
quarta-feira, 2 de setembro de 2020
Estão querendo gourmetizar o seu RPGzinho online, não caia nessa!

domingo, 30 de agosto de 2020
O Mestre não é uma posição de poder
Ser Mestre não é ter uma posição de poder, nem é algo especial. O Mestre, independente do nome que receba nos diferentes jogos, é apenas um jogador com uma função diferente da dos demais. Saiba porque e desmistifique o mito do “Mestre de Jogo” lendo o restante do texto.
terça-feira, 23 de julho de 2013
O que os jogadores de RPG tem em comum?
quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013
O fenômeno "Grupo de RPG procura mestre"
A história é sempre muito parecida: alguém posta em um fórum ou rede social que está formando um grupo de RPG para jogar "sistema/cenário tal, em tal dia da semana, em tal horário, em tal lugar" e procura por interessados.
Quando alguém se interessa ou faz mais perguntas é que descobre que o tal grupo não tem mestre. Não é interessante que um grupo de jogadores esteja interessado em um determinado jogo, tenham todos um horário restrito, todos eles queiram jogar preferencialmente perto de suas casas, e que ao invés de um ou mais deles se disponha a narrar, eles coloquem um anúncio na internet à espera que alguém se ofereça?
domingo, 15 de maio de 2011
[Opinião] Narrar ou Mestrar: para quem e para que?
sexta-feira, 31 de julho de 2009
Workshop de RPG
| Start: | Aug 9, '09 11:00a |
| Location: | Centro Cultural São Paulo |
Workshop de RPG sobre arquetipos de heróis para suas campanhas.
Que tal fazer algo diferente para o seu pai neste Dia dos Pais? Leve-o para se divertir e conhecer um pouco mais sobre seu passatempo.
"Todos os herois tem um lado negro que o influênciam durante toda a sua jornada"
Saiba as diferenças dos dois arquetipos primordiais existentes na vida de um Héroi e como eles influenciam a tomada de decisões e o fluxo da vida do Guerreiro e da sua VIDA também.
O Jornalista e Pesquisador de Historias em Quadrinhos Junior de Barros, junto com a Psicologa Junguiana Simone Andreia Coelho, irão te levar rumo a uma viagem através do LADO NEGRO dos grandes herois e irão mostrar como os grandes Heróis podem se tornar temidos Vilões. Entrada franca.
Data: 09 de agosto de 2009
Horário: 11h
Local: Sala Lima Barreto - Centro Cultural São Paulo
Endereço: Av. Vergueiro, 1000 - Paraíso - São Paulo
(ao lado da estação Vergueiro do Metrô)
Informações:
www.grupomegacorp.com.br
megacorp@ig.com.br
Orkut: Megacorp (perfil e comunidade)
Cartaz do evento: http://i290.photobucket.com/albums/ll279/grupomegacorp/Workshop/pst_ago_2009.jpg
Após o workshop, aproveite as mesas reservadas para RPG do CCSP, para jogar ou narrar.
sábado, 11 de abril de 2009
A cerveja e o RPG
Segundo a Secretaria Municipal de Transportes de São Paulo e Médicos, os efeitos do álcool (Etanol) sobre um indivíduo com 70 kg de peso, podem ser descritos como se segue:
| DOSE (g/l) | EQUIVALENTE | EFEITOS |
|---|---|---|
| 0,2 a 0,3 | 1 copo cerveja, 1 cálice peq.vinho, 1 dose uísque ou de outra bebida destilada | As funções mentais começam a ficar comprometidas. A percepção da distância e da velocidade são prejudicadas. |
| 0,31 a 0,5 | 2 copos cerveja, 1 cálice grande de vinho, 2 doses de bebida destilada | O grau de vigilância diminui, assim como o campo visual. O controle cerebral relaxa, dando a sensação de calma e satisfação. |
| 0,51 a 0,8 | 3 ou 4 copos de cerveja, 3 copos de vinho, 3 doses de uísque | Reflexos retardados, dificuldades de adaptação da visão a diferenças de luminosidade; superestimação das possibilidades e minimização de riscos; e tendência à agressividade. |
| 0,81 a 1,5 | grandes quantidades de bebida alcoólica | Dificuldades de controlar automóveis; incapacidade de concentração e falhas de coordenação neuromuscular. |
| 1,51 a 2 | grandes quantidades de bebida alcoólica | Embriaguez, torpor alcoólico, dupla visão. |
| 2,1 a 5 | grandes quantidades de bebida alcoólica | Embriaguez profunda. |
| > 5 | grandes quantidades de bebida alcoólica | Coma alcoólico. |
Fonte: http://www.ufrrj.br/institutos/it/de/acidentes/etanol2.htm
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Eu estava pensando aqui.. quem está bebendo não tem a mínima idéia do seu estado alterado devido ao álcool, mas pela tabela, 3 ou 4 copos de cerveja já afetam a forma como alguém joga. No RPG, os personagens estão sempre enfrentando problemas que tem de ser resolvidos, e com 3 a 4 copos de cerveja, a pessoa já fica "destemida", achando que os riscos são menores do que realmente eles são, e mais fáceis de se resolver. Será que esse não é um problema sério que explica grande parte das "merdas incompreensíveis" que os personagens fazem, e o jogador não admite que o que fez foi equivocado? Porque afinal de contas, nesse momento ainda não se está bêbado, mas o álcool já está afetando a capacidade de julgamento da pessoa.
Por favor, não levem pro lado pessoal. Não estou julgando as escolhas de ninguém, nem fazendo uma campanha "parem de beber". Apenas achei esses dados bem interessantes e relevantes na hora daquele on importante e tenso pro seu personagem.
Graci
sábado, 27 de dezembro de 2008
Procura-se namorada RPGista
As pessoas se reúnem em volta da mesa. A nova jogadora irá participar da terceira sessão com este grupo, e já correm boatos de que o mestre está interessado nela. Todos comentam como seria bom poder unir o útil ao agradável e ter uma namorada que compreendesse o que é o jogo, que não colocasse barreiras nem ficasse com ciúmes. Falam das vantagens de poder dividir as suas experiências de jogo com ela, e de compartilhar suas tardes de jogo com ela. Mas aparentemente, a nova jogadora não está interessada no mestre. Ele sente dificuldades em se aproximar, tem medo que os outros jogadores achem que ele a está protegendo. Não sabe como agir.
Em um outro ponto da cidade, em outra mesa de jogo, o grupo se confronta com uma situação completamente diferente. A personagem dela não para de provocar em on, e muitas vezes ela parece levar as provocações para fora do jogo. Ela interrompe a mesa freqüentemente para fazer comentários gratuitos, ela desconcentra os jogadores, faz isso de propósito para chamar a atenção. Mas todos os garotos tem namoradas ou quase, e temem que esse comportamento da jogadora atrapalhe seus relacionamentos.
Enquanto isso numa terceira mesa de jogo, a garota sente-se constrangida. Ela já mudou as roupas que usa, passando a usar camisetas escuras e largas, já deixou de usar maquiagem, mas eles ainda olham para ela como se ela fosse capa de uma revista masculina. Eles tecem comentários constrangedores, param o jogo para conversar com ela sobre coisas que não têm nada a ver com a sessão de jogo, apenas para fazê-la olhar para eles. Ela começa a pensar em parar de jogar.
Todas essas situações hipotéticas são muito comuns nos grupos mistos. O RPG é uma atividade social, e como tal, está tão susceptível ao aparecimento de sentimentos quanto qualquer outra. Talvez esteja até mesmo mais aberto a tais acontecimentos, uma vez que no faz-de-conta de interpretar personagens, muitas vezes nós nos dedicamos a fazer coisas que não teríamos coragem na “vida real”, e em volta da mesa de jogo, existe um limite muito tênue entre realidade e fantasia. Será que a aproximação dos personagens durante o jogo não reflete, em alguns casos, o interesse e os desejos das pessoas que interpretam esses personagens? Jogadores e jogadoras sadios e bem centrados estão acostumados a não misturar sentimentos, sejam eles positivos ou negativos, mas algumas vezes um relacionamento iniciado entre personagens ou a paquera em volta da mesa de jogo, poderão evoluir para um namoro bem sucedido. Em seu íntimo, todos buscam pessoas com as quais tem muito a compartilhar, e para um jogador ou jogadora de RPG, namorar alguém que também aprecie o jogo é uma experiência gratificante. Entretanto, os casos em que o interesse é unilateral costumam ser altamente prejudiciais para o jogo e para o grupo de amigos.
O assédio que uma jogadora recebe dos jogadores é um dos maiores motivos de evasão das garotas das mesas de jogo. Muitas vezes eles não percebem, mas ficam olhando para a região dos seios dela, ou tecendo comentários constrangedores entre as cenas. Às vezes os comentários são tecidos em on, e o garoto usa a desculpa de que é o seu personagem que age assim, mas na verdade é o jogador que gostaria de chamar a jogadora de “gostosa” ou coisa pior, e isso fica subentendido na forma como ele olha para ela, nos momentos entre as cenas. Quando a situação chega a um patamar insustentável, só resta às jogadoras procurarem outro grupo ou então desistirem de jogar.
Às vezes o grupo de jogo possui um clima muito agradável, até que chega um novo jogador com comportamentos nada sutis. Ele joga bem, é amigo de todo mundo, mas começa a deixar as garotas do grupo constrangidas. O comportamento de assédio pode ser incentivado pelos demais, e neste caso as garotas acabarão invariavelmente desistindo do jogo. Muitas garotas já tiveram de colocar um freio no comportamento dos jogadores, mas será que é necessário deixar que o clima de jogo chegue a esse ponto? A quem cabe a responsabilidade de monitorar o clima em volta da mesa de jogo?
Um outro problema enfrentado pelos grupos mistos é o risco de protecionismo. Às vezes nem há interesse, mas o mestre acaba protegendo o personagem da única garota da mesa sem perceber, por considerar que este personagem seria mais frágil, ou que a garota estaria mais susceptível a falhas. É necessário tomar um cuidado ainda maior caso a garota seja a namorada do mestre, ou a namorada de um outro jogador. O protecionismo é constrangedor para todos, desde a garota que foi protegida até os demais jogadores que se sentem preteridos, deixados em segundo plano pelo mestre.
Existem dois tipos de protecionismos que poderão acontecer durante a sessão de jogo: a proteção à personagem e a proteção à jogadora. A proteção à personagem costuma ser apenas uma conseqüência das ações do jogo. Pode acontecer por vários motivos, desde personagens machistas até o fato da personagem dela gostar de ser protegida ou buscar a proteção dos personagens masculinos. Proteger a personagem da jogadora, como uma conseqüência natural da aventura, não representa problema algum, e apenas enriquece o jogo com interações sociais interessantes e toda uma temática psicológica que de outra forma poderia não ser abordada em jogo. Entretanto, no outro extremo, proteger a jogadora e conseqüentemente beneficiar sua personagem é uma das piores coisas que podem acontecer a um grupo misto. Os mestres devem evitar dar mais dicas a elas do que dão aos demais jogadores. Também deve impedir que um determinado jogador comece a ajudá-las em off, dando sugestões sobre o que elas deveriam fazer. Da mesma forma, se os jogadores não tem o direito de rolar novamente testes desastrosos, voltar ações mal sucedidas, ou ver seu personagem sobreviver milagrosamente a uma situação letal, as jogadoras também não devem usufruir desses privilégios.
Os relacionamentos entre integrantes de um grupo de RPG são mutáveis, e da mesma forma que começou, um namoro pode acabar. Como conseqüência, ele ou ela podem querer deixar o grupo, por não se sentir mais confortável ao lado do seu “ex”. Quando o namoro acaba, é necessário refletir se vale a pena ou não continuar jogando com aquele grupo. A separação foi amistosa? Nesse caso nem há o que pensar: continue jogando. Em caso negativo, você ainda irá se divertir com aquelas pessoas, mesmo contando com a presença dele ou dela? Essa é uma decisão pessoal a ser tomada. Quando a separação acontece com integrantes da mesa, e não com você, como agir? Na maioria das vezes a melhor coisa a se fazer é deixar que eles se resolvam, sem se envolver, mas o apoio dos amigos ajuda bastante. Mais uma vez, o mestre tem um papel importante, ao dizer a eles que para o jogo, nada mudou. Caso os personagens tenham alguma ligação em on, pode ser que um deles ou ambos desejem fazer outro personagem e continuar jogando. O mestre pode sugerir isso, ou dar liberdade a eles para a criação de um novo personagem, caso eles dêem essa sugestão.
A sessão de jogo não se resume à aventura. As pessoas e a forma como elas interagem são tão importantes quanto aquilo que acontece em on. Pelo menos, é assim que as mulheres costumam encarar o jogo.
domingo, 2 de setembro de 2007
Interpretando um membro do Sabá
Os irmãos e irmãs do Sabá abraçam a sua natureza bestial, tendendo a ser mais monstruosos e violentos que os Independentes e Membros da Camarilla. Entretanto, é um erro pensar que essa monstruosidade se reflita em uma seita desorganizada e sem regras. A hierarquia do Sabá e suas regras devem ser respeitadas de forma rígida, sob o risco de ser considerado um traidor da seita e punido com a morte final.
A forma como um membro do Sabá se comporta perante os seus depende muito da Trilha de Sabedoria que ele segue, da facção dentro do Sabá, e dos Vinculli que ele possui. Entretanto, todo Sabá possui em comum duas idéias que permeiam todos os seus atos: em primeiro lugar a lealdade à seita e aos seus princípios, e em segundo lugar a luta contra a tirania imposta pelos anciões, representados pela Camarilla e suas leis. Esses princípios levam os membros do Sabá a realizar atos contra a Camarilla, e especialmente contra a Máscara em território da Camarilla, mas nenhum Sabá Verdadeiro é estúpido a ponto de pensar em fazer sujeira em seu próprio quintal, evitando assim chamar a atenção de seus inimigos para as regiões sob seus domínios e para si mesmos. Cidades controladas pelo Sabá costumam ser mais violentas devido à natureza da Seita, mas não são conhecidas por grandes demonstrações públicas da existência de Cainitas. Apesar de não existir o conceito de Máscara, existe bom senso entre os membros da seita.
Outro ponto importante refere-se ao respeito aos irmãos e irmãs de armas. Por não serem mais humanos, nem seguirem conceitos humanos, os cainitas do Sabá tendem a não se importar com as diferenças entre si. A Seita é mais importante que o Clã. O coletivo é mais importante que o individual. Desde que um Sabá Verdadeiro respeite a ideologia da seita, não há motivo para se tornar inimigo do mesmo. É claro que devido à natureza monstruosa da seita, inimizades ocorrem. Entretanto, o conceito de vingança pode ser considerado um retrocesso para várias das Trilhas de Sabedoria seguidas pelos Membros do Sabá, por ser uma característica humana. Além disso, o Vinculum garante um certo grau de camaradagem. As disputas que ocorrem na seita são normalmente restritas a:
a. Disputas por poder: quando um membro considera um outro como sendo fraco e incompetente demais para ocupar aquele cargo, e almeja o mesmo para si.
b. Traição: quando um membro considera outro, um traidor da seita.
Como todo grupo militarizado e fanático, o Sabá possui regras muito rígidas com relação a disputas entre seus membros. Assassinatos são proibidos e punidos com a morte, e apenas o Ritus da Monomacia pode ser usado para resolver disputas entre seus membros. Mas a Monomacia possui um status sacrossanto entre os vampiros do Sabá, e não deve ser pedida de forma leviana. Além disso, o sacerdote do bando do cainita que pediu o ritual deve decidir se o assunto é ou não digno da Monomacia. Se ele decidir que o assunto é leviano demais para um ritual tão importante, este não poderá ser feito. Mesmo que o Sacerdote aceite presidir o ritual, o vampiro desafiado pode rejeitar o desafio, e dessa forma o desafiante ficará impossibilitado de agir legalmente contra o seu desafeto. Se a situação de disputa envolver traição à seita, o desafiante deve procurar um meio legal de punir o traidor.
O Tratado de Sustentação
Saibam todos que a partir de hoje, o Sabá existe como uma entidade livre, embora o preço desta liberdade venha na forma do sacrifício de certos direitos.
Neste dia, 19 de Setembro de 1803, todos os Sabás de boa fé e consciência devem interromper todas as queixas contra outros membros da seita.
Qualquer um que violar este acordo – ou seja, que aos custos da seita, declarar guerra contra um companheiro por motivos de benefício próprio – de agora em diante, será declarado banido e pode ser caçado pelo sangue que corre em suas veias. O banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro ancião da seita devidamente reconhecido.
Por este, estamos unidos. Por este, somos o Sabá.
Assinado,
Regente Gorchist
O Código de Milão
Assinado em 21 de dezembro de 1933, compõe as leis que permeiam a seita e devem ser seguidas por todos os seus membros.
I – O Sabá manter-se-á unido em seu apoio ao Regente da seita. Se for necessário, um novo Regente será eleito. O Regente apoiará a luta contra a tirania, garantindo liberdade a todos os membros do Sabá;
II – Todos os membros do Sabá devem dar o melhor de si para servir seus líderes contanto que estes sirvam à vontade do Regente;
III – Todos os membros do Sabá devem celebrar respeitosamente todos os Autoctoritas Ritae;
IV – Todos os membros do Sabá devem manter a sua palavra de honra uns para com os outros;
V – Todos os membros do Sabá devem tratar seus semelhantes com justiça e igualdade, sustentando a força e a unidade do Sabá. Se for necessário, eles devem suprir as necessidades de seus irmãos;
VI – Todos os membros do Sabá devem colocar o bem da seita e o da raça dos Cainitas acima de suas próprias necessidades, a qualquer custo;
VII – Aqueles que não honrarem a esse código não deverão ser tratados como iguais, e portanto, não são dignos de assistência;
VIII – Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião será o modelo imortal de justiça pelo qual todos os membros do Sabá devem se guiar.
IX – Todos os membros do Sabá devem proteger uns aos outros contra os inimigos da seita. Inimigos pessoais devem continuar sendo uma responsabilidade pessoal a não ser que tenham o potencial de enfraquecer a segurança da seita;
X – Todos os membros da seita devem proteger os territórios do Sabá contra forças externas;
XI – O espírito de liberdade deve ser o princípio fundamental da seita. Todos os membros do Sabá devem esperar e exigir liberdade de seus líderes;
XII – O ritus de Monomacia deverá ser usado para resolver as disputas entre os membros do Sabá;
XIII – Todos os membros do Sabá devem apoiar a Mão Negra.
Anexo ao Código de Milão, de 21 de dezembro de 1993:
XIV – Todos os membros do Sabá têm o direito de monitorar o comportamento e as atividades de seus companheiros de seita a fim de manter a liberdade e a segurança;
XV – Todos os membros do Sabá têm o direito de invocar um conselho formado por seus semelhantes e líderes imediatos;
XVI – Todos os membros do Sabá devem tomar ações contra os membros da seita que usarem os poderes e a autoridade concedidos pelo Sabá em benefício próprio. Contudo, tal atitude deve ser tomada através de meios aceitáveis e aprovada por um quorum de Prisci.
segunda-feira, 5 de fevereiro de 2007
Mestrando para uma mesa heterogênea
Quantos de nós nunca se depararam com a dificil tarefa de ter de mestrar para pessoas que sabidamente possuem diferentes gostos e idades? Ou pior ainda, ter de mestrar para desconhecidos? A princípio isso parece um problema sem solução, e surgem as inseguranças. Será que se eu fizer uma crônica um pouco mais investigativa, os jogadores "pancadeiros" vão ficar entediados? Será que se eu investir na pancadaria, os jogadores que gostam mais de envolvimento psicológico dos personagens ficarão desestimulados?
A solução mais adequada para esse problema é alternar os ritmos de narrativa. É mesclar momentos mais calmos com situações completamente fora do controle. Se em um momento todos estão tendo uma discussão filosófica-existencialista, de repente tudo vira de cabeça para baixo e a ação desenfreada começa. E antes que as cenas de ação se tornem tão longas a ponto de desestimular quem não curte muito as batalhas, ela se encerra, e os jogadores colhem os frutos ou arcam com as consequências do acontecido.
O que acontece no dia seguinte a uma batalha que terminou com algumas mortes? É momento de descansar, curar as feridas, ou é momento de receber uma carta anônima e descobrir que cairam em uma grande furada, já que o grande aliado do inimigo caído agora quer vingança - ou outro clichê divertido? O estresse psicológico, o terrorismo, o suspense, são coisas altamente estimulantes para jogadores que preferem o lado psicológico dos personagens. Enquanto eles sofrem o "baque" das novas descobertas, ou buscam investigar a origem da nova ameaça, ou procuram seus conhecidos para obter informações, os "porradeiros" do grupo já estarão pensando em uma estratégia para sobreviver aos novos desafios.
Dessa forma, você não deixa o seu grupo parado. Existem coisas diferentes que todo mundo pode fazer para resolver o mesmo problema. E mesmo que novamente tudo termine em pancadaria, faça valer o esforço dos personagens investigativos, deixando que eles descubram pontos fracos, formas de vencer, efetivamente dando vantagens ao grupo quando ele for enfrentar o inimigo.
O que fazer com jogadores com grande diferença de idade? Isso só vai ser um problema se você tratar assim. Se você tratar diferente o garoto de 13 anos e o homem de 30, você mesmo acabará criando um clima desfavorável na sua mesa. As formas de pensamento podem ser diferentes, e os gostos também. Você provavelmente terá de pegar leve nas primeiras sessões se pretendia adotar uma temática mais adulta. Com o tempo você conhecerá seus jogadores e conseguirá saber até onde deve ir.
Outro erro recorrente dos narradores é achar que mulheres jogando tem gostos diferentes dos homens. O que acontece é que mulheres geralmente não gostam de machismo e piadas porcas. Mas dentro do jogo, elas podem ser tão "uga" quanto qualquer personagem feito por um jogador "uga". Eu já contei que meu primeiro personagem num jogo de RPG foi um bárbaro. Bom, ele sabia ser bem "uga".
Em termos de gostos, não é a idade ou o gênero da pessoa que irá definir que tipo de jogo ela mais curte. Essas diferenças são pessoais, e portanto, difíceis de prever. Ao mestrar, procure diversificar os ritmos, temas e atmosferas, e verá que rapidamente seu jogo se tornará estimulante para todos.
