segunda-feira, 12 de janeiro de 2009

Poderes Psíquicos para Storyteller

Psiquismo

Seu nível define a quantidade e intensidade dos Poderes Psíquicos do Paranormal. Varia de 1 a 10, sendo que o nível determina também o nível do Atributo Psíquico (Força, Destreza ou Vigor) utilizado no poder.

Força: Determina a massa que pode ser manipulada de uma só vez, o dano aplicado ou  resistência contra poderes de manipulação de massa de outro Paranormal, etc.

Destreza: Mede a coordenação e capacidade de manipular objetos à distância, bem como a capacidade de invadir mentes e sistemas sem ser detectado.

Vigor: Determina a resistência contra dano físico causado diretamente por Poderes Psíquicos, a força de escudos Psicocinéticos e Mentais, etc.

Adicionalmente, os níveis de Psiquismo determinam:

· Poder Psíquico leve, afeta apenas um alvo ao alcance do toque (um braço esticado). Impressões detectadas são pontuais, superficiais e confusas.

·· Poder Psíquico médio, afeta até 2 alvos a uma distância de 3m. Impressões detectadas são pontuais e confusas, mas com 5 sucessos se consegue acesso total a uma informação ou ao controle pleno do alvo por um turno.

··· Poder Psíquico bom, afeta até 5 alvos ao alcance do campo visual do Paranormal. Consegue-se agora acesso a informações importantes e controle mais preciso do alvo, apesar das informações ainda serem confusas. Dura 1 cena.

···· Poder Psíquico excepcional, afeta todos os alvos à escolha do Paranormal até 100m de distância. É o nível mínimo necessário para fazer uma única “re-programação” no alvo, tendo essa um efeito permanente (até ser desfeita por um Paranormal com nível igual ou maior de Psiquismo, que tenha obtido mais sucessos no teste). O controle do alvo dura uma cena, os efeitos persistem.

····· Poder Psíquico extraordinário, afeta todos os alvos do Paranormal até 1000m de distância, desde que o mesmo tenha meios de detectá-los. Com 5 ou mais sucessos, permite uma re-programação total em um único alvo, que é permanente até ser desfeita por um Paranormal com Psiquismo igual ou maior, que tenha obtido mais sucessos no teste. O controle dura 1 cena, e pode ser estendido por mais uma cena para cada ponto de Força de Vontade gasto.

····· · a ····· ····· Permitem controle total ou reprogramação total de vários alvos simultaneamente, por um tempo maior, desde que o Paranormal esteja concentrado nesse controle, por distâncias maiores, conforme a tabela:

Nível

Alvos

Tempo

Distância

····· ·

10

1 dia

cidade

····· ··

100

10 dias

estado

····· ···

1000

1 mês

País

····· ····

100000

1 ano

continente

····· ·····

Ilimitado

Ilimitado

Ilimitado

 

Poderes Psíquicos

Cada Poder Psíquico em nível 1 exige um teste de Força de Vontade (usar o nível temporário, atual) com dificuldade 9, para sua ativação. Os poderes possuem níveis de 1 a 5, que determinam a familiaridade com o poder, e conseqüentemente, a dificuldade do teste de ativação:

Nível

Dificuldade do Teste

·

9

··

8

···

7

····

6

·····

5

Não é possível gastar Força de Vontade para obter um sucesso automático em um teste de ativação de Poder Psíquico. Uma falha no teste de ativação de Poder Psíquico causa a perda de um ponto de Força de Vontade temporária. Uma falha crítica causa a perda de um ponto Permanente de Força de Vontade e um surto psíquico pelo restante da cena. O Narrador deve definir o que é o Surto Psíquico e quais suas conseqüências.

Nem todas as ativações de Poderes Psíquicos são conscientes e desejadas pelo Paranormal. Quando desejar, o Narrador faz o teste. A dificuldade é sempre um ponto menor do que o nível do poder possuído pelo Paranormal.

Lista de Poderes Psíquicos

Cada Poder Psíquico é definido por uma descrição geral, e certos Efeitos que fazem parte do domínio normal desse poder. O Paranormal pode fazer qualquer um dos Efeitos descritos, ou mesmo tentar novos Efeitos, que serão avaliados pelo Narrador, que dá o parecer final sobre a possibilidade ou não de se fazer aquilo. Alguns poderes permitem o uso simultâneo de vários Efeitos, outros limitam a quantidade de efeitos simultâneos.

Cura

Capacidade de curar o seu corpo e o de outros. O nível de Psiquismo define o tipo de doença ou dano que pode ser curado. Doenças como AIDS, certos cânceres, deficiências físicas ou síndromes genéticas só podem ser curadas com Psiquismo 6 ou superior, mas os sintomas podem ser amenizados com níveis menores de Psiquismo, melhorando a qualidade de vida do paciente ou aumentando a sua expectativa de sobrevivência.

- Cura simples – o número de sucessos obtidos no teste restaura uma quantidade equivalente de níveis de dano contusivo.

- Cura profunda – ao custo de um ponto de Força de Vontade temporária por nível de vitalidade, converte dano letal ou agravado em contusivo. É necessário primeiro fazer o teste, depois gastar uma quantidade de pontos de Força de Vontade igual a, no máximo, o número de sucessos obtidos.

- Eliminar doença – causa um nível de vitalidade de dano letal no curandeiro, mas o agente causador de uma doença é eliminado. Se o curandeiro não tiver o nível de Psiquismo necessário para a eliminação da doença, ela regride e tem uma melhora considerável;

- Prolongar vida – só funciona em si mesmo. A cada ano, o curandeiro tem direito a um único teste de ‘prolongar vida’. Se bem sucedido, ele não envelhecerá nesse ano;

- Controle de metabolismo – só funciona em si mesmo. Permite controlar suas próprias funções biológicas, para parecer morto, gastar menos oxigênio ou precisar de menos alimento ou água.

- Sentir vitalidade – permite sentir o estado de saúde ou doença de um alvo.

P.E.S. – Percepção Extra Sensorial

Permite perceber eventos fora dos limites de sua percepção normal. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de P.E.S., listados abaixo:

- Clarividência – ver através de paredes e obstáculos;

- Clariaudiência – ouvir através de paredes e obstáculos;

- Clarisenciência – usar outro sentido, como tato, paladar ou olfato;

- Precognição – prever o  futuro;

- Precognição em combate – prever o próximo movimento de um oponente em combate;

- Poscognição – descobrir algo sobre o passado de um objeto inanimado;

- Rastreamento Psíquico – seguir um alvo vivo ou inanimado

Eletrocinese

Capacidade de sentir e manipular impulsos elétricos e objetos elétricos e eletrônicos. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos eletrocinéticos, listados abaixo:

- Convulsão – capacidade de embaralhar os impulsos elétricos de um alvo vivo, gerando dano letal devido às fortes contrações musculares;

- Cyber-psi – capacidade de ligar a sua mente a um computador e controlá-lo à distância;

- Neutralizar corrente – capacidade de desligar um equipamento cortando seu acesso à energia elétrica;

- Sentir energia – sentir a localização de campos eletromagnéticos e aparelhos em funcionamento;

- Escudo de energia – capacidade de bloquear ataques de energia vindo em sua direção;

- Relâmpago – capacidade de direcionar uma descarga elétrica de um fio elétrico ou gerador para um alvo, causando dano letal de acordo com o seu nível de Psiquismo;

- Pulso elétrico – capacidade de criar um surto de energia em um equipamento elétrico, queimando-o;

- Controle remoto – controle de equipamentos elétricos e eletrônicos à distância.

Mediunidade

Capacidade de sentir, ver, se comunicar e influenciar fantasmas, espíritos, demônios e outras entidades cuja existência permanece oculta para a maioria das pessoas. Para cada ponto em Psiquismo, o médium pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de Mediunidade, listadas abaixo:

- Detectar entidades – o médium pode ver e ouvir entidades;

- Comunicação com entidades – permite conversar. A entidade sabe automaticamente que o médium pode vê-la, e permanecerá pouco hostil enquanto não houver motivo para hostilidade;

- Sentir emoções – o médium sente as emoções da entidade;

- Controle de emoções – permite implantar sentimentos ou emoções na entidade;

- Ataque mediúnico – permite causar dano na entidade;

- Escudo mediúnico – permite se proteger de ataques feitos por entidades;

- Rastrear entidade – permite rastrear uma entidade;

- Ordem – implanta uma ordem que deve ser cumprida pela entidade;

- Re-programação – permite alterar a Natureza de uma entidade, implantar ou retirar Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;

- Banimento (Exorcismo) – através de um ritual elaborado de 1 hora, o médium acumula sucessos (a quantidade é determinada pelo Narrador, bem como o número de testes que pode ser feito). Se acumular sucessos suficientes, a entidade é banida. Caso contrário, ela poderá causar dano ou até mesmo a morte de um alvo que estiver sendo possuído. O alvo possuído ou a entidade deve ter seus movimentos contidos para que o ritual possa ser realizado;

- Marionete – permite controlar movimentos, ações e poderes de uma entidade;

- Ectoplasma – permite criar matéria espiritual que afeta espíritos e é visível no mundo real. Nos níveis mais baixos de Psiquismo, o ectoplasma é esbranquiçado, fluorescente, translúcido e amorfo. Nos níveis maiores (3 ou superior) pode tomar a forma de objetos e animais, perdendo o brilho fluorescente e ganhando cores e consistência cada vez mais realista. Animais criados com ectoplasma podem se movimentar e possuem padrões comportamentais parecidos com o do animal original, mas não inteligência.

Projeção Psíquica

Capacidade de projetar a sua mente para fora de seu corpo, fazendo viagens astrais. Só funciona em Paranormais com Psiquismo 4 ou superior. O viajante psíquico entra em um mundo de espíritos e outras entidades enquanto sua mente viaja, podendo vir a interagir com elas. Porém, sem possuir o poder “Mediunidade”, ele se torna praticamente indefeso.

- Viagem Astral – a mente viaja para fora do corpo e é vulnerável apenas a poderes que afetam mente e espírito;

- Visão Astral – capacidade de ver formas astrais de outros viajantes psíquicos.

Psicocinese

Permite manipular matéria e energia com o uso de poder mental. O usuário desse poder está apto a utilizar qualquer um dos Efeitos a seguir, mas apenas um de cada vez, com exceção de Escudo Psicocinético, que pode ser mantido por uma cena após ser ativado (independente do nível de Psiquismo), e permite o uso simultâneo de um outro efeito de Psicocinese.

- Escudo Psicocinético – permite travar o ar em sua volta e usar como escudo por uma cena. A área protegida e a resistência dependem do nível de Psiquismo;

- Criocinese – cada sucesso permite diminuir 10ºC do alvo;

- Levitação – erguer seu próprio corpo em uma espécie de vôo. Limitado ao nível de Psiquismo;

- Pirocinese – cada sucesso permite aumentar 25ºC do alvo. Após a combustão, não há nenhum controle direto sobre as chamas.

- Telecinese – mover objetos à distância com o poder da mente.

Telepatia

É o poder de comunicação e controle mental de um ou mais alvos vivos. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de Telepatia, listados abaixo:

- Leitura de mentes – capacidade de receber pensamentos

- Carisma – o Paranormal recebe um bônus no Carisma igual ao nível de Psiquismo, irradiando uma aura de confiança ou sedução;

- Intimidação – o Paranormal recebe um bônus na Intimidação igual ao nível de Psiquismo, irradiando uma aura de poder e medo;

- Percepção de emoções – consegue sentir as emoções do alvo;

- Controle de emoção – permite implantar sentimentos ou emoções no alvo;

- Detectar Paranormal – permite detectar uso de Poderes Psíquicos ou resquício de Psiquismo em uma pessoa ou local;

- Apagar rastro psíquico – permite apagar indícios psíquicos do uso de poderes em um alvo ou local;

- Ilusão – permite criar ilusões mentais no alvo;

- Golpe mental – causa dano na Força de Vontade temporária do alvo;

- Descarga mental – sobrecarregando o cérebro, causa dano físico, letal, no alvo, devido às convulsões geradas;

- Escudo mental – Bloqueio de ataques mentais;

- Transferência mental – permite trocar de mente com o alvo;

- Alteração de memórias – permite implantar ou suprimir memórias;

- Re-programação – permite alterar a Natureza de um alvo, implantar ou retirar Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;

- Sono – Induz o alvo a dormir. O sono é normal, podendo ser acordado sem problemas;

- Ordem – implanta uma ordem sutil no alvo, que passa a desejar cumpri-la;

- Marionete – permite controlar o corpo do alvo, dominando a sua mente. Alvos com Psiquismo podem se lembrar do que fizeram contra a sua vontade, se forem bem sucedidos num teste de Autocontrole, dif. 8;

- Rastrear mente – permite rastrear um alvo através de sua mente;

- Transmitir pensamentos – permite falar na mente do alvo.

Teleporte

Esse poder só funciona com Paranormais com Psiquismo 2 ou superior, e pode causar desconforto em outras pessoas carregadas.

- Auto-Teleporte – teleportar a si mesmo;

- Teleporte em combate – teste Teleporte no lugar de esquiva;

- Teleporte de objetos – permite trazer ou enviar objetos existentes de ou para uma localização conhecida;

- Teleporte de passageiros – número de alvos limitado ao nível de Psiquismo. Passageiros ficam nauseados por um número de turnos igual ao número de sucessos do Teleportador. Podem fazer um teste de Vigor + Psiquismo, dif. 6, onde cada sucesso diminui em um turno o tempo de duração das náuseas.

Vampirismo Psíquico

Capacidade de drenar Atributos, emoções, Vitalidade, sonhos ou Força de Vontade dos outros. Atributos drenados são recuperados a uma taxa de 1 ponto por 8 horas de repouso. Vitalidade e Força de Vontade são recuperados à velocidade normal. O vampiro psíquico só pode drenar uma coisa de cada vez, e a cada 2 pontos drenados, recupera um ponto de Força de Vontade ou Dano Contusivo.

- Drenar Atributo – a quantidade de sucessos determina quantos pontos de um Atributo poderia ser drenado, mas ele não pode drenar mais pontos que o seu nível em Psiquismo. O Vampiro Psíquico pode drenar menos pontos que os sucessos obtidos, mas não pode reduzir nenhum Atributo a zero. O nível mínimo que permanece no alvo é 1.

- Drenar Vitalidade – funciona como ‘Drenar Atributo’, causando Dano Contusivo;

- Drenar Força de Vontade – Funciona como ‘Drenar Atributo’. Alvos que tenham perdido toda a sua Força de Vontade temporária se sentem exaustos, apáticos e precisam dormir para recuperar a sua Força de Vontade, tornando-se temporariamente incapazes de utilizar Poderes Psíquicos.

- Drenar Psiquismo – só funciona em alvos com Psiquismo igual ou menor que o do Vampiro Psíquico, e é resistido pelo Psiquismo do alvo. Pontos perdidos assim são recuperados a uma taxa de 1 por minuto.

- Drenar emoção – rouba uma emoção, que o Vampiro Psíquico sentirá por um número de turnos igual ao número de sucessos;

- Drenar sonhos – o alvo não lembra do seu sonho roubado.

Anti-Psiquismo

Poder de neutralizar ou atrapalhar Poderes Psíquicos.

- Neutralizar – cada sucesso no teste de Força de Vontade cancela um sucesso de um poder psíquico ativado dentro da área de atuação, desde que o poder tenha sido usado por um Paranormal com Psiquismo igual ou menor que o do Neutralizado;

- Interferir – chiado mental que incomoda os alvos, causando um aumento de 2 (se o nível de Psiquismo do neutralizador for maior que o do alvo) ou 1 (se o nível for igual ou menor) na dificuldade de todos os testes realizados, incluindo os de Poderes Psíquicos.

Criação de Personagem

Devem ser usadas as estatísticas normais para Mortais, no Sistema Storyteller. No momento da criação do personagem, os níveis de Psiquismo e de Poderes Psíquicos não podem ser maiores do que 3.

Pontuação

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 11/7/4

Antecedentes: 5

Virtudes: 7

Psiquismo: 1

Poderes Psíquicos: 3

Pontos de Bônus: 21

Humanidade: Consciência + Autocontrole

Força de Vontade: Coragem

Custo em Pontos de Bônus

Atributo: 5

Habilidade: 2

Antecedente: 1

Psiquismo: 10

Poder Psíquico: 7

Virtude: 2

Humanidade: 1

Força de Vontade: 1

Custo em Pontos de Experiência

Nova Habilidade: 3

Novo Poder Psíquico: 10

Atributo: nível atual x 5

Habilidade: nível atual x 2

Virtude: nível atual x 2

Humanidade: nível atual x 2

Força de Vontade: nível atual x 2

Psiquismo: nível atual x 10

Poder Psíquico: nível atual x 5 (x 4 no seu Poder Primário

Poder Psíquico Primário

Cada Paranormal possui uma afinidade maior com determinado Poder Psíquico, definido no momento da criação do personagem. Os custos em Pontos de Experiência para aumentar o nível nesse poder são menores, e nenhum outro Poder Psíquico pode estar em um nível maior que o seu Poder Primário. Ao alcançar a maestria (nível 5) em seu Poder Primário (e apenas nele), o Paranormal passa a ignorar falhas críticas no uso desse poder, apesar dos valores 1 obtidos nos dados continuarem a anular sucessos.

Os Paranormais são categorizados de acordo com o seu Poder Psíquico primário:

Cura: curandeiros;

Eletrocinese: eletrocinético

Mediunidade: médium;

P.E.S.: sensitivo;

Projeção Psíquica: viajante psíquico;

Psicocinese: psicocinético

Telepatia: telepata;

Teleporte: teleportador;

Vampirismo Psíquico: vampiro;

Anti-Psiquismo : neutralizador.

Nível de Psiquismo, Humanidade e Loucura

Até o nível 3 de Psiquismo, a mente humana consegue conviver ilesa com a presença de Poderes Psíquicos. A partir do nível 4, começa a se deteriorar. Cada ponto de Psiquismo acima do nível 3 causa a perda automática de um ponto de Humanidade, que pode ser recomprado com Pontos de Experiência. Além disso, o personagem deve fazer um teste de Consciência, com dificuldade 2 + nível de Psiquismo comprado. Uma falha significa que ele adquiriu uma Perturbação, à escolha do Narrador. Uma falha crítica causa, além da Perturbação, a perda de um ponto de Consciência. A dificuldade do teste pode ser maior que 10. É praticamente impossível para a mente humana resistir a níveis absurdos de Psiquismo.

Adaptando ao seu cenário

Essas regras foram criadas para permitir a jogabilidade em qualquer cenário, do mais próximo ao realismo até o mais épico. É aconselhável ao Narrador que deseje cenários mais realistas a limitação do nível máximo de Psiquismo em sua campanha, de acordo com o seu cenário. O Narrador também deve ficar à vontade para alterar os custos ou as regras, caso a sua campanha exija.

Novas Qualidades e Defeitos

Afinidade Dupla (Qualidade, 5 pontos): existem dois Poderes Psíquicos em que o seu personagem possui afinidade. Escolha mais um Poder Primário. Os custos para aumentar esse poder são iguais a nível atual x 4. O nível de seus dois Poderes Primários deve sempre estar igual ou no máximo com 1 ponto de diferença, e o personagem não pode ter nenhum outro poder em nível maior que o seu Poder Primário mais fraco. Ex: um Personagem sensitivo/médium, que tenha P.E.S. em nível 4 e Mediunidade em nível 3, não pode aumentar Cura de 3 para 4 antes de aumentar Mediunidade para o nível 4.

Uso Condicional de Poder (Defeito, 3 pontos): seu personagem acredita que seus Poderes Psíquicos estão condicionados à presença de certo objeto, exigem algum tipo de ritual complexo, vocalização, gestos, necessidade de meditação, etc. Os poderes não funcionarão se a condição, definida no momento da criação do personagem, não for atingida.

Baixe arquivo em pdf contendo o texto e a ficha de personagem.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2008

RPG Wiki

http://www.rpgwiki.com.br

O Projeto RPGWiki foi desenvolvido por Mestres e Jogadores de RPG e patrocinada pela Loja de RPG como proposta de se criar um verdadeiro Museu Virtual do RPG, coletando dados a respeito de autores, desenhistas, blogueiros, editoras, livros, sistemas, sites e eventos de RPG no Brasil, de uma forma Padronizada e Organizada.

Prelúdio de Personagem Inesquecível (PPI) - 1 - Chione Mandisa

Chione Mandisa – “A doce filha do Nilo”

 

Devo ter enlouquecido de uma vez por todas. Depois de tantos anos tendo a mentira como proteção, para mim, meus interesses, e os de meu clã, resolvo ocupar minhas mãos e meu tempo ocioso com outra atividade: contar a minha história proibida.

 

Nasci na Itália em 1792, mas por pouco tempo vivi neste país. Por causa da invasão Napoleônica, meus pais foram morar em Londres em 1802. Não ficávamos muito tempo lá, pois sempre viajei junto com meus pais. Diziam que papai era louco, mas eu sempre soube: ele sabia... a verdade, que ele buscava em sua simplicidade, segurando pás e enxadas e cavando com força. Era esta a verdade que eu buscava para mim também, desde pequena. Era por isso, que mesmo quando mamãe ficava no alojamento, sofrendo com o calor dos desertos que papai tanto amava, eu enrolava uns panos sobre meus cabelos, como ele mesmo fazia, e enfrentava as areias junto com ele. Não que ele me deixasse escavar, eu era uma garotinha... mas eu me sentia como se escavasse também. Quando ele entrava em um novo sítio recém-aberto, não via a hora de estar junto com ele, de dividir os tesouros com ele. Essa era a nossa vida, a vida de Giovanni Belzonni, sua esposa Sara, e a criança nunca citada em suas biografias: Tatianna Belzonni.

 

Foi em 1817 que chegamos ao Egito, e papai conseguiu novas oportunidades por intermédio do Cônsul Britânico Henry Salt. Eu já tinha 25 anos, e fazia parte ativa da equipe de papai. Diferente dele que via tudo como uma aventura, eu olhava além. Papai levou os créditos pela abertura do Vale dos Reis, e a história jamais revelaria a verdade. Quase metade do que encontramos lá foi, como poderia dizer... desviado para o nosso acervo particular. Logo descobri um talento inato em retocar e reconstruir muitas das peças de arte que encontrávamos. Foi nessa época que comecei a usar o pseudônimo de Chione Mandisa, nome pelo qual eu viria a ser conhecida mais tarde. A questão é que éramos tudo menos santos, e ao mesmo tempo em que parte do que encontrávamos, nós vendíamos ilegalmente, me corroia o coração ver tais peças, de valor inestimável e uma longa história a ser estudada, caindo na mão daqueles ricaços exibicionistas e nojentos. Foi assim que resolvi criar “réplicas”, e vender como se fossem originais, e com a ajuda de papai, conseguimos guardar para a família aquelas que julgávamos mais impressionantes.

 

Ah, era muito fácil enganá-los, a todos eles... era muito fácil até que encontrei um homem interessado em adquirir umas peças que me eram muito queridas. Mas como o preço era bom, realizamos a negociação. Pedi a ele que me desse tempo para que eu fizesse umas réplicas para mim, e ele aceitou. E na noite combinada – as negociatas eram sempre feitas na proteção da noite – ele veio até a minha casa no Cairo, para levar as suas peças. Não resisti, e entreguei as réplicas. Eu o subestimei, pensei que fosse mais um idiota nadando em dinheiro, mas ele reconheceu imediatamente as falsificações.

 

E na minha frente, ele se transformou em algo meio humano, meio serpente. Sua voz sibilava enquanto ele me tocava com aquela pele escamosa e fria, e proferia insultos que iam muito além do fato de que eu era uma falsária, faziam alusão à minha sexualidade. Meu corpo não respondia às tentativas de me mover. Pela primeira vez em minha vida – e seria a última devido à minha condição posterior – senti medo. Mas lentamente os insultos começaram a se tornar elogios, e antes que eu percebesse, minha mente já estava totalmente tomada por desejos sensuais com relação àquela criatura. Ele me pediu que eu me despisse, coisa que fiz prontamente, e em seguida se despiu também. Foi quando eu percebi como aquele corpo reptiliano era lindo, talvez eu tivesse encontrado finalmente um dos deuses do Egito. Naquela noite, eu me entreguei a ele, e de certa forma meu sangue foi uma oferenda a um deus. E foi nesta noite de 1820, que as primeiras verdades sobre o Egito começaram a ser reveladas.

 

Acordei na noite seguinte no que parecia ser um templo. Eu estava deitada nua, sobre uma laje de pedra, talvez a lápide de uma tumba, mas não conseguia ter certeza. Logo reconheci pelos materiais, pelo estado de conservação e pela disposição diferente dos artefatos, que não se tratava de um dos templos perdidos, esquecidos, ou saqueados, mas tudo ali parecia autêntico, como se o Antigo Egito tivesse resistido às areias do tempo. Estava muito escuro, e eu podia ver pouca coisa, mas senti que me observavam. Até que aquele que em breve seria o meu senhor se aproximou, agora parecendo novamente humano. Sentei-me sobre a laje de pedra, ainda fraca por causa da noite anterior. Ele sussurrou ao meu ouvido:

 

- Aceita a morte como sua nova realidade, ou a morte como o final de sua existência?

 

Fechei os olhos, e me mantive em silêncio, enquanto em minha mente vinham fragmentos da luxúria da noite anterior. Acredito que meu corpo deu-lhe a resposta que ele queria. Logo senti sua língua comprida a percorrer meu corpo, primeiro o pescoço, depois os seios, a barriga. Ele me deitou e começou a lamber a minha virilha, até que eu senti uma fisgada, e então todo o resto era o prazer... Os sons foram se tornando abafados, a escuridão do templo, se acentuando. O frio e o formigamento foram tomando o meu corpo. E por fim, a dor da morte. Eu me afastava cada vez mais e mais, até que fui puxada de volta. O gosto de sangue em minha boca me fez despertar, e quando abri os olhos, estava agarrada ao pulso dele, bebendo de seu sangue como se minha existência dependesse disso.

 

Nos anos seguintes permaneci neste templo, sendo educada e preparada para exercer minhas responsabilidades perante o clã. Logo, veio a decisão de que papai precisaria morrer. Assim, em 1823, ele foi acometido por uma doença fatal, enquanto trabalhava em escavações em Benin. Com sua morte, muitas das peças por nós encontradas (incluindo uma enorme quantidade de réplicas feitas por mim e peças originais de pouco valor para o clã) foram transferidas para o Museu Britânico. 

 

Era hora de eu seguir o “legado de papai”. Ironias à parte, meu conhecimento e habilidade em falsificação seriam úteis para detectar e resgatar indícios e pistas do retorno de Set. O único problema é que poucos confiam nos Setitas... Complicado de resolver? Não, nada é complicado para uma mente sórdida. Bastava conhecer as pessoas certas, ou melhor, os vampiros certos. E saber pagar da forma que eles querem. Logo já havia um Toreador estúpido achando que eu era a sua cria. Incrível dom esse, qualquer dia quero aprender. Ele realmente acredita que se apaixonou por uma mortal que acabara de ser contratada para a seção de Egiptologia do Museu Britânico como restauradora (no caso eu), e a abraçou num momento de fraqueza. Seduzir o retardado foi fácil, levá-lo ao meu “aliado” para que a mente dele fosse alterada também. Difícil foi me livrar de ambos mais tarde, precisei de alguns anos para forjar as mortes sem que sobrassem pistas. E hoje eu pertenço ao clã Toreador, não é lindo?

 

Mas você me perguntaria, meu leitor imaginário, que nunca lerá este relato: e quanto ao clã? A Toreador esteve afastada dos Setitas? E eu lhe respondo, nobre idiota: é claro que a Toreador se afastou da Setita, você queria que eu saísse do museu e fosse diretamente para o templo em Londres? Cautela é necessária para não ser descoberto, quando se está nesse ramo. Por todos esses anos eu freqüentei o templo sim, tenho me preparado arduamente para o sacerdócio.

 

Como mortal, atualmente sou a Professora do Museu Britânico Sabrina Wallis, especialista em arte antiga, especialmente egípcia, além de restauradora e escultora especializada na criação de réplicas perfeitas dessas obras, para universidades e museus de pequeno porte. Como Toreador, sou Tatianna Belzonni, filha do aventureiro e explorador Giovanni Batista Belzonni, e fui abraçada em 1823, em Londres, por um Toreador de pouco prestígio,  chamado Richard Willians, e galguei minha reputação dentro do clã a duras penas, demonstrando ser bem mais útil que o meu senhor. Como Seguidora de Set, Chione Mandisa. Apenas alguns poucos conhecem este nome, e menos ainda o relacionam com a Toreador Tatianna.

 

Há alguns meses recebi um comunicado do Cairo, dizendo que o contato com o Templo de São Paulo, Brasil, havia sido perdido completamente. O que aconteceu com eles, ninguém sabe. Mas se foram destruídos, é minha obrigação investigar, punir os responsáveis, e recuperar o Templo. Uma oportunidade única de ter o meu próprio Templo. Neste período foi arranjada uma transferência, para mim e minha carniçal, para o Museu de Arqueologia e Etnologia da USP. Eu venho como professora convidada, trazendo algumas peças originais do Museu Britânico como empréstimo, e réplicas criadas por mim como doação pessoal. Minha carniçal, Simone Wallace, vem com Bolsa de Estudos da Inglaterra, para completar o seu mestrado junto com a sua orientadora (euzinha).  Apenas sei que esta transferência foi arranjada por alguém de São Paulo, e teve o seu preço. Ele, que eu não faço idéia de quem seja, está com o meu coração, e quando a dívida for paga, ele o devolverá. O sinal para o reconhecimento da mesma é a imagem de um crocodilo mordendo a própria cauda.

 

 

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Usei essa personagem em um Live Action, por mais de um ano. O live terminava em Gehenna, e nesse período, ela passou de ilustre desconhecida a Mestre de Hárpias, foi descoberta como Setita e houve decreto de caçada de sangue. O fato coincidiu com a proximidade do fim do mundo, quando ela revelou que a Gehenna se aproximava, e disse para a Camarilla que apenas Set seria capaz de salvá-los da fome dos demais Antediluvianos. Converteu um bocado de Membros a se tornarem Setitas, e no final, conseguiu despertar Set. Não era um plot oficial, mas foi bem interessante. Com essa personagem, eu consegui cumprir o objetivo final de qualquer Setita. E mesmo tendo sido devorada por Set, para ela, isso foi como se unir a ele no seu reinado sombrio.

 

Gratificante.

sábado, 27 de dezembro de 2008

Procura-se namorada RPGista



As pessoas se reúnem em volta da mesa. A nova jogadora irá participar da terceira sessão com este grupo, e já correm boatos de que o mestre está interessado nela. Todos comentam como seria bom poder unir o útil ao agradável e ter uma namorada que compreendesse o que é o jogo, que não colocasse barreiras nem ficasse com ciúmes. Falam das vantagens de poder dividir as suas experiências de jogo com ela, e de compartilhar suas tardes de jogo com ela. Mas aparentemente, a nova jogadora não está interessada no mestre. Ele sente dificuldades em se aproximar, tem medo que os outros jogadores achem que ele a está protegendo. Não sabe como agir.


Em um outro ponto da cidade, em outra mesa de jogo, o grupo se confronta com uma situação completamente diferente. A personagem dela não para de provocar em on, e muitas vezes ela parece levar as provocações para fora do jogo. Ela interrompe a mesa freqüentemente para fazer comentários gratuitos, ela desconcentra os jogadores, faz isso de propósito para chamar a atenção. Mas todos os garotos tem namoradas ou quase, e temem que esse comportamento da jogadora atrapalhe seus relacionamentos.


Enquanto isso numa terceira mesa de jogo, a garota sente-se constrangida. Ela já mudou as roupas que usa, passando a usar camisetas escuras e largas, já deixou de usar maquiagem, mas eles ainda olham para ela como se ela fosse capa de uma revista masculina. Eles tecem comentários constrangedores, param o jogo para conversar com ela sobre coisas que não têm nada a ver com a sessão de jogo, apenas para fazê-la olhar para eles. Ela começa a pensar em parar de jogar.


Todas essas situações hipotéticas são muito comuns nos grupos mistos. O RPG é uma atividade social, e como tal, está tão susceptível ao aparecimento de sentimentos quanto qualquer outra. Talvez esteja até mesmo mais aberto a tais acontecimentos, uma vez que no faz-de-conta de interpretar personagens, muitas vezes nós nos dedicamos a fazer coisas que não teríamos coragem na “vida real”, e em volta da mesa de jogo, existe um limite muito tênue entre realidade e fantasia. Será que a aproximação dos personagens durante o jogo não reflete, em alguns casos, o interesse e os desejos das pessoas que interpretam esses personagens? Jogadores e jogadoras sadios e bem centrados estão acostumados a não misturar sentimentos, sejam eles positivos ou negativos, mas algumas vezes um relacionamento iniciado entre personagens ou a paquera em volta da mesa de jogo, poderão evoluir para um namoro bem sucedido. Em seu íntimo, todos buscam pessoas com as quais tem muito a compartilhar, e para um jogador ou jogadora de RPG, namorar alguém que também aprecie o jogo é uma experiência gratificante. Entretanto, os casos em que o interesse é unilateral costumam ser altamente prejudiciais para o jogo e para o grupo de amigos.


O assédio que uma jogadora recebe dos jogadores é um dos maiores motivos de evasão das garotas das mesas de jogo. Muitas vezes eles não percebem, mas ficam olhando para a região dos seios dela, ou tecendo comentários constrangedores entre as cenas. Às vezes os comentários são tecidos em on, e o garoto usa a desculpa de que é o seu personagem que age assim, mas na verdade é o jogador que gostaria de chamar a jogadora de “gostosa” ou coisa pior, e isso fica subentendido na forma como ele olha para ela, nos momentos entre as cenas. Quando a situação chega a um patamar insustentável, só resta às jogadoras procurarem outro grupo ou então desistirem de jogar.


Às vezes o grupo de jogo possui um clima muito agradável, até que chega um novo jogador com comportamentos nada sutis. Ele joga bem, é amigo de todo mundo, mas começa a deixar as garotas do grupo constrangidas. O comportamento de assédio pode ser incentivado pelos demais, e neste caso as garotas acabarão invariavelmente desistindo do jogo. Muitas garotas já tiveram de colocar um freio no comportamento dos jogadores, mas será que é necessário deixar que o clima de jogo chegue a esse ponto? A quem cabe a responsabilidade de monitorar o clima em volta da mesa de jogo?


Mais do que um árbitro das regras e um criador do cenário, o mestre de jogo é também o responsável pelo bem estar dos seus jogadores durante a sessão. Quando o grupo não consegue resolver os problemas por si mesmo, cabe ao mestre a função de arbitrar também problemas de ordem pessoal que acontecem fora do jogo, desde que estes problemas estejam interferindo no jogo. Se um jogador – ou jogadora – está prejudicando a qualidade da sessão por causa de comportamentos inadequados, cabe ao mestre a responsabilidade de tentar resolver a situação, de uma maneira que seja boa para todos. Na maioria dos casos o comportamento é inconsciente, e apenas uma conversa será suficiente para contornar a situação. Em outros casos, será necessário adotar certas normas de conduta, delimitando comportamentos aceitáveis durante a sessão de jogo. Pode ser necessário pedir para que um casal apaixonado diminua a intensidade de carícias, ou que preste atenção ao jogo. Pode ser necessário chamar de volta a atenção de alguém para o jogo, mas uma vez que não haja limites, uma vez que determinado jogador, ou jogadora, ou jogadores, estiverem atrapalhando o andamento do jogo com freqüência, o mestre deverá adotar posturas mais rígidas. Normalmente, seguir com o jogo e punir em on a falta de atenção de um jogador, por exemplo fazendo ele se ferir porque não respondeu a uma emboscada no tempo determinado pelo mestre, já que não estava prestando atenção ao jogo, pode ser suficiente para que ele cesse com o comportamento inadequado. Mas uma vez que a freqüência desses comportamentos for constante, a ponto de atrapalhar o ritmo do jogo, e que ele não responda aos pedidos para mudar, o mestre deve simplesmente se livrar dos jogadores problemáticos, não os convidando para a próxima sessão. E se questionado sobre o motivo da exclusão, deve ser sincero, deixando claro para o excluído que os comportamentos dele têm prejudicado a diversão de todos, e que ele, como mestre, deve cuidar para que isso não aconteça. Entretanto, é necessária cautela e moderação. O mestre só deve interferir no relacionamento de seus jogadores caso os comportamentos estejam sendo ofensivos e constrangedores para outros jogadores, e aparentemente o problema não irá se solucionar. Não se trata de impedir o casal de demonstrar seus sentimentos, ou o flerte quando é correspondido. Afinal, se o objetivo maior do jogo de RPG é a diversão de todos, e a interação social em volta da mesa faz parte dessa diversão, proibir qualquer manifestação de sentimentos priva o encontro para jogar RPG de uma parte importante do que o faz ser prazeroso: a possibilidade de se comunicar com o outro e de se expressar.


Um outro problema enfrentado pelos grupos mistos é o risco de protecionismo. Às vezes nem há interesse, mas o mestre acaba protegendo o personagem da única garota da mesa sem perceber, por considerar que este personagem seria mais frágil, ou que a garota estaria mais susceptível a falhas. É necessário tomar um cuidado ainda maior caso a garota seja a namorada do mestre, ou a namorada de um outro jogador. O protecionismo é constrangedor para todos, desde a garota que foi protegida até os demais jogadores que se sentem preteridos, deixados em segundo plano pelo mestre.


Existem dois tipos de protecionismos que poderão acontecer durante a sessão de jogo: a proteção à personagem e a proteção à jogadora. A proteção à personagem costuma ser apenas uma conseqüência das ações do jogo. Pode acontecer por vários motivos, desde personagens machistas até o fato da personagem dela gostar de ser protegida ou buscar a proteção dos personagens masculinos. Proteger a personagem da jogadora, como uma conseqüência natural da aventura, não representa problema algum, e apenas enriquece o jogo com interações sociais interessantes e toda uma temática psicológica que de outra forma poderia não ser abordada em jogo. Entretanto, no outro extremo, proteger a jogadora e conseqüentemente beneficiar sua personagem é uma das piores coisas que podem acontecer a um grupo misto. Os mestres devem evitar dar mais dicas a elas do que dão aos demais jogadores. Também deve impedir que um determinado jogador comece a ajudá-las em off, dando sugestões sobre o que elas deveriam fazer. Da mesma forma, se os jogadores não tem o direito de rolar novamente testes desastrosos, voltar ações mal sucedidas, ou ver seu personagem sobreviver milagrosamente a uma situação letal, as jogadoras também não devem usufruir desses privilégios.


Os relacionamentos entre integrantes de um grupo de RPG são mutáveis, e da mesma forma que começou, um namoro pode acabar. Como conseqüência, ele ou ela podem querer deixar o grupo, por não se sentir mais confortável ao lado do seu “ex”. Quando o namoro acaba, é necessário refletir se vale a pena ou não continuar jogando com aquele grupo. A separação foi amistosa? Nesse caso nem há o que pensar: continue jogando. Em caso negativo, você ainda irá se divertir com aquelas pessoas, mesmo contando com a presença dele ou dela? Essa é uma decisão pessoal a ser tomada. Quando a separação acontece com integrantes da mesa, e não com você, como agir? Na maioria das vezes a melhor coisa a se fazer é deixar que eles se resolvam, sem se envolver, mas o apoio dos amigos ajuda bastante. Mais uma vez, o mestre tem um papel importante, ao dizer a eles que para o jogo, nada mudou. Caso os personagens tenham alguma ligação em on, pode ser que um deles ou ambos desejem fazer outro personagem e continuar jogando. O mestre pode sugerir isso, ou dar liberdade a eles para a criação de um novo personagem, caso eles dêem essa sugestão.


A sessão de jogo não se resume à aventura. As pessoas e a forma como elas interagem são tão importantes quanto aquilo que acontece em on. Pelo menos, é assim que as mulheres costumam encarar o jogo.