quarta-feira, 4 de março de 2009

Árvores, madeira e cenário de jogo

Hoje, eu resolvi fugir um pouco da linha normal das coisas que costumo escrever nesse blog. Normalmente, eu escrevo textos completos, com começo meio e fim, e revisão. Hoje, estou escrevendo diretamente na janela de composição de texto do multiply, sem revisão e sem compromisso.
Ontem, eu comecei a assistir como ouvinte uma disciplina optativa ministrada para o curso de Ciências Biológicas da USP, que trata especificamente sobre anatomia da madeira. Sendo uma aula introdutória, o professor se focou em vários aspectos com relação à madeira que eu, apesar de já saber, não tinha até agora parado para pensar, e relacionar com RPG.
Quantas vezes nós lembramos das árvores na descrição dos cenários onde os personagens estão? Existe uma relação afetiva entre humanos e árvores. Elas trazem proteção, calor, em alguns casos, alimento. Árvores, geralmente, incitam o conforto e a segurança. O mesmo diz respeito a moveis, pisos e forrações de madeira. É algo inconsciente, tão institivo quanto ter medo de uma tempestade de raios. Árvores e madeira podem formar um clima de aconchego e calma, e sua presença no cenário de jogo pode trazer os personagens para uma condição psicológica mais adequada para os momentos de relaxamento, conversa, descanso, recreação.
Por outro lado, árvores altas e retas, com folhas que começam a aparecer tão alto que nós não somos capazes de identificar, trazem uma sensação de solidão e distanciamento. É como se as árvores se negassem a dar o que elas poderiam dar. É como se seus recursos, seu conforto, sua benevolência, estivesse fora de nosso alcance. Cria um clima gótico de angústia, bom para quando os personagens se perdem ou suas esperanças estão abaladas.
O que dizer então dos artefatos de madeira? Casas, postes, portões de madeira, a presença de madeira nas ruas é aconchegante e rústica. Para uso num cenário medieval, uma vila de madeira pode parecer pobre e precária, mas é muito mais acolhedora do que uma cidade construida com pedras.
Também é possível lidar com esse conceito na época atual. Existe uma tendência internacional a utilização de madeira de reflorestamento, de boa qualidade, na construção civil. Vocês sabiam que a vida util de um poste de madeira de boa qualidade é idêntica à de um poste de concreto? E que devido à composição do poste de concreto, serão necessários pelo menos 5 grandes buracos, 5 minas com estragos ambientais claros, para fazer aquele poste? Além disso, exige energia, que pode vir... adivinhe... da queima de grandes quantidades de madeira.
Então, uma cidade moderna feita de madeira pode ser muito mais sustentável e ecologicamente correta que uma de concreto - além de mais aconchegante. Será que algum dia, em nossos jogos, vamos passar a pensar de forma sustentável, mesmo que isso não tenha ligação com o jogo?
É claro, eu não podia deixar de puxar um pouco a sardinha para o Mundo das Trevas. Num mundo punk-gótico, uma cidade sustentável, com casas de madeira, energia solar, reciclagem do lixo, tratamento da água, pode ser tão estranha e alienígena a ponto de causar medo num Vampiro... ou pode ser tão fantástica para um Lobisomem a ponto dele querer protegê-la a todo custo. Uma cidade assim estaria em perigo. Muitos interesses conflitantes, entre protegê-la e destruí-la.
Será que eu tô viajando demais?





7 comentários:

  1. Ah visão legal, nunca pensei dessa maneira mas faz muito sentido.
    Adorei a ideia de uma cidade sustentável no Mundo das trevas, uma quebra no clima cinzento e sujo que normalmente aparece nos jogos.

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  2. Bom, a cidade pode ser experimento/iniciativa de alguém, dependendo do jogo. Andarilhos do Asfalto em lobisomem? Talvez. Ou qualquer criatura/pessoa que você quiser introduzir. Em cenários medievais, acho que madeira e árvores são tambem pouquissimo exploradas.

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  3. Bem, uma Trent (ou Ent do Tolkien) dá muito medo, se for colocada no Mundo das Trevas dentro de um esquema gótico. Imagine uma árvore que anda no mundo das trevas! Gostei da idéia da cidade!

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  4. Particularmente acho florestas bastante sombrias, especialmente as tropicais com árvores altas de troncos enormes.

    Saudações by Joe.

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  5. Joe, depende de para quem. Para um personagem que é "bicho da cidade", qualquer floresta será assustadora. Mas eu sei que você gosta de um RPG medieval, e nesse gênero os personagens normalmente tem bastante familiaridade com florestas - uns mais e outros menos.

    As florestas tropicais são infernos quentes, úmidos e abafados, mas a vida pulsa em abundância. Ausência de ruidos de animais pequenos e insetos pode representar perigo. A presença de um predador grande ou coisa pior, normalmente, afugentando os animais pequenos. Aí sim a floresta se torna sombria XD

    No mais, há uma mistura grande de árvores pequenas, médias e grandes, há arbustos menores, moitas pequenas, há galhos pra todo lado, e esses muitas vezes escondem as árvores gigantes. Não é algo que fique tão evidente na floresta tropical, ela não dá um clima gótico.

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  6. Tem razão! Acho que o negócio de jogar e gostar do gênero medieval influencia, tudo sempre está (ou ocorre) próximo à florestas, se é que não gira em torno delas.

    Quando li o post e você comenta sobre florestas que trazem uma sensação de distanciamento, me veio à memória "O Hobbit" e depois a cidade de madeira me lembrou da cidade do lago, do mesmo livro!

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