sexta-feira, 22 de maio de 2009

RPGCon

Start:     Jul 4, '09
End:     Jul 5, '09
Location:     rua Alegrete, 168, Sumaré, São Paulo - SP
Numa iniciativa mútua entre a equipe d3system, Caravana Surreal e EBARPG, surge o mais novo evento de RPG do Brasil, o RPGCon.

O RPGCon 2009 ocorrerá nos dias 4 e 5 de Julho no Colégio Notre Dame, situado na rua Alegrete, 168, Sumaré, São Paulo - SP. (Pertinho do metrô Sumaré!)

Muitas atrações estarão disponíveis. Entre elas:
* Feira de livros usados,
* Encontro de Blogs,
* Palestras,
* Concurso de Cosplay!

Para mais informações, visite o site:
www.rpgcon.com.br

Comunidade oficial do evento: http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=18796919

RPG no Bob's - São Paulo

Start:     Jun 20, '09 2:00p
Location:     Av. Paulista, 1904

É com prazer que venho anunciar o retorno do Evento "RPG no Bob's" de São Paulo. Após alguns imprevistos o Alex, novo coordenador do evento, conseguiu finalmente conversar com o gerente do ob's da Av. Paulista, e com isso, obter a autorização para uso do espaço.

E o primeiro encontro dessa nova fase já está marcado: dia 20 de junho, às 14:00h.

Programem as suas agendas. Pretendemos realizar o evento sempre no terceiro sábado de cada mês.

Local: Avenida Paulista, 1904, entre as estações do metro Consolação e Trianon-Masp.


Em breve, mais informações no grupo do evento: http://rpgnobobssp.multiply.com/


quarta-feira, 20 de maio de 2009

Vampiro: A Máscara - os Rituais Taumatúrgicos mais desbalanceados.

Qual o Ritual Taumaturgico mais desbalanceado?

Rastro Luminoso da Presa
 
 5

Lentidão dos Aterrorizados
 
 0

Fogo no Sangue
 
 2

Ritual da Rosa Amarga
 
 8

Drenagem Através dos Laços
 
 3

Pele de Papel
 
 1

Noite do Coração Vermelho
 
 6

Mente de Ferro
 
 1

Sombra do Lobo
 
 4

Invulnerabilidade às Fraquezas
 
 6

Eu adoro o Clã Tremere, e adoro a versatilidade da Taumaturgia. Mas em alguns livros, a White Wolf chutou o pau da barraca e esqueceu tudo o que ela mesmo escreveu. Vejamos aqueles que eu acredito serem os rituais de Taumaturgia mais nada a ver:

 

Nivel 1 -  Rastro Luminoso da Presa

Este ritual faz com que o rastro de uma vítima predeterminada brilhe de maneira que apenas o vampiro que usa este ritual possa ver. As pegadas, rastros dos pneus, etc., brilham numa cor quase neon. Até mesmo rastro de navios e trajetórias de avião serão reveladas. O ritual é anulado se o próprio alvo passa diretamente ou imerso na água.

O vampiro deve ter visto a pessoa que ele deseja perseguir através deste ritual. O vampiro deve ter um ponto de partida para iniciar o ritual, depois do qual a trilha brilhará até a vítima ser encontrada ou até chegar num posição onde ela não irá andar, cavalgar ou dirigir. O brilho do caminho indica quão longe a vítima tem ido desde que ela passou por aquele ponto. Fonte: Guia do Jogador para o Sabá

 

Nível 2 - Lentidão dos Aterrorizados

Este ritual deixa o feiticeiro retardar qualquer presa específica. Quanto mais rápido a vítima tenta correr, mais lenta ela fica. Durante o primeiro turno, ela move à metade de sua velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela diminuirá para um quarto de sua velocidade normal. Eventualmente, ela diminuirá ao ponto em que não poderá se mover mais rápido que andando. Este ritual é muito usado para pegar uma presa esperta ou aterrorizar um oponente. O vampiro muitas vezes é capaz de andar enquanto a vítima tenta correr e ainda apanhá-la. O componente deste ritual é um pequeno cubo de barro perfeitamente quadrado em todos os lados. Fonte: Guia do Jogador para o Sabá

 

Nível 3 - Fogo no Sangue

Este ritual permite ao vampiro a fazer o corpo da vítima a tornar-se extremamente quente. A vítima pode sentir o aquecimento de seu sangue como se passasse direto pelo corpo. O efeito deste ritual é extremamente doloroso. O aquecimento começa lentamente, mas quando a vítima se torna mais e mais ativa o sangue se torna mais e mais quente. A vítima sofre um dano agravado cada vez que ela faz algo que envolva um teste de Atributos Físicos, a menos que ela possa fazer um simples teste de Raciocínio + Medicina (dificuldade 7) para acalmar-se o bastante para o sangue esfriar. A vítima é assim forçada a permanecer inativa ou encarar extrema dor e injúria. Nenhum componente é requerido para este ritual. Fonte: Guia do Jogador para o Sabá

 

Nível 3 - Ritual da Rosa Amarga

Embora este ritual tenha quase sumido totalmente da face da terra, sua reputação a torna uma das mais temidas armas no arsenal dos Tremere. O Ritual da Rosa Amarga permite múltiplos Membros a ganhar os benefícios de diablerizar um único vampiro. Muitos anciões temem com razão este ritual; nada encoraja mais um coterie sedento de sangue do que uma chance de chegar mais perto de Caim e a oportunidade para todos eles fazerem isso de uma vez... Desnecessário dizer, é quase impensável que alguém ensinaria à uma cria ou protegido este ritual, já que o potencial de ter isso virado contra si é tão grande. Eruditos Tremere suspeitam que talvez mais ou menos uma dúzia de transcrições deste ritual existam fora a cópia cuidadosamente trancada na capela de Viena.

    Sistema: A vítima da diablerie deve ser drenada de todo menos um único ponto de sangue. Este em si pode provar-se difícil, e aqueles jogadores de vampiros bebendo este sangue do Membro pode ter de fazer um teste de Auto-Controle (dificuldade 7) para parar seus personagens na hora exata. Dali em diante, o coração da vítima deve ser retirado, aterrado em pasta com pó de mármore, triturado e misturado com um pouco de vinho tinto. O taumaturgo adiciona à esta mistura um pouco de cinzas de uma estaca de carvalho e uma pitada de água pura. Em antigos relatos, a “água pura” vinha de um rio na montanha, mas os poucos relatos deste ritual sendo usado em noites modernas indicam que até água purificada da torneira ou água destilada comprada funciona bem.

    Cada personagem querendo tomar parte na diablerie comunal deve embeber o preparo. O jogador do personagem realizando o ritual então faz o teste necessário. Se o teste é bem sucedido, o ritual funciona corretamente e alguns personagens podem baixar sua geração. Se o ritual falha, o preparo é estéril e ninguém ganha os benefícios (ou sofrem qualquer detrimento) da diablerie. Se o teste é um erro crítico, a mistura se torna venenosa, infligindo três níveis de dano agravados não absorvíveis em cada Membro que participou dele.

    O número de Membros que podem se beneficiar deste ritual é igual ao número de passos entre as gerações do vampiro diablerizado e do vampiro de menor geração participando no ritual. Isso é, se um vampiro de oitava geração, um vampiro 10ª geração e um vampiro 11ª geração usam este ritual sobre um vampiro de quinta geração, todos os três podem beneficiar-se do ritual (como a diferença entre gerações oito e cinco é três). Se o número de passos rendidos pela diferença de gerações for menor do que o número de vampiros participando no ritual, o Narrador deveria baixar as gerações daqueles Membros com as maiores gerações primeiro até todos os passos terem sido contados. Por exemplo, se quatro vampiros participam no ritual e o diablerista de menor geração está a dois passos de distância da vítima, somente os dois Membros de maiores gerações ganhariam qualquer benefício do ritual. Nenhum Membro pode ganhar mais que uma geração através do uso deste ritual numa única vez.

    Qualquer um que participe no ritual sofre as desvantagens da diablerie – perda de Humanidade, veios na aura, etc – mesmo se eles não ganham o benefício dela.

    Um aspecto menos conhecido deste ritual é que ele requer sangue excepcionalmente potente para ter efeito. Podia parecer que somente Matusaléns (e, presumivelmente, os próprios Antediluvianos) têm vitae rica o bastante para o ritual funcionar. Alguns relatos têm surgido declarando que o sangue de vampiros da Sexta Geração funciona, mas todos estes Membros eram de idade avançada, quando não geração.

    Rumores, claro, abundam a respeito desta Disciplina, do paranóico ao crível. Algumas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode baixar a geração de um diablerista por mais que um ponto. Outros sugerem que uma variação do ritual sempre gera uma poção venenosa. Outras alegações ainda sugerem um rito que permita os pretensos diableristas a serem “possuídos” pelo ancião sobre quem eles tem tolamente escolhido satisfazer sua sede. Nenhum destes rumores tem sido provado, mas a possível repercussão tem ajudado a manter este ritual contido – o risco, tanto quanto a maioria dos Membros está interessada, supera de longe os benefícios. Ainda, mais que um Membro tem sido disposto a ir à qualquer lugar para fortalecer sua ligação ao mítico Primeiro Vampiro. Fonte: Sins of The Blood

 

Nível 4 - Drenagem Através dos Laços

Este ritual especial permite ao vampiro utilizar as Disciplinas de qualquer indivíduo, Membro ou mortal, que tenha um Laço de Sangue diretamente com ele. Este ritual não trabalha com o Vinculum criado pela Vaulderie, o indivíduo deve ter Laço de Sangue diretamente com o vampiro. Este ritual é usado na maioria das vezes com carniçais, chamando sua Potência e outras Disciplinas. A vítima não pode usar as Características enquanto o vampiro as usa. O ritual requer que o vampiro carregue um pequeno frasco contendo uma gota do sangue Laçado do indivíduo.

Este ritual foi originalmente aplicado no Haiti, mas tem se espalhado rapidamente. Infelizmente, isso é muito menos útil para o Sabbat do que para os outros Membros. Fonte: Guia do Jogador para o Sabá

 

Nível 5 - Pele de Papel

Este ritual faz o Vigor e a Fortitude da vítima (se ela tiver a Disciplina) ser reduzida para um ponto cada. A vítima permanece com neste estado por uma noite inteira. Este pode ser um ritual poderoso se lançado num oponente que absorve dano facilmente. Porém, se a vítima é de sétima geração ou menor, ela mantém um ponto extra de Vigor a cada geração menos que oitava. Assim, se um vampiro de quarta geração for alvo deste ritual, o vampiro pode ser capaz de manter quatro pontos de Vigor e Fortitude em adição ao um ponto automaticamente deixado. O material para este ritual é um pedaço de papel com um desenho representando a vítima. O feiticeiro rasga em pedaços a figura quando o ritual é lançado. Fonte:

 

Nível 5 - Noite do Coração Vermelho
Neófitos sussurram que os anciões Tremere podem destruir completamente seus inimigos com apenas uma amostra de vitae. Embora nada seja assim tão simples, alguma verdade existe por trás desse medonho rumor. Com a Noite do Coração Vermelho, um taumaturgo pode despachar seus inimigos gritando de terror, matá-los diretamente ou forçar um confronto.
O taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da vítima. Durante o decorrer de uma noite inteira, o feiticeiro canta as sílabas do ritual continuamente. Depois da primeira iteração do ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vítima repentinamente sente um mau pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o feiticeiro, ele nota que um ritual está em progresso para matá-lo – e que ele ou deve escapar de seu poder, ou então encontrá-lo e interromper o feiticeiro seguindo o conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o ritual terminar ao amanhecer, se a vítima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente desmancha-se em cinzas em questão de segundos.
Além do sangue da vítima, o feiticeiro deve ter uma efígie da vítima que ele mesmo tenha talhado do osso, madeira podre colhida à meia noite ou pedra de sepultura de uma lápide de um sacerdote fiel.
Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Coração Vernelho não é um ritual onipotente. As chances são, tão logo ele comece, de que a vítima fuja da cidade ou então cace o feiticeiro. Por não haver saída – morte ou falha – isso significa que provavelmente a vítima não parará até que ela possa destruir o taumaturgo. Porém, se o feiticeiro conseguir completar o ritual com um Ponto de Sangue da vítima, o infeliz alvo imediatamente colapsa à Morte Final.
O jogador testa para os sucessos do ritual tão logo ele inicia – se o teste falha, então o ritual não funcionará e a vítima não sentirá nada (embora o feiticeiro não saiba disso necessariamente). O jogador deve gastar também um Ponto de Força de Vontade para continuar realizando pela duração da noite toda, e se o ritual é parado ou interrompido em qualquer forma, ele falha.
Noite do Coração Vermelho tem uma distância limite. Conhecimento popular diz que o rito funciona “por sete léguas além do refúgio amaldiçoado”; taumaturgos científicos creditam o rito com um alcance de 50 a 60 Km. Desconsiderando, o alvo pode imediatamente saber se ele tem conseguido escapar do alcance do ritual, porque o sentimento de medo some – mas se ele retorna enquanto o ritual está em progresso, ele cai novamente em sua influência. Note que apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar do alcance do ritual, o feiticeiro não sabe disso; é possível lançar Noite do Coração Vermelho sobre alguém que não está no alcance, sem saber que o ritual falhará. Fonte: Clanbook Tremere Revisado

 

Nível 6 - Mente de Ferro

Este ritual torna um vampiro invulnerável à Auspício por uma noite. O ritual requer um brinco, broche de chapéu ou outro objeto contendo ferro para ser usado na cabeça. O objeto deve ter o ritual lançado sobre ele. O objeto cria o que pode se chamar de "estática psíquica", bloqueando todo uso de Auspício contra quem esteja usando o objeto. O indivíduo usando Auspício saberá que alguma coisa está errada mas não saberá o quê. Fonte: Guia do Jogador para o Sabá

 

Nível 7 - Sombra do Lobo

Este poderoso ritual realmente deixa um vampiro se tornar um Lupino por uma noite. O vampiro deve desenvolver uma lupino separado usando suas estatísticas básicas. O tipo do lupino depende da natureza exata do ritual. Há várias variações do ritual; cada um emprega uma forma diferente. O vampiro é sujeito às mesmas limitações e vantagens que os Lupinos possuem. O componente é um manto feito de pele de lobo. Fonte: Guia do Jogador para o Sabá

 

Nível 10 - Invulnerabilidade às Fraquezas

Os Tremere alegam ser os únicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande número de componentes complexos. O componente mais importante é um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante é gravado com os símbolos da vida e da morte. A gema é consumida na última noite do ritual. Ela permanecerá no interior do corpo do feiticeiro até ser decomposta lenta e misticamente depois de um período de anos determinado pela soma dos Níveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4) do feiticeiro. Durante este período (ou até que a pedra seja removida do corpo do feiticeiro) o feiticeiro será imune ao fogo, calor e luz solar. Além disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um número de horas determinado pela soma do Vigor + Fortitude (dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar também que o sangue do ancião adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposição – aquele que beber um único Ponto da Sangue não apenas será brindado com os benefícios normais da vitæ do ancião (ampliação das Disciplinas, aumento do total de Pontos de Sangue e queda de geração) como também será imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue. Fonte: Vampiro: Guia dos Jogadores

 

quinta-feira, 14 de maio de 2009

sábado, 11 de abril de 2009

A cerveja e o RPG

Segundo a Secretaria Municipal de Transportes de São Paulo e Médicos, os efeitos do álcool (Etanol) sobre um indivíduo com 70 kg de peso, podem ser descritos como se segue:


 

EFEITOS DO ÁLCOOL
DOSE (g/l) EQUIVALENTE EFEITOS
0,2 a 0,3 1 copo cerveja, 1 cálice peq.vinho, 1 dose uísque ou de outra bebida destilada As funções mentais começam a ficar comprometidas. A percepção da distância e da velocidade são prejudicadas.
0,31 a 0,5 2 copos cerveja, 1 cálice grande de vinho, 2 doses de bebida destilada O grau de vigilância diminui, assim como o campo visual. O controle cerebral relaxa, dando a sensação de calma e satisfação.
0,51 a 0,8 3 ou 4 copos de cerveja, 3 copos de vinho, 3 doses de uísque Reflexos retardados, dificuldades de adaptação da visão a diferenças de luminosidade; superestimação das possibilidades e minimização de riscos; e tendência à agressividade.
0,81 a 1,5 grandes quantidades de bebida alcoólica Dificuldades de controlar automóveis; incapacidade de concentração e falhas de coordenação neuromuscular.
1,51 a 2 grandes quantidades de bebida alcoólica Embriaguez, torpor alcoólico, dupla visão.
2,1 a 5 grandes quantidades de bebida alcoólica Embriaguez profunda.
> 5 grandes quantidades de bebida alcoólica Coma alcoólico.

Fonte: http://www.ufrrj.br/institutos/it/de/acidentes/etanol2.htm

 

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Eu estava pensando aqui.. quem está bebendo não tem a mínima idéia do seu estado alterado devido ao álcool, mas pela tabela, 3 ou 4 copos de cerveja já afetam a forma como alguém joga. No RPG, os personagens estão sempre enfrentando problemas que tem de ser resolvidos, e com 3 a 4 copos de cerveja, a pessoa já fica "destemida", achando que os riscos são menores do que realmente eles são, e mais fáceis de se resolver. Será que esse não é um problema sério que explica grande parte das "merdas incompreensíveis" que os personagens fazem, e o jogador não admite que o que fez foi equivocado? Porque afinal de contas, nesse momento ainda não se está bêbado, mas o álcool já está afetando a capacidade de julgamento da pessoa.

Por favor, não levem pro lado pessoal. Não estou julgando as escolhas de ninguém, nem fazendo uma campanha "parem de beber". Apenas achei esses dados bem interessantes e relevantes na hora daquele on importante e tenso pro seu personagem.

Graci

quarta-feira, 4 de março de 2009

Árvores, madeira e cenário de jogo

Hoje, eu resolvi fugir um pouco da linha normal das coisas que costumo escrever nesse blog. Normalmente, eu escrevo textos completos, com começo meio e fim, e revisão. Hoje, estou escrevendo diretamente na janela de composição de texto do multiply, sem revisão e sem compromisso.
Ontem, eu comecei a assistir como ouvinte uma disciplina optativa ministrada para o curso de Ciências Biológicas da USP, que trata especificamente sobre anatomia da madeira. Sendo uma aula introdutória, o professor se focou em vários aspectos com relação à madeira que eu, apesar de já saber, não tinha até agora parado para pensar, e relacionar com RPG.
Quantas vezes nós lembramos das árvores na descrição dos cenários onde os personagens estão? Existe uma relação afetiva entre humanos e árvores. Elas trazem proteção, calor, em alguns casos, alimento. Árvores, geralmente, incitam o conforto e a segurança. O mesmo diz respeito a moveis, pisos e forrações de madeira. É algo inconsciente, tão institivo quanto ter medo de uma tempestade de raios. Árvores e madeira podem formar um clima de aconchego e calma, e sua presença no cenário de jogo pode trazer os personagens para uma condição psicológica mais adequada para os momentos de relaxamento, conversa, descanso, recreação.
Por outro lado, árvores altas e retas, com folhas que começam a aparecer tão alto que nós não somos capazes de identificar, trazem uma sensação de solidão e distanciamento. É como se as árvores se negassem a dar o que elas poderiam dar. É como se seus recursos, seu conforto, sua benevolência, estivesse fora de nosso alcance. Cria um clima gótico de angústia, bom para quando os personagens se perdem ou suas esperanças estão abaladas.
O que dizer então dos artefatos de madeira? Casas, postes, portões de madeira, a presença de madeira nas ruas é aconchegante e rústica. Para uso num cenário medieval, uma vila de madeira pode parecer pobre e precária, mas é muito mais acolhedora do que uma cidade construida com pedras.
Também é possível lidar com esse conceito na época atual. Existe uma tendência internacional a utilização de madeira de reflorestamento, de boa qualidade, na construção civil. Vocês sabiam que a vida util de um poste de madeira de boa qualidade é idêntica à de um poste de concreto? E que devido à composição do poste de concreto, serão necessários pelo menos 5 grandes buracos, 5 minas com estragos ambientais claros, para fazer aquele poste? Além disso, exige energia, que pode vir... adivinhe... da queima de grandes quantidades de madeira.
Então, uma cidade moderna feita de madeira pode ser muito mais sustentável e ecologicamente correta que uma de concreto - além de mais aconchegante. Será que algum dia, em nossos jogos, vamos passar a pensar de forma sustentável, mesmo que isso não tenha ligação com o jogo?
É claro, eu não podia deixar de puxar um pouco a sardinha para o Mundo das Trevas. Num mundo punk-gótico, uma cidade sustentável, com casas de madeira, energia solar, reciclagem do lixo, tratamento da água, pode ser tão estranha e alienígena a ponto de causar medo num Vampiro... ou pode ser tão fantástica para um Lobisomem a ponto dele querer protegê-la a todo custo. Uma cidade assim estaria em perigo. Muitos interesses conflitantes, entre protegê-la e destruí-la.
Será que eu tô viajando demais?





terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

A arte de narrar Hunter: The Reckoning

            O módulo básico enfatiza, em suas páginas, o clima de Hunter: The Reckoning. É um jogo recheado de medo, paranóia e loucura. Com tantos poderes interessantes à disposição dos jogadores, a tentação de jogar com um personagem capaz de matar um lobisomem é grande. É comum que os jogadores mais imaturos, ou aqueles que confundem Storyteller com videogame, achando que o objetivo do jogo é “evoluir o personagem matando monstros”, perguntem freqüentemente sobre quando terão acesso aos incríveis Edges (chamados daqui para frente de “poderes”, na falta de uma tradução melhor) de nível 5, ou que seus personagens queiram simplesmente ver o sangue dos monstros espalhado pela calçada. Eles se esquecem do lado humano do jogo, ou das quatro perturbações que ganharam antes de conseguir o nível quatro do Caminho da Vingança. Como narrador desse jogo, sua missão é mostrar a eles que Hunter: The Reckoning não é sobre estourar os miolos dos mortos-vivos.

            Se a essa altura você estiver pensando em desistir de narrar esse jogo, relaxe. Leia este artigo até o fim. Aqui, estão apresentadas dicas para narradores de Hunter: The Reckoning, mas que podem ser úteis para a maioria dos jogos onde os temas principais girem em torno de loucura, medo, paranóia, suspense e incerteza.

1.      Ajude os jogadores a criarem seus personagens

A criação de um personagem de Hunter: The Reckoning é o passo mais importante para o sucesso do jogo. Não se trata de pintar bolinhas em uma planilha; a ficha é a representação final daquilo que o personagem é. O módulo básico do jogo deixa um ponto muito claro sobre personagens: os Imbuídos eram pessoas comuns antes da “Inspiração”. Pessoas comuns não incluem milionários, famosos, pessoas com treinamento militar ou qualquer ligação com o sobrenatural – mesmo que ele não tenha consciência disso. Os Mensageiros não escolhem “Rambos”, “Bruces Waynes” nem “James Bonds”, muito menos carniçais, parentes perdidos ou pessoas que tenham qualquer pontinha sobrenatural em suas existências. A professora de literatura, o bigodudo da padaria e o gerente antipático de banco têm muito mais chances de se tornarem Imbuídos do que o delegado, o investigador de polícia ou o filho do dono da maior empresa da cidade, embora esses últimos possam vir a ser escolhidos por alguma ironia do destino. Ajude os seus jogadores a compreenderem essa particularidade do jogo.

Mostre a eles que a sua crônica será séria e profunda. Faça-o criar os NPCs que o cercam: família, amigos, o pessoal do trabalho. Peça a descrição da rotina do personagem, de sua personalidade, do que ele gosta e do que não gosta. No final do processo de criação, teremos um personagem completo, realista, que não fica devendo em nada à profundidade do personagem principal de um bom best-seller.

2.      Capriche no cenário e nos efeitos especiais

Quanto mais realista for a descrição do ambiente que envolve os personagens, mais fácil será para os jogadores se envolverem com o jogo. Hunter: The Reckoning possui uma característica interessante, que pode ser explorada pelos narradores para ajudar a criar a atmosfera de jogo: enquanto não gastarem um ponto de Convicção para ativarem a Segunda Visão, os Imbuídos são pessoas comuns, alheias à presença sobrenatural. Faça eles notarem isso, com alterações sutis no ritmo e tom de fala, de acordo com o seu estilo de narração. Você pode por exemplo descrever o cenário e as pessoas de maneira mais calma e monótona a maior parte do tempo, alterando para um tom de perigo e paranóia toda vez que a Segunda Visão for ativada. Apenas tome cuidado para não entediar seus jogadores. Quando estiver monótono demais, mude o ritmo, mas faça-o de maneira que não preocupe os personagens: você agora pode variar para um tom leve, alegre e despreocupado, enquanto o personagem passeia por um parque repleto de crianças.

Não importam quais os pontos que diferenciem a narração enquanto a Segunda Visão está desativada, de quando ela está ativa. Faça-o da forma que for mais confortável e divertida para você, desde que enfatize o quanto as pessoas são frágeis e alheias à presença sobrenatural. Não tenha medo de tornar um de seus personagens de jogador uma vítima de poderes sobrenaturais quando ele estiver desprevenido: isso ajuda a garantir o clima de paranóia do jogo. Só não faça desse recurso um hábito, para não perder de vista o objetivo do jogo. Esse recurso deve ser reservado para os momentos de necessidade, quando os jogadores estiverem se distanciando do clima de jogo.

Quando a Segunda Visão estiver ativa, podem ser usados efeitos especiais para demonstrar o quão “não naturais” são os poderes dos Imbuídos. O corpo de um seguidor de Zelo pode parecer arder em chamas por alguns instantes, quando ele ativar um dos poderes de Zelo. A sensação pode ser tão intensa a ponto de todos os Imbuídos que estiverem próximos sentirem o calor emanado. Uma luz envolvente e confortável aos Imbuídos envolve o corpo de um seguidor de Misericórdia, enquanto ventos varrem para longe as incertezas daqueles que cercam o seguidor de Visão, quando eles ativarem poderes ligados às suas Virtudes Primárias. Tais fenômenos podem acontecer sempre, ou apenas quando um Imbuído ativa um poder recém adquirido, ou quando o resultado de um teste faz com que ele recupere Convicção. O Narrador tem sempre a palavra final, e deve usar esses efeitos especiais de modo a tornar a experiência marcante e significativa. Este recurso pode ser usado como uma maneira dos personagens do grupo reconhecerem quando um novo NPC Imbuído é introduzido na cena, sem a necessidade do narrador dizer frases desestimulantes como “Vocês notam que ele também é um Caçador”.

Quando o sensorial é bem explorado, torna-se praticamente desnecessário fazer interrupções para explicar alguma coisa “em off”. E quanto menores forem as interrupções, melhor será o envolvimento dos jogadores, e conseqüentemente, melhor a qualidade do jogo.

3.      Aborde o quotidiano

Por mais que os Mensageiros estejam empenhados em colocar os Imbuídos em contato com o sobrenatural, a maior parte do tempo eles estão envolvidos com suas vidas quotidianas. Suas famílias podem ter notado as alterações de comportamento, seus cônjuges podem estar preocupados, enciumados, desconfiando de uma traição. Crianças são curiosas por natureza, e podem seguir o Imbuído, colocando-se em perigo. Parentes podem desconfiar do envolvimento com drogas ou crime, e podem exigir que os personagens procurem um médico. As preocupações da família são fonte de muitas situações que servem para lembrar ao Imbuído que ele ainda é humano. Como esconder da família os estranhos ferimentos adquiridos durante o último encontro com seres sobrenaturais? E se o ferimento for um tiro? No hospital, tentarão descobrir o que aconteceu.

Isso nos leva a um outro ponto: invariavelmente, a saúde física e mental do personagem estará abalada. Mas as instituições médicas são um problema em potencial. Humanos se negam a todo custo a admitir a presença do sobrenatural. Se um caçador contar para o seu médico que vê fantasmas, ou luta contra vampiros, ele certamente será diagnosticado como esquizofrênico, e poderá até correr o risco de ser internado em uma instituição mental. Narradores, tenham uma coisa em mente: os humanos não entenderão. Não há amor e compreensão capazes de cruzar esta barreira. A única exceção são as pessoas que entraram em contato com as criaturas sobrenaturais através dos Mensageiros e falharam durante a Inspiração, os Bystanders. Essas são as únicas pessoas, além dos outros Imbuídos, que entendem o que o Caçador vive.

O que dizer, então, do emprego de um Imbuído? Noites não dormidas, ferimentos, faltas ocasionais. O rendimento no trabalho irá cair, e essa queda pode levar à demissão. Ninguém vive sem dinheiro.

Nos momentos de crise, é bom ter amigos. Mas os amigos se preocupam, eles também não entendem. E mais: enquanto a família é mais tolerante a certos abusos, os amigos estão mais dispostos a chutarem o seu traseiro após o primeiro pedido de empréstimo.

Quando a vida de um Imbuído chegar nesse ponto, ele provavelmente já terá uma ou mais perturbações. Já será um criminoso, eventualmente um procurado pela justiça. Aborde esses dramas pessoais, enfatizando tudo o que ele perdeu desde que se tornou Caçador.

4.      Os Antagonistas

Hunter: The Reckoning não é um jogo destinado a aumentar a contagem de monstros destruídos sessão após sessão. Quando você decidir que os seus jogadores irão confrontar-se com o fantasma que assombra um vagão de trem, tenha em mente, em primeiro lugar, que o objetivo daquela sessão de jogo não é livrar-se do fantasma na primeira hora de jogo. Nenhum antagonista, seja ele uma criatura sobrenatural ou não, é descartável. Eles não são monstros padronizados de videogame, nem fazem parte do exército de zumbis do chefe daquela fase do jogo. Trate cada criatura sobrenatural do Mundo das Trevas com a mesma atenção que trataria um personagem de jogador. Afinal, eles são os seus personagens, e você é responsável por dar-lhes “vida”.

Comece exatamente como qualquer prelúdio de personagem dos jogos de Storyteller: imagine quem ele era antes de se tornar um monstro. No exemplo do fantasma do vagão de trem: ele era um jovem bancário recém-casado, amava a esposa e gostava de chocolate. No dia de sua morte, ele voltava para casa levando para ela uma caixa de bombons, quando, numa tentativa de assalto, foi atingido por tiros e acabou morrendo. A caixa de bombons ficou esquecida no banco, e nunca chegou ao seu destino. Agora, o nosso fantasma assombra aquele vagão, nutrindo-se dos sentimentos de amor e de separação das pessoas que freqüentam o trem. Ele ataca pessoas que lembrem fisicamente o seu assassino, motivado pelo desejo de vingança. Mas o que ele mais queria, era dar os bombons à sua amada.

Se você desejar desenvolver o drama humano dessa situação trágica, não coloque os personagens imediatamente em situação de combate com a criatura. O primeiro a encontrar o fantasma pode ser o Inocente ou o Redentor do grupo. Enquanto o Vingador apenas quer se livrar do fantasma porque ele não deveria estar ali, outros Credos tentarão abordagens diferentes. Crie oportunidades de interação, deixe os personagens discutirem entre si,  criarem estratégias. Nem sempre o combate é a única saída, ou a melhor opção. Ao final da sessão de jogo, o mais importante não é se o fantasma foi banido do vagão de trem ou não, e sim a forma como os personagens lidaram com a situação.

Nem sempre o antagonista é uma criatura sobrenatural. O livro Hunter the Reckoning: Players Guide introduz dois Credos Perdidos da virtude Visão, caracterizados pela loucura e fanatismo. Seguidores desses Credos, bem como Imbuídos dos Credos do módulo básico com muitas perturbações – e portanto, poderosos – podem se tornar uma ameaça à vida dos personagens de jogador, cruzando facilmente a linha que separa aliados e antagonistas.

Eventualmente, um humano pode ser considerado tão monstruoso quanto a mais terrível criatura sobrenatural. Pedófilos, assassinos seriais, estupradores. Será que os Imbuídos têm o direito de interferir nesses casos?

5.      Os Mensageiros

Independente de sua origem, os Mensageiros possuem características únicas, que os tornam incompreensíveis para os Imbuídos. Eles desejam permanecer um mistério, e não irão colaborar com qualquer tentativa de descobrir o que eles são.

A Inspiração, e qualquer contato posterior que um Imbuído venha a ter com os Mensageiros, é uma experiência sensorial, mental e psicológica desconfortável. Deve gerar medo e paranóia. Deve haver a sensação de que os Imbuídos estão sendo invadidos, de que sua mente está sendo manipulada. Sensações comuns incluem calafrios, náuseas, tremores, angústia, medo, a visão de frases que se formam espontaneamente, as misteriosas vozes dos Mensageiros, e até mesmo o aparecimento súbito de um dos símbolos do Código dos Caçadores.

As mensagens são sempre enigmáticas. Um mensageiro jamais irá dizer “ELE BEBE SANGUE”, preferindo frases como “A FOME O GUIA”. Como norma, sempre utilize frases que não capacitem o Imbuído a descobrir qual a natureza da criatura que ele encontrar.

Os Mensageiros são os responsáveis pela forma como os monstros aparecem à Segunda Visão. É por isso que a forma não é a verdadeira, e sim uma representação exagerada do quão errado, maligno e corrupto é o monstro, mesmo que aquela criatura em especial não seja tão ruim assim.

Por último, tenha em mente que não é necessário que o personagem tenha o antecedente Patrono para ter contato eventual com os Mensageiros. Eles podem se manifestar espontaneamente em situações de perigo, alertando os Imbuídos, ou quando eles começam a agir de forma conflitante com o seu Credo. Ainda, quando eles começam a seguir pistas falsas ou mal interpretadas, que os afastem da trama da crônica.

6.      O uso da Internet em uma crônica de Hunter: The Reckoning.

Na falta de instituições formais para auxiliá-los em suas missões, os Imbuídos acabam encontrando na Internet, as respostas e suporte que tanto carecem. A famosa “Hunter-Net” é a página mais conhecida, mas encontra-se na língua inglesa. O conteúdo da Hunter-Net pode ser encontrado em vários livros da linha, como por exemplo “Hunter Survival Guide”, “The Walking Dead”, os vários “Hunter Books”, entre outros. Se você não tiver acesso a esses livros, ou à língua inglesa, uma boa alternativa é criar uma página regional. Para crônicas ambientadas no Brasil ou países que não adotem a língua inglesa, essa pode ser a melhor alternativa.

Uma página na Internet com uma lista de troca de e-mails pode existir em sua crônica de duas formas: on line e off line. Se você deseja abordar o assunto apenas durante as sessões de jogo, não é necessário criar uma lista de e-mails real. Sua única preocupação é imaginar coisas como a segurança da lista, os outros Imbuídos que fazem parte dela, e o conteúdo que eles já postaram e ainda postam na lista. Se você e os seus jogadores têm acesso regular à Internet, você pode criar uma lista real, para troca de e-mails no período entre as sessões de jogo. O “Yahoo! Grupos” e o “Google Groups” são bons locais para criar a sua “Rede dos Caçadores”.

Os Mensageiros têm uma participação importante nessas páginas. Eles podem proteger sobrenaturalmente as mesmas, impedindo que sejam encontradas pelos monstros. Também podem fazer com que a página apareça nas buscas de alguém que foi Imbuído recentemente, ou até mesmo fazer com que ela entre espontaneamente quando ele estiver navegando na Internet. Obviamente, o Imbuído pode achar que o seu computador foi infectado por um vírus caso isso aconteça, então os modos sutis para fazê-lo encontrar a “Rede dos Caçadores” são os melhores.

A maior parte das informações desse artigo pode ser encontrada com muito mais detalhes em “Hunter the Reckoning: Storytellers Handbook”. Para maiores informações sobre os Mensageiros e os Antagonistas, veja também “Hunter the Reckoning: Storytellers Companion”.