sábado, 9 de abril de 2016

Savage Worlds: dissecando o Compêndio de Ficção Científica

A Retropunk está, até o dia 07/06/2016, com um Financiamento Coletivo para a publicação em papel dos Compêndios de Horror e de Superpoderes, anteriormente publicados apenas em pdf. Mas o Compêndio de Ficção Científica é uma meta extra para esse financiamento, e será lançado em pdf se for atingido o valor de R$ 22.000,00, e em papel ao atingir o valor de R$ 29.000,00. 

Nesse artigo eu mostro o que é o Compêndio de Ficção Científica, e por que ele é essencial para que, junto com os outros Compêndios, seja possível adaptar qualquer cenário para Savage Worlds.






O Compêndio de Ficção Científica amplia as opções de armas, veículos e equipamentos futuristas do Savage Worlds Livro Básico, mas não para por aí. Esse livro, escrito em linguagem simples e sem enrolação, permitirá ao Mestre a adaptação de praticamente qualquer filme, anime, desenho animado ou literatura de Ficção Científica ou com traços futuristas para o Savage Worlds, de forma muito rápida e tranquila.


Capítulo 1 - Personagens 

Este capítulo explica que o nível tecnológico do Compêndio de Ficção Científica é equivalente ao mais comum encontrado em obras do gênero. Quanto às raças, ele trás vários exemplos de raças comuns, encontradas facilmente em Cenários de Ficção Científica clássicos. Mas esse é apenas o ponto de partida para a criação ou adaptação de raças. Ele amplia as opções de Habilidades Raciais com listas de Habilidades Raciais Negativas e Positivas, e trás novas Complicações e Vantagens. Tendo como modelo essas listas, fica muito fácil para o Mestre criar ou adaptar qualquer Habilidade Racial, Vantagem ou Complicação vista no Cenário que ele está adaptando ou inventada para o Cenário que ele criou, de uma forma equilibrada.


Capítulo 2 - Equipamento

Este capítulo define o conceito de Ultra-Tech, como sendo tecnologia ainda mais avançada do que o normalmente visto em cenários de Ficção Científica. Daqui para a frente, e ao longo do livro, todos os equipamentos marcados como "Ultra-Tech" deverão ser usados apenas nos Cenários onde existe esse tipo de tecnologia. O capítulo trás descrições de equipamentos pessoais, armaduras e armas, tanto de uso pessoal quanto armas veiculares. Também trás dicas para o Mestre controlar (se o cenário pedir) a quantidade de munição. Ele insere também o conceito de Espaços de Modificações: dependendo do equipamento, ele possui uma quantidade fixa e limitada de possibilidades para customizações. Essa quantidade é chamada de "espaços de modificações". Uma arma de combate corpo a corpo normalmente possui apenas um espaço disponível, que permite por exemplo, que você transforme sua lâmina em uma lâmina energética. Já armas veiculares ocupam espaços de modificações no veículo em que forem instaladas, de modo que há um limite para a quantidade de armas, somadas a quaisquer outros modificadores, que um veículo (ou nave, ou mecha) pode carregar.


Capítulo 3 - Regras de Ambientação


Basicamente, esse capítulo ajuda a definir que conjunto de regras será usado, de acordo com o Cenário que será narrado. Ele tem regras para planetas com atmosfera, gravidade ou clima diferentes da Terra, para atirar em distâncias extremas, regras de hacking, e regras para pilhagem e comércio em aventuras em qualquer lugar da galáxia. 

Capítulo 4 - Cibernéticos

Esse capítulo define o conceito de "Tensão", ou seja, quanto o corpo humano aguenta de Cibernéticos instalados, antes que o excesso de carga elétrica e biológica custe seu preço em Fadiga. Cada Cibernético tem o seu custo em Tensão, e a maioria das pessoas vai poder ter uma quantidade bem limitada de Cibernéticos instalada. Mas não se preocupe. O capítulo 1 trouxe as Novas Vantagens "Ciber Tolerância", que aumenta essa quantidade, e "Ciborgue", que dobra essa quantidade. 

Capítulo 5 - Armaduras Energizadas

Armaduras cibernéticas ou exoesqueletos que aumentam a força, capacidade combativa e eficiência da pessoa que o veste. As armaduras energizadas protegem todo o corpo, sendo categorizadas em três tipos: leve, média e pesada. Esse capítulo introduz o conceito de tamanho, que será usado daqui para a frente para armaduras energizadas e veículos (incluindo naves e mechas). 


O tamanho irá definir as características daquele equipamento, e também a quantidade de Espaços de Modificações que ele possui. O tamanho também interfere como modificador para combate, quando se está enfrentando algum equipamento com tamanho diferente. 


Capítulo 6 - Robôs

Esse capítulo trás regras especiais para robôs, com modificações (no máximo 5 para o modelo de robô básico), defeitos, manutenção, circuitos Asimov e várias outras coisas.

Capítulo 7 - Espaçonaves

Além de trazer as regras para criação e customização de qualquer tipo de espaçonave, de caças a enormes estruturas capazes de destruir um planeta inteiro, esse capítulo trata também da logística de se manter uma coisa dessas funcionando. As regras para combate entre espaçonaves são um pouco diferentes das regras de Perseguição do livro básico, e Acertos Críticos também funcionam de forma diferente, usando uma tabela diferente da de veículos do livro básico. 



Capítulo 8 - Veículos


Assim como no capítulo de Espaçonaves, esse capítulo trás regras especiais para combate veicular e dicas para lidar com a logística de veículos. Introduz o modificador Ultra Tech "Aeronave Antigravidade", que dispensa os propulsores convencionais.  


Capítulo 9 - Mecha

Os robôs gigantes, ou Mechas, nada mais são do que veículos de formato humanoide. Uma diferença essencial entre esses veículos e os demais é que por causa do formato humanoide eles podem usar armas corpo a corpo, customizadas para o seu enorme tamanho. Mecha possuem regras especiais de combate devido ao seu formato. Observe a tabela abaixo. Mecha possuem Força, o que lhes permite realizar ataques corpo a corpo como extensão do corpo do piloto. Além disso a quantidade de Espaços de Modificadores permite a criação de unidades únicas, generalistas ou altamente especializadas, de acordo com o cenário ou as preferências do jogador que controla o personagem que pilota essas máquinas. 




Capítulo 10 - Criador de Mundos


Há nesse capítulo uma série de tabelas para a criação aleatória de mundos, rolando-se dados de 20 faces. Essas tabelas podem e devem ser usadas como modelo, quando o Mestre quiser direcionar a criação ao invés de gerá-la aleatoriamente, para que não falte nenhuma característica importante no mundo que ele acaba de criar.


Capítulo 11 - Viajantes e Xenos

Esse capítulo é um auxiliar para os Mestres, com vários exemplos de extras que os personagens podem encontrar ocasionalmente durante as aventuras, exemplos de organizações e impérios, e criaturas alienígenas das mais variadas, que podem ser utilizadas como são apresentadas, ou modificadas para melhor se adequar ao Cenário. 


Avaliação da Graci




O Compêndio de Ficção Científica é tudo o que se espera de um livro acessório para Savage Worlds. As possibilidades de criação e customização são rápidas e descomplicadas, muitas das tabelas são intercambiáveis para que se possa incluir os cenários mais loucos, e eu, como fã de animes de Ficção Científica, fiquei realmente empolgada com as alternativas apresentadas.

É claro que nem todo cenário está totalmente coberto pelo livro. Quem está acostumado com mangá e anime sabe que a maioria deles trás alguma coisa tão única, que nenhum livro de RPG traria aquela regra. Isso seria um problema num sistema de jogo complexo, mas Savage Worlds incentiva e dá diretrizes para que qualquer coisa possa ser adaptada rapidamente, e de forma equilibrada.

Além disso, como os Compêndios são intercambiáveis, os cenários mistos (medieval com Mecha, Cenários espaciais com Horror, Super Heróis num mundo futurista) são facilmente englobados utilizando dois ou mais desses Compêndios.

Se você mestra Savage Worlds e é fã de Ficção Científica, esse livro é item obrigatório para suas mesas. Se você ainda não mestra Savage Worlds, está na hora de dar uma olhada nesse jogo. 



Bônus: animes para inspirar:


(Soukyuu no Fafner: Dead Aggressor - Exodus)



(Sidonia no Kishi)



(Ghost in the Shell)


(Active Raid - o anime não é lá grandes coisas mas as armaduras *¬*) 






2 comentários:

  1. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  2. Rapaz, não poderia compartilhar um link para baixar esse seu arquivo? Estou atrás desse pdf bastante tempo.

    ResponderExcluir