um árbitro das regras e um criador do cenário, o mestre de jogo é também o responsável pelo bem estar dos seus jogadores durante a sessão. Quando o grupo não consegue resolver os problemas por si mesmo, cabe ao mestre a função de arbitrar também problemas de ordem pessoal que acontecem fora do jogo, desde que estes problemas estejam interferindo no jogo. Se um jogador – ou jogadora – está prejudicando a qualidade da sessão por causa de comportamentos inadequados, cabe ao mestre a responsabilidade de tentar resolver a situação, de uma maneira que seja boa para todos. Na maioria dos casos o comportamento é inconsciente, e apenas uma conversa será suficiente para contornar a situação. Em outros casos, será necessário adotar certas normas de conduta, delimitando comportamentos aceitáveis durante a sessão de jogo. Pode ser necessário pedir para que um casal apaixonado diminua a intensidade de carícias, ou que preste atenção ao jogo. Pode ser necessário chamar de volta a atenção de alguém para o jogo, mas uma vez que não haja limites, uma vez que determinado jogador, ou jogadora, ou jogadores, estiverem atrapalhando o andamento do jogo com freqüência, o mestre deverá adotar posturas mais rígidas. Normalmente, seguir com o jogo e punir em on a falta de atenção de um jogador, por exemplo fazendo ele se ferir porque não respondeu a uma emboscada no tempo determinado pelo mestre, já que não estava prestando atenção ao jogo, pode ser suficiente para que ele cesse com o comportamento inadequado. Mas uma vez que a freqüência desses comportamentos for constante, a ponto de atrapalhar o ritmo do jogo, e que ele não responda aos pedidos para mudar, o mestre deve simplesmente se livrar dos jogadores problemáticos, não os convidando para a próxima sessão. E se questionado sobre o motivo da exclusão, deve ser sincero, deixando claro para o excluído que os comportamentos dele têm prejudicado a diversão de todos, e que ele, como mestre, deve cuidar para que isso não aconteça. Entretanto, é necessária cautela e moderação. O mestre só deve interferir no relacionamento de seus jogadores caso os comportamentos estejam sendo ofensivos e constrangedores para outros jogadores, e aparentemente o problema não irá se solucionar. Não se trata de impedir o casal de demonstrar seus sentimentos, ou o flerte quando é correspondido. Afinal, se o objetivo maior do jogo de RPG é a diversão de todos, e a interação social em volta da mesa faz parte dessa diversão, proibir qualquer manifestação de sentimentos priva o encontro para jogar RPG de uma parte importante do que o faz ser prazeroso: a possibilidade de se comunicar com o outro e de se expressar.


Um outro problema enfrentado pelos grupos mistos é o risco de protecionismo. Às vezes nem há interesse, mas o mestre acaba protegendo o personagem da única garota da mesa sem perceber, por considerar que este personagem seria mais frágil, ou que a garota estaria mais susceptível a falhas. É necessário tomar um cuidado ainda maior caso a garota seja a namorada do mestre, ou a namorada de um outro jogador. O protecionismo é constrangedor para todos, desde a garota que foi protegida até os demais jogadores que se sentem preteridos, deixados em segundo plano pelo mestre.


Existem dois tipos de protecionismos que poderão acontecer durante a sessão de jogo: a proteção à personagem e a proteção à jogadora. A proteção à personagem costuma ser apenas uma conseqüência das ações do jogo. Pode acontecer por vários motivos, desde personagens machistas até o fato da personagem dela gostar de ser protegida ou buscar a proteção dos personagens masculinos. Proteger a personagem da jogadora, como uma conseqüência natural da aventura, não representa problema algum, e apenas enriquece o jogo com interações sociais interessantes e toda uma temática psicológica que de outra forma poderia não ser abordada em jogo. Entretanto, no outro extremo, proteger a jogadora e conseqüentemente beneficiar sua personagem é uma das piores coisas que podem acontecer a um grupo misto. Os mestres devem evitar dar mais dicas a elas do que dão aos demais jogadores. Também deve impedir que um determinado jogador comece a ajudá-las em off, dando sugestões sobre o que elas deveriam fazer. Da mesma forma, se os jogadores não tem o direito de rolar novamente testes desastrosos, voltar ações mal sucedidas, ou ver seu personagem sobreviver milagrosamente a uma situação letal, as jogadoras também não devem usufruir desses privilégios.


Os relacionamentos entre integrantes de um grupo de RPG são mutáveis, e da mesma forma que começou, um namoro pode acabar. Como conseqüência, ele ou ela podem querer deixar o grupo, por não se sentir mais confortável ao lado do seu “ex”. Quando o namoro acaba, é necessário refletir se vale a pena ou não continuar jogando com aquele grupo. A separação foi amistosa? Nesse caso nem há o que pensar: continue jogando. Em caso negativo, você ainda irá se divertir com aquelas pessoas, mesmo contando com a presença dele ou dela? Essa é uma decisão pessoal a ser tomada. Quando a separação acontece com integrantes da mesa, e não com você, como agir? Na maioria das vezes a melhor coisa a se fazer é deixar que eles se resolvam, sem se envolver, mas o apoio dos amigos ajuda bastante. Mais uma vez, o mestre tem um papel importante, ao dizer a eles que para o jogo, nada mudou. Caso os personagens tenham alguma ligação em on, pode ser que um deles ou ambos desejem fazer outro personagem e continuar jogando. O mestre pode sugerir isso, ou dar liberdade a eles para a criação de um novo personagem, caso eles dêem essa sugestão.


A sessão de jogo não se resume à aventura. As pessoas e a forma como elas interagem são tão importantes quanto aquilo que acontece em on. Pelo menos, é assim que as mulheres costumam encarar o jogo.






quarta-feira, 1 de outubro de 2008

Eu só jogo de...

No título, insira Clã, Classe, Raça, Profissão, ou qualquer coisa que o sistema ou cenário de RPG que você estiver jogando use para "classificar" personagens.

Quem nunca se deparou com essa situação inusitada? O jogo é Vampiro A Máscara, Sabá... aí o jogador espertinho aparece dizendo (na verdade, impondo): Jó jogo se for de Giovanni. E até você explicar pro infeliz que Giovanni não dá, o clima já virou, os ânimos se acentuaram, o que era para ser prazeiroso virou um bate-boca sem sentido.

E o infeliz, para piorar, acha que é certo, que você, narrador ou mestre malvado, tá de implicância, e tem a obrigação de aceitar o personagem dele do jeito que ele quer.

Afinal, o coitado do narrador tem a obrigação de mestrar, né? Tem a obrigação de divertir os outros mesmo que isso signifique que o seu planejamento, a sua dedicação, sua escolha de crônica, de tema, de plot, tenha de ser trocada de uma hora para a outra porque o jogador, aquela criatura cujo umbigo é o centro do mundo, tem seeeempre razão.

Existem várias coisas para se pensar quando isso acontece:

1 - A questão do respeito. Muitas vezes quem pede pra jogar com a raridade ou o personagem que o narrador disse que não podia, por causa do tema da crônica, tá pouco se lixando pro narrador, pra crônica ou os outros jogadores. Ele é egoísta demais para pensar na diversão de todos, e muitas vezes acha que só ele deve se divertir. Mas ele tá errado: se o narrador e os demais jogadores não se divertirem, o jogo será invevitavelmente ruim.

2 - A questão da sua própria diversão. Por mais que o narrador tenha como responsabilidade dar diversão a todos, certos personagens simplesmente não se encaixam. Serão deixados de lado, porque seus objetivos não combinam com o dos demais personagens e suas ações não têm nada a ver com o pliot geral da crônica. Ao invés de se divertir fazendo um personagem diferente, ele acabará marginalizado.

3 - A questão da maturidade. Um jogador tem, é claro, seus tipos de personagens favoritos e aqueles que ele odeia. Mas vejamos o exemplo de Vampiro A Máscara: cada tipo de crônica tem uma quantidade de clãs e linhagens mais apropriada para ele, e ao mesmo tempo suficientemente diversificada para abranger os mais diferentes gostos. Dentro de cada Clã, é possível fazer personagens bem diferentes entre si sem ter de apelar pra algo raro. Quem só gosta de um clã, ou de determinada linhagem, falando seriamente, não tem maturidade pra jogar Vampiro, porque isso é uma prova que o indivíduo não entendeu o jogo. O mesmo se aplica a outros jogos. Será que quem odeia "elfos" em D&D realmente entende os elfos, já leu sobre isso, já tentou se aprofundar? Ou simplesmente odeia porque no auge de sua adolescência ouviu dizer que elfos eram "bichonas"? A maioria das pessoas que odeia determinado tipo de personagem não entende esse tipo de personagem. É muito raro encontrar alguém que odeie com conhecimento de causa.

 

Então, narradores e mestres, não tenham medo de dizer não. Jogador dá em árvore. Narrador tem de se divertir, e mais importante ainda: tem de se valorizar.

 

 

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Perca um Livro

http://www.livr.us/
'Perca um Livro' é uma iniciativa que pretende trazer para o Brasil uma prática internacional de incentivo à leitura. A idéia é "perder" um livro em lugar público para ser achado e lido por outras pessoas que, então, farão o mesmo. O objetivo é fazer do mundo inteiro uma livraria.

A prática consiste em três passos simples:

1. Leia um bom livro;
2. Cadastre o livro e escreva seus comentários para pegar seu código único e a etiqueta correspondente ao livro;
3."Perca" o livro em um lugar público.

De posse do código o leitor poderá rastrear pelo tempo que quiser os caminhos percorridos pelo livro.

A idéia é que estes livros sejam a ponta de uma corrente que incentive outras pessoas a fazerem o mesmo com outros livros, disseminando entre pessoas o saudável hábito da leitura.

Site: http://www.livr.us/

terça-feira, 18 de março de 2008

O que você espera de uma revista de RPG?

Essa é uma pergunta que todo mundo que já folheou uma se fez, pelo menos uma vez na vida. Eu, como muitos de vocês, já pensei diversas vezes: "ah, se algum dia eu me aventurar em fazer uma revista em pdf, gostaria que ela fosse assim".
Com o tempo, eu fui elaborando um formato de revista, que nunca se concretizou, com textos que eu vinha testando o formato aqui mesmo, no meu Multiply. Em várias ocasiões, me deu uma vontade louca de tocar o projeto, mas em todas elas o motivo era o errado: ou porque eu tinha lido uma revista e achado ela ruim, ou por raiva de alguém, ou por puro e simples ego. Tá, eu queria esfregar algumas coisas no nariz de alguém.
Ainda bem que eu tive maturidade para não começar esse projeto em nenhum daqueles momentos. Ao contrário, eu guardei ele, amadureci a idéia, conversei com algumas pessoas, fiz um verdadeiro trabalho psicológico para que isso ganhasse forma. E como trabalho psicológico, eu não estou me referindo a simplesmente ficar matutando a idéia. Eu realmente levei a idéia à minha psicóloga, que me acompanha desde os tempos em que eu estava quase desistindo de terminar meu Doutorado, que me ajudou a ter persistência e a encarar a vida de outra forma. Eu apresentei o projeto para ela, e ela me ajudou a amadurecer ele.
Agora, o projeto está prontinho. Saiu da fase de planejamento e está começando a fase de execução. É o meu projeto sim, mas eu quero imprimir nele a marca da participação de pessoas, de jogadores e narradores de RPG, que ao longo desses anos me ajudaram a formar as minhas idéias e práticas sobre o jogo.
Por isso, eu volto ao meu Multiply, após um longo período de inatividade, fazendo dois convites: um, para que respondam à pergunta citada acima. Os textos, de até 500 caracteres, serão selecionados, e os mais relevantes serão utilizados na seção de e-mails do número zero da revista. Só assim, o projeto de uma revista gratuita em pdf vai deixar de ser mais um projeto focado em idéias pessoais, para ser algo de utilidade real para os leitores.
O segundo convite, é para colaboração na revista. Sozinha, eu não vou conseguir. Como o Multiply é repleto de pessoas que escrevem sobre RPG, seja criando novos materiais, orientando jogadores e narradores, ou mesmo compartilhando suas experiências de vida, eu me sentiria honrada caso vocês compartilhassem comigo esse projeto. Quem estiver a fim de ajudar, me procure.
Graci