quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Resumo das regras – Espírito do Século




Rolagens
  • Todas as rolagens são feitas com 4dF somando-se os resultados ao valor da perícia usada, e comparando o valor com uma dificuldade fixa ou com o valor obtido pelo oponente. As perícias da ficha valem:
    • excepcional: +5
    • espetacular: +4
    • ótimo: +3
    • bom: +2
    • razoável: +1
  • Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você tem sucesso. Os sucessos que excedem esse valor são chamados de Ampliações. Uma ampliação pode ser usada para:
    • Reduzir o tempo para se realizar uma tarefa;
    • Aumentar a qualidade do resultado;
    • Aumentar a sutileza (tornando algo mais difícil de detectar).

Aspectos
  • Aspectos são características que definem o que o personagem é, e podem ser usados tanto a favor quanto contra um personagem:
    • Invocar Aspecto: o personagem convence o Mestre que o Aspecto é utilizável, gasta um PD (Ponto de Destino) e escolhe entre:
      • rolar novamente os dados;
      • somar +2 ao resultado;
      • fazer uma pequena “edição” ao cenário (ex: usar o aspecto “eu conheço um cara” para encontrar um contato);
      • usar aspectos da cena ou de outros personagens, quando interagir com eles;
    • Marcar Aspecto: invocar um Aspecto que não é seu
      • se a rolagem for muito boa, ele pode marcar um Aspecto sem gastar PD. Só pode ser usado imediatamente após o Aspecto entrar em cena; essa marcação pode ser passada para outro personagem se for coerente (ex: um pugilista DESEQUILIBRA o alvo e passa a vantagem de +2 para o próximo a bater nele);
      • marcando com gasto de PD: o PD vai para o personagem alvo no final da rodada;
      • ao invés de marcar um aspecto para conseguir um bônus, o aspecto pode ser marcado para se conseguir um efeito em outro personagem. O personagem gasta um PD e cria uma situação onde o Mestre poderá FORÇAR o Aspecto marcado (ver abaixo), e se o Mestre aceitar a marcação forçando esse Aspecto, o alvo é obrigado a aceitar ou gastar um PD para sair da situação. Ele não ganha o PD gasto pelo personagem que marcou o Aspecto.
    • Adivinhar Aspecto: o personagem está chutando. Se isso chegar perto o suficiente de um Aspecto que o alvo tenha, deve ser aceito pelo Mestre. Se o chute não revelar nada de importante da cena, o personagem não perde o PD, mas se revelar, o PD será gasto, mesmo que ele não tenha conseguido adivinhar o Aspecto, pois ele descobriu algum tipo de segredo ou característica importante do alvo ao tentar adivinhar o Aspecto.
    • Forçar Aspecto: quando um Aspecto puder criar problemas para o personagem, o Mestre pode forçá-lo. Nessas circunstâncias, o personagem escolhe gastar um PD para ignorar o aspecto, ou sofre as consequências e recebe em troca um PD.
      • negociando ao forçar: o Mestre pode não lembrar do Aspecto do personagem. Se julgar apropriado, o jogador pode lembrar o Mestre do Aspecto; o Mestre pode aceitar e forçar o Aspecto, ou adiar por qualquer razão;
      • se o personagem usar o Aspecto sem que seja forçado, com consequências negativas, deve ganhar um PD por isso;
      • quando dois Aspectos conflitantes estiverem em jogo, o personagem deve aceitar um e pagar pelo outro (não gastando nem recebendo PD), mas se ele conseguir agir de acordo com ambos, ele receberá 2 Pds;
      • agravamento: em situações raras de tensão ou drama, o Mestre pode agravar um Aspecto (regra opcional). Quando o personagem pagar para se livrar de um Aspecto, o Mestre pode provocar ele oferecendo mais um PD e dizendo “tem certeza?” Se aceitar, receberá 2, ou terá de pagar 2. Isso pode chegar a no máximo 3PDs. Os jogadores podem provocar o Mestre para ele agravar, com um “eu não vou ceder por apenas um PD”.

Ações
  • Ações simples: jogadas contra uma dificuldade fixa determinada pelo Mestre (+0 para coisas corriqueiras);
  • Disputas: ambos rolam os dados e o valor mais alto vence; no empate ambos conseguiram, mas dependendo da situação é necessário rolar de novo para desempatar;
  • Conflitos: oposição de dois ou mais personagens que não pode ser resolvida com apenas uma rolagem.

Conflitos
  • Cena: definida em zonas. Personagens na mesma zona podem se tocar, personagens a uma zona de distância podem arremessar coisas uns nos outros, e personagens a duas ou três zonas de distância podem atirar uns nos outros;
  • Grupos: capangas se dividem em grupos igual ao número de oponentes, sendo que NPCs ou personagens podem se juntar a um grupo de capangas para obter os benefícios do grupo (ver abaixo);
  • Iniciativa: age primeiro quem tiver mais pontos em prontidão (ação física) ou empatia (ação social); empates são resolvidos com Determinação, e para empates subsequentes, age primeiro quem estiver mais a direita do Mestre;
  • Ataques: na sua vez, o personagem age, rolando ação simples ou disputa:
    • se vencer: cada Ampliação causa um nível de tensão, que pode ser física (vitalidade) ou social e mental (autocontrole). Marcar esses níveis de tensão funciona assim:
      • dano de 1 ponto: [x][_][_][_][_], seguido de
      • dano de 3 pontos: [x][_][x][_][_], seguido de
      • dano de 3 pontos: [x][_][x][x][_], etc, enquanto tiverem quadrados vazios.
    • o personagem pode optar por não marcar o dano, mas sofrer uma consequência;
    • se não houver mais quadrados para marcar, ele deve sofrer uma consequência; a pessoa que sofreu a consequência a descreve, de forma adequada ao conflito, e o Mestre decide se é razoável. A primeira Consequência é leve, a segunda é moderada, e a terceira é grave; elas podem ser usadas como qualquer Aspecto. Após 3 consequências, o personagem é derrotado;
      • consequências leves são removidas assim que o personagem sentar e tomar fôlego por alguns minutos;
      • consequências moderadas são removidas com uma noite de sono ou um grante período de relaxamento;
      • consequências graves precisam de descanso substancial, mas são sanadas antes da próxima aventura (sessão de jogo) começar.
    • Derrota: o oponente decide como o personagem perdeu, com as seguintes regras:
      • efeito limitado ao personagem derrotado;
      • limitado ao foco do conflito;
      • coerente com o alvo.
      • o personagem derrotado pode gastar todos os PDs restantes (mínimo 1) para pedir um resultado diferente.
    • Concessões: quando o personagem sofre uma consequência, ele pode oferecer uma concessão, ou seja, se render. O atacante pode ou não aceitar a rendição. Ao aceitar uma concessão, o personagem rendido perde, mas determina as condições de sua derrota.
    • Manobras: tentativas de mudar a situação afetando o ambiente ou outras pessoas sem causar dano ou forçar o alvo:
      • sem competição: ação simples
      • para alterar uma cena: dificuldade variável, pode gastar PD
      • visando outro personagem: é necessário conseguir pelo menos uma ampliação, e pode colocar um Aspecto temporário no alvo. Esse Aspecto pode ser marcado uma vez sem gastar PD (caso tenha sido aceito pelo alvo)
        • Aspecto Temporário Frágil: dura uma só marcação (exemplo: mirar o alvo)
        • Aspecto Temporário Pegajoso: dura várias marcações
      • Capangas
        • Qualidade: determina quantos quadrados de tensão aguentam (razoável = 1 quadrado; bom = 2 quadrados; ótimo = 3 quadrados). A tensão é aplicada de forma sequencial em todos os quadrados e o dano que ultrapassa é aplicado ao próximo do grupo;
        • Quantidade: número total de capangas; agindo em grupos, onde cada grupo conta como um personagem; (2 ou 3 = bônus de +1; 4 a 6 = bônus de +2; 7 a 9 = bônus de +3; + de 10 = bônus de +4)
        • Grupos mistos: personagens agindo com o grupo de capangas recebem o bônus do grupo e o dano é aplicado primeiro aos capangas. Entrar e sair do grupo é ação livre.
        • Extravazar: se ao derrotar um grupo de capangas, sobrar ampliações, o personagem pode usá-las imediatamente em uma ação, desde que não seja um ataque ou manobra ofensiva (ex: se mover para outra zona ou fugir)
      • Virada: efeito especial que ocorre sempre que houver 3 ampliações ou mais. Em combate, quando um personagem se defende por 3 ou mais ampliações, ele aplica um bônus ou penalidade à próxima ação que ocorrer.

Façanhas
  • Usadas para: ganhar +2 numa rolagem de perícia, substituir uma perícia por outra, usar uma para complementar outra. Algumas exigem gasto de PD;

Perícias
  • Usar duas: +1 se o valor da segunda for maior; -1 se o valor for pior;
  • Análise: descobrir um aspecto existente, permitindo uma marcação de graça imediatamente a seguir;
  • Declaração (conhecimento): permite colocar um Aspecto temporário na cena, marcando de graça imediatamente a seguir.


sábado, 18 de agosto de 2012

Adeus Multiply, olá Blogger

Não é novidade que o Multiply vai pro saco no final desse ano. Por isso, vou transferir as postagens de lá para cá. Além disso, vou usar esse blog daqui para frente para novos artigos sobre RPG e coisas relacionadas.

Graci

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Como se inspirar em entradas de blogs sem parecer um plagiador

Acontece sempre. Você lê um texto de blog ou de site, tem mil ideias em cima dele e resolve escrever seu próprio texto com a mesma temática.

Existem pessoas que chamam isso de plágio, mas na minha opinião, o plágio só estará configurado se você deliberadamente esconder a fonte de inspiração.

Existem mil maneiras de dar os devidos créditos a um texto que serviu de fonte ou inspiração. Umas mais formais, outra menos, todas elas funcionam.

Vamos começar pelo mais formal. Você pode colocar ao final do texto uma lista com referências ou fontes, com o nome do texto e o link para o mesmo. Ou chegar ao cúmulo de fazer uma referência no formado da ABNT. Claro, se você escreve para um blog ou site pequeno e informal, fazer isso vai fazer você parecer um cara chato.

Tem o jeito humilde: "Estava navegando na internet e me deparei com o texto de fulano sobre o assunto tal" (e aproveitar o texto escrito para colocar o link), e tive a ideia de escrever esse texto.

Tem o jeito disfarçado: Fulano disse em seu blog (e nesse momento vc coloca o link) que isso e aquilo. Eu concordo e acrescento que...

Tem o jeito malandro: coloca o link em alguma parte do texto sem falar quem era o fulano, ou que o texto serviu de inspiração, mas o link está lá para quem quiser clicar. Claro, o jeito malandro pode não ser muito bem visto.


Mas o pior é não citar. Pessoas que leem seu texto inspirado em outro podem ter lido o outro, e podem te achar um plagiador sem noção. E mais do que o mico de passar por plagiador diante dos seus leitores, plágio é crime.

Ou seja, não importa o que você faça, cite suas fontes de inspiração, e avise o autor do texto que vc se inspirou nele.

O autor do texto ficará grato pelo reconhecimento e você será conhecido como alguém que respeita e prestigia o trabalho dos outros.

PBChat de Rastro de Cthulhu na Fale RPG

Bom dia, pessoal

É com prazer que informo que, como parte do EVRPG deste ano, eu vou narrar Rastro de Cthulhu no chat da Fale RPG sexta-feira, 1 de julho de 2011.



Ainda há vagas. Interessados podem entrar em contato direto em: http://www.falerpg.com.br/forum/index.php?topic=2160.msg45699#new

domingo, 15 de maio de 2011

[Opinião] Narrar ou Mestrar: para quem e para que?

Foi-se o tempo das discussões intermináveis sobre a diferença semântica e de significado prático entre os termos “Mestre”, “Narrador”, “Guardião”, “GM” e tantos outros. É tempo de refletir sobre a ingrata tarefa de ser o mediador entre os jogadores e todo o resto do mundo de jogo, incluindo, principalmente a história a ser contada.

Eu já ouvi muita coisa, tanto estando no papel de narradora quanto no de jogadora. Alguns
argumentos na minha opinião são absolutamente válidos, outros são puro egocentrismo. Nesse artigo eu vou discutir alguns deles. Não pretendo ser a dona da verdade, trata-se da minha pura opinião pessoal. Mas eu acredito que minha opinião valha pelo menos um momento de reflexão por parte dos leitores da Fale RPG. De qualquer forma, trata-se de opinião pessoal, e não necessariamente da opinião de outros membros desse site.

Vou começar a citar algumas frases, exagerando propositalmente ao ponto de beirar o ridículo, e fazer meu comentário sobre elas. :

Jogador mimimi: “Eu quero criar um personagem desse jeito e você não deixa. Eu sou um pobre injustiçado e você é uma mestra egoísta que não deixa eu me divertir”

Narrador de saco cheio: “Claro meu filho, eu sou um monstro. Eu elaborei essa crônica. Eu passei horas pesquisando, lendo, pensando numa história legal onde eu e vocês jogadores poderíamos nos divertir juntos. E você vem aqui, sabendo de antemão do que o jogo se tratava, porque eu avisei, e quer fazer um personagem que não se encaixa? Pior ainda, um personagem que tem todo o potencial do mundo de ser divertido apenas para você, em detrimento da diversão dos outros? Você já leu a minha mente? Não, né? Você não sabe que eu sei que um personagem assim vai me dar dor de cabeça, vai tirar o meu prazer de jogar, vai tirar dos outros o prazer de jogar. Portanto, encolha-se na sua insignificância, deixe de ser um filhinho de papai mimado, e faça um personagem para jogar conosco e não sozinho.”

O que podemos extrair daqui? É claro que é uma situação chata que todo mundo que narra já teve de passar. Em casos extremos, isso até abala amizades. Mas é justo deixar que um jogador se divirta sozinho? É óbvio que não. Não tenha medo de dizer não. A minha primeira conclusão nesse artigo é:

Narrar para quem? Para o narrador e a maioria dos jogadores, proporcionando diversão para todos, incluindo a si mesmo.


Jogador mimimi: “Você está sendo injusto. Eu recebi aquela punição dada pelo NPC por implicância sua e agora isso está prejudicando o meu personagem. Você não tem o direito de fazer isso”

Narrador de saco cheio: “Você leu o plot? Leu a minha mente? Sabe o que os outros personagens estão fazendo quando rolamos aquelas partes em separado? Você leu os prelúdios deles? Quem é você para dizer que eu estou fazendo injustiça e protegendo alguns jogadores e prejudicando os outros?”

Isso acontece muito e chateia demais. Um jogador que não tenha em mente a ideia de que em RPG toda ação causa uma reação acaba por prejudicar o divertimento de todos. Se isso acontece uma vez, o melhor é conversar. Mas caso isso se torne uma constância, esse jogador é problema. Será que não tem um jeito de se livrar dele sem abalar a amizade? Sempre tem, se ele for maduro o suficiente. Segunda conclusão:
Narrar para quem? Para aqueles que contribuem para o jogo, em on e em off.

Jogador mimimi: “Eu quero usar a regra que eu vi no site de fulano ou do livro XYZ. É material oficial e você não tem o direito de me dizer não.”

Narrador de saco cheio: “Eu já disse que não, todo material tem de ser aprovado por mim.”

É outro probleminha que torra a paciência e só atrapalha. Isso vem junto com advogados de regras, no geral, pessoas que param aquela bela cena onde você está deixando um pouco das regras de lado em prol do que está acontecendo em jogo só para dizer que você tá rolando errado. Dá vontade de matar um desses. Terceira conclusão:

Narrar para quem? Para aqueles que respeitam as pessoas e a história que está sendo contada.


Mas e aí, Graci? O que eu faço se todos os meus jogadores forem assim? Eu vou perder amizades, vou perder jogadores, todos vão ficar chateados. Minha resposta é: tá bom do jeito que está? Não te chateia ter de abaixar a cabeça e deixar que jogadores que só pensam no seu próprio umbigo e estão pouco se lixando para os outros jogadores, para o seu trabalho como narrador e principalmente, para a história que está sendo contada, continuem te obrigando a fazer o que você não está a fim e usam como arma chantagem emocional?

Punir é muito chato. Mas você já parou para conversar com eles? Uma conversa franca que poucos tem coragem de fazer, mas vai causar muito bem a todos os membros da mesa de jogo.

Já parou pra dizer pra eles que tipo de jogo você prefere narrar e perguntar que tipo de jogo eles querem jogar? Você pensa nos jogadores que tem na hora de elaborar o jogo? Planeja de antemão a criação de situações para envolver todos os gostos? Você sabe o que os seus jogadores querem jogar? Abra o jogo com eles, ao saberem o que você sente e pensa, muitos dos problemas serão evitados antes mesmo de acontecerem.

Mas e se não der certo? Será que o jogador mimimi tem mesmo o direito de estragar a diversão dos outros? Claro que não. Não tenha pena de não convidar para a próxima sessão os jogadores problema.

Narrar para que? Para proporcionar horas de diversão a todos aqueles que foram convidados para o jogo.

Não adianta tentar fugir da responsabilidade: Todo narrador (seja qual for o nome que o sistema usado dá para a pessoa que ocupa esse papel) é um mestre de cerimônias encarregado de divertir as pessoas que ele convidou para o jogo, e ao mesmo tempo, tem a obrigação de divertir-se. Se ele não se diverte, a mesa está fadada ao fracasso. Se ele não resolver os problemas que aparecerem durante o jogo, ele estará fugindo do seu papel como mestre.


Narrar para quem e para que? Note que todas as conclusões a que eu cheguei nesse artigo são complementares e muito parecidas. Narre para se divertir, para divertir aos demais, e jamais permita que a diversão seja abalada por alguém que não merece o seu trabalho. Você não está narrando para mostrar o quanto você conhece o sistema e o cenário, nem para provar nada para ninguém. Se você faz isso, é melhor repensar seus conceitos. Você está narrando pelo prazer que isso traz, e você tem a obrigação de garantir que isso aconteça.  



domingo, 1 de maio de 2011

Hoje na Fale RPG: Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

"A maioria dos jogos de RPG ambientados nos séculos XX e XXI partem da premissa do uso do mundo “real”, modificado para atender as necessidades especiais do cenário. Essas adaptações variam desde simplesmente acrescentar o elemento que define o cenário (presença de um certo tipo de criatura, poderes sobre-humanos, uma conspiração global, etc.) a amplas alterações causadas justamente pela presença desse elemento.

 

Neste artigo, eu vou falar sobre a adaptação de locais - cidades, países e meio ambiente - a esses elementos, de uma forma genérica, visando facilitar a vida do mestre ou narrador na hora de criar o cenário de sua campanha."


Gostou? Link

domingo, 19 de setembro de 2010

Inevitável Fragilidade

Um amigo se vai... e nós nunca achamos que eles vão...

Uma das coisas que nos consola é a ilusão de que somos invencíveis, imortais, que estamos fora das estatísticas.

Isso é mais comum com as pessoas que trabalham com criatividade, e os RPGistas se encaixam nessa categoria. Muitas vezes criamos fachadas de saúde, de força, de alegria... Muitas vezes essas fachadas não são para nos proteger, e sim para proteger aqueles que nos cercam. 

Para livrá-los de preocupações, quantas vezes não criamos uma distância segura? Eu entendo porque como a maioria dos RPGistas, eu também faço isso.

Mas presos em corpos humanos, todos nós estamos sujeitos à inevitável fragilidade, e a carne um dia cobra seu preço. Mas as idéias ficam. A memória não vai se apagar. O legado persiste.

Ontem, um grande Mestre nos deixou... Mestre no RPG e em seu trabalho como professor. O Ângelo iniciou uma infinidade de jogadores a vários cenários de RPG bem incomuns no Brasil, e sua forma de conduzir uma crônica pôde servir de exemplo pra vários outros Mestres e Narradores.

Uma pessoa como o Ângelo não descansa. Ele continuará seu trabalho onde estiver, ensinando, como ensinava aqui neste plano, que a criatividade e a fantasia estão dentro de cada um, que o potencial é algo que precisa apenas ser despertado.

Obrigado, Ângelo, por ter sido meu Mestre e meu jogador. Tivemos ótimos momentos em nossas mesas, tanto em jogo como em off. Vou ficar com inveja daqueles que tiverem contato contigo de agora em diante. Mas é uma inveja boa, saudável.

Por enquanto nos despedimos, mas não me despeço de seu legado.

Graci