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sábado, 4 de julho de 2015

Pathfinder RPG pela Devir: É uma cilada?

Para quem não acompanha a novela, a Paizo havia anunciado em sua página oficial, em dezembro de 2013, as seguintes datas para publicação do Pathfinder pela Devir:

"Brazil:
February 2014: Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box
March 2014: Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
April 2014: Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary"

terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

A morte do Mundo das Trevas no Brasil?


Apesar do título alarmista, não estou dizendo que o Brasil deixou ou vai deixar de jogar os jogos das duas linhas Mundo das Trevas, da White Wolf. Onde eu jogo RPG, o Centro Cultural São Paulo, Vampiro A Máscara ainda é o RPG mais jogado pelos frequentadores, seguido de perto por D&D. Mas a situação é alarmante. Sábado passado estávamos jogando numa mesa, e um amigo nosso estava iniciando uns amigos dele em Vampiro A Máscara, e veio perguntar onde podia encontrar os livros. Disse que nem mesmo na loja da Devir ele tinha achado o módulo básico. A solução: apelar para livros piratas.


O fato é que desde que houve o fim do Mundo das Trevas no resto do mundo, a Devir passou a publicar quase nada do Antigo Mundo das Trevas, e só veio a lançar o novo Mundo das Trevas ano passado. Foram 2 anos de completo marasmo em termos de publicações. Foram 2 anos sem incentivo para novos jogadores, sem estimulo para os antigos, sem nada de novo para ser jogado. Muitos dos antigos compradores de livros de Storyteller da Devir ficaram órfãos, e acabaram ou migrando para outros títulos, ou partindo para os livros piratas em .pdf.


O pessoal interessado no novo WoD e no Vampire: The Requiem acabou comprando os livros importados, já que os da Devir não saíam nunca... Vampiro: O Requiem não saiu até agora, e nem há previsões. E também não saía material referente ao Storyteller, que manteria todo esse público comprador incentivado, jogando, ensinando novos jogadores, e frequentando as livrarias, à espera do novo WoD.


Eu conheço bastante gente que está a espera dos Clanbooks Revisados, do Caçador: A Revanche, e dos Romances de Clã. Mas também conheço muita gente que parou de jogar por falta de estímulo, muitos até abandonaram o RPG. Durante esse período, ao invés de manter um público cativo, a Devir marcou bobeira, e perdeu o público interessado em Horror Pessoal, os potenciais compradores da nova linha Storytelling.


Tomara que eu esteja errada nessa análise, e que quando o Requiem vier, seja um sucesso de vendas. Não quero o mal da Devir, nem que ela vá à falência. Mas eu me pergunto: para que público a editora vai vender seus livros do novo WoD? Sem divulgação, sem incentivo, sem criar interesse pelo produto, eu duvido que o novo Mundo das Trevas emplaque. Todo mundo que eu conheço que tinha interesse no cenário já comprou seus livros importados.


Ainda teremos jogadores do Antigo Mundo das Trevas por aqui por vários anos. Não acho que o antigo WoD vá realmente morrer nas mesas brasileiras, mas cadê o mercado consumidor para a nova linha de jogos de horror pessoal que vai ser lançada? Dia após dia, eu vejo novos jogadores surgindo... jogadores que são obrigados a apelar para os livros em .pdf por não achar livros para comprar nas livrarias. Jogadores que prefeririam sim, ter o livro em papel em suas mãos. Só que quando alguém começa a baixar os livros, e pega o jeito de ler na tela do computador, o que garante que essa pessoa voltará a comprá-los algum dia?


Eu temo que quando a Devir diminuiu a publicação dos livros de Storyteller, com medo dos efeitos da Gehenna na queda das vendas, ela tenha condenado o mercado do gênero Horror Pessoal no Brasil. Se existe ainda uma esperança, vai depender de um trabalho de divulgação, de incentivo aos jogadores, de mostrar que respeita o seu público lançando o que foi previamente prometido... enfim, de coisas que eu não estou vendo acontecer.

sexta-feira, 8 de dezembro de 2006

Devir anuncia que vai republicar livros

No Recado on line de hoje, veio um aviso de que a Devir iria publicar novamente alguns livros esgotados, mas dessa vez não seria uma reimpressão. Segue o texto:

"A Devir começou a trabalhar sistematicamente a reedição de seus livros esgotados. Isso não significa que a editora não reimprimia os livros esgotados. O que era feito era reimprimir os livros, normalmente antes deles se esgotarem, sem modificações na edição (a não ser correções de erros encontrados) e muitas vezes nem o público nem as lojas ficavam sabendo que o livro quer tinham em mãos era uma nova impressão (a não ser que olhassem os créditos).

A idéia agora é estudar novamente a edição do livro. Dentre os quatro primeiros livros a serem reeditados, Mestres Selvagens, Canção e Silêncio, o Romance do Clã Toreador e Vampiros do Oriente , este último será publicado agora em capa mole (a edição anterior era em capa dura)."



No mesmo e-mail, a Devir publica uma resenha de Vampiros do Oriente, indicando que a versão em capa mole desse livro será a primeira das republicações. A notícia me fez
pensar numa coisa: por que a Devir quer republicar um livro esgotado, se a desculpa que eles dão para não publicarem os livros de WoD prometidos anteriormente é que não tem público para esses livros? Vampiros do Oriente nem é da linha de grandes títulos, eu realmente não entendo qual a lógica dessa escolha.

Graci

quarta-feira, 22 de novembro de 2006

Devir anuncia publicação de Hunter The Reckoning com péssima tradução

Recebi por e-mail, pelo Recado RPG, um texto que traz a prévia do Hunter The Reckoning traduzido pela Devir. Atentem aos termos:

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CAÇADOR: A REVANCHE

Marcelo Alexandre Leite

Caçador: a Revanche é a mais nova linha da série Storyteller de jogos ambientados no Mundo das Trevas, a ser publicada no Brasil.

Antes de tudo, é importante esclarecer que Caçador: a Revanche não é uma versão revisada e ampliada do velho suplemento Caçadores Caçados , publicado anos atrás como parte da linha de Vampiro: a Máscara, e que descrevia humanos normais dedicados a caçar e enfrentar criaturas sobrenaturais, tanto em grupos quanto individualmente.

Caçador: a Revanche, como Vampiro, Lobisomem e Mago, é um jogo independente, com trama e temática próprias. Nele, os jogadores interpretam Inspirados, pessoas originalmente comuns e normais, que são subitamente escolhidas por misteriosas entidades místicas para confrontar os seres sobrenaturais que ameaçam a humanidade.

A ênfase desse cenário é no aspecto “comum” das pessoas destinadas a se tornarem Inspirados. O termo é usado no sentido de “mundano”, “prosaico” e “banal”, e significa que os Caçadores (outro nome usado pelos Inspirados) são escolhidos dentre pessoas sem qualquer conhecimento sobre o sobrenatural ou a verdadeira natureza do Mundo das Trevas.

Acontece assim: um belo dia você está na fila do caixa do supermercado, quando subitamente ouve uma voz em sua mente dizendo uma frase do tipo “Os Mortos Caminham Sobre a Terra”, ou qualquer coisa igualmente dramática, e ao olhar para o sujeito à sua frente, descobre que ele se transformou num horripilante cadáver ambulante! E não só você, mas todo mundo no local também enxerga a mesma coisa!

Aqueles que, como você (eu espero), escolhem reagir de modo ativo à súbita revelação ao invés de fugir ou ficar paralisado de medo, são Inspirados, e recebem uma porção de poderes bem bacanas para combater o mal!

É claro que a cena descrita é só um exemplo, e a Mensagem (como é chamada a comunicação inicial feita pelas entidades, denominadas bastante apropriadamente de Mensageiros ou Arautos) pode assumir um aspecto não apenas auditivo, mas também visual (frases bizarras surgindo em cartazes de ofertas), ou até olfativo (um odor forte de decomposição).

Depois de Inspirados, os personagens (com sorte) irão se unir em grupos de caça e partir para “Tomar a Noite de Volta, Um Monstro de Cada Vez”.

O livro básico de Caçador, como é habitual nos RPGs da White Wolf, não esclarece a origem da Inspiração, nem a natureza dos Mensageiros, sendo que existem tantas teorias quanto há Caçadores: alguns acreditam que os Arautos são anjos, outros que são alienígenas, ou uma conspiração do governo, e pelo menos um Inspirado crê que eles são servos do Diabo, que está criando um exército para eliminar a concorrência na Terra em preparação para o Juízo Final!

Também como é comum na linha Storyteller, o conflito externo dos Caçadores contra os seres sobrenaturais é refletido num conflito interior, em que o Inspirado tenta conciliar a pessoa que ele era antes da Inspiração com aquilo que se tornou depois dela.

Como já foi dito, o cenário é o Mundo das Trevas, o mesmo de Vampiro, Lobisomem e os outros. Entretanto, os Caçadores começam sua primeira aventura sem nenhum conhecimento sobre o aspecto sobrenatural da ambientação, descobrindo e aprendendo enquanto se dedicam à sua missão, num processo de tentativa e erro (assumindo que eles sobrevivam aos erros, é claro).

Diferente das outras linhas do Mundo das Trevas, os Inspirados não possuem uma “sociedade” que lhes sirva de apoio e suporte, o mais próximo disso que eles têm é a “rede dos caçadores”, uma lista na internet só para os Inspirados, onde eles podem entrar em contato e trocar informações e experiências. No mais, um Inspirado pode contar apenas com seus companheiros do grupo de caça, e nem mesmo isso é certeza.

Em termos de sistema, Caçador usa o Storyteller básico, como de praxe modificado de modo a acrescentar as características particulares da linha. Ou seja, temos os nove Atributos divididos nas três categorias, físicas, mentais e sociais; as Habilidades divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos; Antecedentes e Força de Vontade, com Pontos de Bônus para dar os toques finais. Como são seres humanos normais (pelo menos a princípio), os Inspirados recebem uma quantidade menor de pontos para Atributos e Habilidades do que é comum nos jogos da linha Storyteller.

As características exclusivas de Caçador são Virtudes, Credos, Benesses e Convicção.

As Virtudes não são aquelas descritas em Vampiro: a Máscara, e sim características próprias de Caçador, e representam a motivação básica e a postura geral do Inspirado em relação à caça. São elas: Zelo, Misericórdia e Visão. As Virtudes são medidas em níveis de um a dez, e os jogadores recebem alguns pontos iniciais para distribuir entre elas. Uma das Virtudes tem que ser designada como Principal, e embora os personagens possam ter níveis em outras, estas não podem ultrapassar a Principal. As Virtudes também servem para determinar os poderes do Caçador.

Os Credos são refinamentos das Virtudes, aplicações mais restritas da motivação geral. Cada Virtude tem um número de credos associados a ela. Assim, os Credos de Zelo são Vingança, Defesa e Julgamento, os de Misericórdia são Redenção, Inocência e Martírio, e o Credo de Visão também é chamado de Visão. Os Credos definem a maneira como o Caçador se dedica à missão na prática, e como as Virtudes, um deles deve ser escolhido como Credo Principal, obviamente compatível com a Virtude Principal do personagem.

As Benesses são os poderes especiais concedidos aos Caçadores pelos Mensageiros com a Inspiração, e são classificados em “Veredas”, diretamente vinculadas aos Credos. Assim, temos uma “Vereda da Vingança”, uma “Vereda da Redenção”, e assim por diante. As Veredas são organizadas em níveis variando de um a cinco, cada um deles representa um poder diferente, compatível com o Credo associado. Deste modo, a Vereda da Vingança provê o Caçador com Benesses de ataque, enquanto a de Redenção oferece poderes de cura. Como acontece nas Virtudes, o personagem pode ter níveis em Veredas de Benesses além daquela associada ao seu Credo Principal, mas estas não podem superar aquela associada ao Credo Principal. Benesses são adquiridas usando pontos de Virtude, tanto durante a criação do personagem, quanto no decorrer das histórias e crônicas.

A Convicção representa a força interior do Caçador, e a sua fé na justiça da causa que abraçou. Ela é medida em níveis que variam de um a dez. Diferente de características equivalentes em outros jogos da linha Storyteller, a Convicção não tem um nível “permanente” e um “temporário”, e sim um “básico” e um “atual”.

O nível “básico” depende do Credo Principal do personagem, e pode variar de três a quatro. O nível “atual” é aquele que o personagem tem num dado momento, e que pode variar bastante ao longo de uma história, pois os pontos de Convicção podem ser “gastos” durante o jogo para produzir diversos efeitos.

Dois desses efeitos correspondem a certos poderes possuídos por todos os Caçadores, além das Benesses: a segunda visão e proteção contra controle.

Gastando um ponto de Convicção, os Inspirados podem ativar um sentido místico que lhes permite sentir e identificar criaturas sobrenaturais nas suas proximidades. Essa percepção é bastante básica, e não oferece detalhes, como, por exemplo, o tipo de criatura em questão (se é um vampiro ou um zumbi). Para isso, existem Benesses mais específicas.

Além de ativar a segunda visão, o ponto de Convicção também torna o Caçador totalmente imune à possessão e a qualquer poder sobrenatural de controle mental, físico ou emocional, como Dominação e Presença. Os dois efeitos são ativados simultaneamente, e duram uma cena.

Os Pontos de Convicção também são usados para ativar certas Benesses mais avançadas, e para aumentar as chances de sucesso em testes envolvendo esses poderes.

E aqui entra um dos aspectos mais inovadores deste jogo. Pode-se “arriscar” Pontos de Convicção em testes de Benesses, em quantidades escolhidas pelo jogador. Cada ponto “arriscado” fornece mais um dado para o teste, e se a tentativa for bem sucedida, todos os pontos são recuperados, acrescidos de um, ou até mais, dependendo da descrição e dramaticidade da cena e a critério do Narrador.

Essa é a única maneira, não só de recuperar pontos de Convicção, como também de aumentar níveis de Virtude e ganhar novas Benesses, uma vez que não é possível usar Pontos de Experiência para isso.

Sempre que a Convicção alcançar nível dez, o jogador pode optar por guardá-los para uso posterior, ou então reduzir a característica para seu nível básico, e ganhar imediatamente um nível em uma Virtude. Este novo nível pode ser convertido de imediato em um ponto para adquirir uma nova Benesse de nível um, ou acumulado para comprar poderes de nível mais elevado.

Esse sistema ajuda a reforçar a distinção entre os aspectos mundanos e bizarros da vida de um Caçador, pois este, se quiser desenvolver suas habilidades de Inspirado, terá de se dedicar cada vez mais à caçada, em detrimento de sua vida cotidiana.

Por último, existem alguns Antecedentes específicos de Caçador, como Arsenal, que representa uma quantidade de armas à disposição do personagem, e Exposição, referente a encontros do Caçador com o sobrenatural anteriores à Inspiração, que ele havia esquecido, voluntariamente ou não.

Caçador é um jogo completo e bem acabado, como é típico dos jogos da White Wolf. Ele também é, na opinião deste resenhista, o jogo da linha Storyteller mais acessível a jogadores iniciantes, pois os personagens são pessoas normais colocadas em situações anormais, a partir das quais precisam aprender a verdadeira natureza da realidade aos poucos, sem serem assolados pela enorme bagagem histórica e de ambientação dos outros jogos do Mundo das Trevas.

Caçador: a Revanche já está traduzido, e será publicado pela Devir em Dezembro de 2006 ou janeiro de 2007.


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Benesses? Veredas?

Benesses me remete inconscientemente à palavra benigno. Parece uma coisa de "bondade", "cortesia", asssim, algo manso, que acalma... Não tem nada a ver com aquilo que os Edges são. Era necessário que se usasse uma palavra forte, violenta, marcante, para identificar esses poderes.

Vereda... segundo a Wikipedia

Vereda
1. É uma região que se distingue pela presença do Buriti, palmeira que ocorre em meio a agrupamentos de espécies arbustivo-herbáceas, as Veredas são encontradas sobre solos hidromórficos e cercado por Campo Limpo, na maioria das vezes úmidos (tipo de Cerrado).

2. Cabeceira e curso de água orlados de buritis, especialmente na zona são-franciscana (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado de Minas Gerais e na Região Centro-Oeste.

3. Região mais abundante em água na zona da caatinga, entre as montanhas e os vales dos rios, e onde a vegetação é um misto de agreste e caatinga (Termo Brasileiro), comumentente encontrado na Região Nordeste.

4. Planície (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no Sul do estado da Bahia.

5. Várzea que margeia um rio; várzea (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado da Goiás.

6. Clareira de vegetação rasteira (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado da Goiás.

7. Na Madeira, chama-se vereda a um trilho de montanha, de grau variável de dificuldade para ser percorrido a pé, conforme o número e inclinação de subidas e descidas, e o grau de perigosidade (p. ex percorrendo locais altos, expostos e sem protecção)

Retirado de "http://pt.wikipedia.org/wiki/Vereda"

Eu não consigo ver esse termo sem pensar em aulas de geografia...