sábado, 27 de dezembro de 2008

Procura-se namorada RPGista



As pessoas se reúnem em volta da mesa. A nova jogadora irá participar da terceira sessão com este grupo, e já correm boatos de que o mestre está interessado nela. Todos comentam como seria bom poder unir o útil ao agradável e ter uma namorada que compreendesse o que é o jogo, que não colocasse barreiras nem ficasse com ciúmes. Falam das vantagens de poder dividir as suas experiências de jogo com ela, e de compartilhar suas tardes de jogo com ela. Mas aparentemente, a nova jogadora não está interessada no mestre. Ele sente dificuldades em se aproximar, tem medo que os outros jogadores achem que ele a está protegendo. Não sabe como agir.


Em um outro ponto da cidade, em outra mesa de jogo, o grupo se confronta com uma situação completamente diferente. A personagem dela não para de provocar em on, e muitas vezes ela parece levar as provocações para fora do jogo. Ela interrompe a mesa freqüentemente para fazer comentários gratuitos, ela desconcentra os jogadores, faz isso de propósito para chamar a atenção. Mas todos os garotos tem namoradas ou quase, e temem que esse comportamento da jogadora atrapalhe seus relacionamentos.


Enquanto isso numa terceira mesa de jogo, a garota sente-se constrangida. Ela já mudou as roupas que usa, passando a usar camisetas escuras e largas, já deixou de usar maquiagem, mas eles ainda olham para ela como se ela fosse capa de uma revista masculina. Eles tecem comentários constrangedores, param o jogo para conversar com ela sobre coisas que não têm nada a ver com a sessão de jogo, apenas para fazê-la olhar para eles. Ela começa a pensar em parar de jogar.


Todas essas situações hipotéticas são muito comuns nos grupos mistos. O RPG é uma atividade social, e como tal, está tão susceptível ao aparecimento de sentimentos quanto qualquer outra. Talvez esteja até mesmo mais aberto a tais acontecimentos, uma vez que no faz-de-conta de interpretar personagens, muitas vezes nós nos dedicamos a fazer coisas que não teríamos coragem na “vida real”, e em volta da mesa de jogo, existe um limite muito tênue entre realidade e fantasia. Será que a aproximação dos personagens durante o jogo não reflete, em alguns casos, o interesse e os desejos das pessoas que interpretam esses personagens? Jogadores e jogadoras sadios e bem centrados estão acostumados a não misturar sentimentos, sejam eles positivos ou negativos, mas algumas vezes um relacionamento iniciado entre personagens ou a paquera em volta da mesa de jogo, poderão evoluir para um namoro bem sucedido. Em seu íntimo, todos buscam pessoas com as quais tem muito a compartilhar, e para um jogador ou jogadora de RPG, namorar alguém que também aprecie o jogo é uma experiência gratificante. Entretanto, os casos em que o interesse é unilateral costumam ser altamente prejudiciais para o jogo e para o grupo de amigos.


O assédio que uma jogadora recebe dos jogadores é um dos maiores motivos de evasão das garotas das mesas de jogo. Muitas vezes eles não percebem, mas ficam olhando para a região dos seios dela, ou tecendo comentários constrangedores entre as cenas. Às vezes os comentários são tecidos em on, e o garoto usa a desculpa de que é o seu personagem que age assim, mas na verdade é o jogador que gostaria de chamar a jogadora de “gostosa” ou coisa pior, e isso fica subentendido na forma como ele olha para ela, nos momentos entre as cenas. Quando a situação chega a um patamar insustentável, só resta às jogadoras procurarem outro grupo ou então desistirem de jogar.


Às vezes o grupo de jogo possui um clima muito agradável, até que chega um novo jogador com comportamentos nada sutis. Ele joga bem, é amigo de todo mundo, mas começa a deixar as garotas do grupo constrangidas. O comportamento de assédio pode ser incentivado pelos demais, e neste caso as garotas acabarão invariavelmente desistindo do jogo. Muitas garotas já tiveram de colocar um freio no comportamento dos jogadores, mas será que é necessário deixar que o clima de jogo chegue a esse ponto? A quem cabe a responsabilidade de monitorar o clima em volta da mesa de jogo?


Mais do que um árbitro das regras e um criador do cenário, o mestre de jogo é também o responsável pelo bem estar dos seus jogadores durante a sessão. Quando o grupo não consegue resolver os problemas por si mesmo, cabe ao mestre a função de arbitrar também problemas de ordem pessoal que acontecem fora do jogo, desde que estes problemas estejam interferindo no jogo. Se um jogador – ou jogadora – está prejudicando a qualidade da sessão por causa de comportamentos inadequados, cabe ao mestre a responsabilidade de tentar resolver a situação, de uma maneira que seja boa para todos. Na maioria dos casos o comportamento é inconsciente, e apenas uma conversa será suficiente para contornar a situação. Em outros casos, será necessário adotar certas normas de conduta, delimitando comportamentos aceitáveis durante a sessão de jogo. Pode ser necessário pedir para que um casal apaixonado diminua a intensidade de carícias, ou que preste atenção ao jogo. Pode ser necessário chamar de volta a atenção de alguém para o jogo, mas uma vez que não haja limites, uma vez que determinado jogador, ou jogadora, ou jogadores, estiverem atrapalhando o andamento do jogo com freqüência, o mestre deverá adotar posturas mais rígidas. Normalmente, seguir com o jogo e punir em on a falta de atenção de um jogador, por exemplo fazendo ele se ferir porque não respondeu a uma emboscada no tempo determinado pelo mestre, já que não estava prestando atenção ao jogo, pode ser suficiente para que ele cesse com o comportamento inadequado. Mas uma vez que a freqüência desses comportamentos for constante, a ponto de atrapalhar o ritmo do jogo, e que ele não responda aos pedidos para mudar, o mestre deve simplesmente se livrar dos jogadores problemáticos, não os convidando para a próxima sessão. E se questionado sobre o motivo da exclusão, deve ser sincero, deixando claro para o excluído que os comportamentos dele têm prejudicado a diversão de todos, e que ele, como mestre, deve cuidar para que isso não aconteça. Entretanto, é necessária cautela e moderação. O mestre só deve interferir no relacionamento de seus jogadores caso os comportamentos estejam sendo ofensivos e constrangedores para outros jogadores, e aparentemente o problema não irá se solucionar. Não se trata de impedir o casal de demonstrar seus sentimentos, ou o flerte quando é correspondido. Afinal, se o objetivo maior do jogo de RPG é a diversão de todos, e a interação social em volta da mesa faz parte dessa diversão, proibir qualquer manifestação de sentimentos priva o encontro para jogar RPG de uma parte importante do que o faz ser prazeroso: a possibilidade de se comunicar com o outro e de se expressar.


Um outro problema enfrentado pelos grupos mistos é o risco de protecionismo. Às vezes nem há interesse, mas o mestre acaba protegendo o personagem da única garota da mesa sem perceber, por considerar que este personagem seria mais frágil, ou que a garota estaria mais susceptível a falhas. É necessário tomar um cuidado ainda maior caso a garota seja a namorada do mestre, ou a namorada de um outro jogador. O protecionismo é constrangedor para todos, desde a garota que foi protegida até os demais jogadores que se sentem preteridos, deixados em segundo plano pelo mestre.


Existem dois tipos de protecionismos que poderão acontecer durante a sessão de jogo: a proteção à personagem e a proteção à jogadora. A proteção à personagem costuma ser apenas uma conseqüência das ações do jogo. Pode acontecer por vários motivos, desde personagens machistas até o fato da personagem dela gostar de ser protegida ou buscar a proteção dos personagens masculinos. Proteger a personagem da jogadora, como uma conseqüência natural da aventura, não representa problema algum, e apenas enriquece o jogo com interações sociais interessantes e toda uma temática psicológica que de outra forma poderia não ser abordada em jogo. Entretanto, no outro extremo, proteger a jogadora e conseqüentemente beneficiar sua personagem é uma das piores coisas que podem acontecer a um grupo misto. Os mestres devem evitar dar mais dicas a elas do que dão aos demais jogadores. Também deve impedir que um determinado jogador comece a ajudá-las em off, dando sugestões sobre o que elas deveriam fazer. Da mesma forma, se os jogadores não tem o direito de rolar novamente testes desastrosos, voltar ações mal sucedidas, ou ver seu personagem sobreviver milagrosamente a uma situação letal, as jogadoras também não devem usufruir desses privilégios.


Os relacionamentos entre integrantes de um grupo de RPG são mutáveis, e da mesma forma que começou, um namoro pode acabar. Como conseqüência, ele ou ela podem querer deixar o grupo, por não se sentir mais confortável ao lado do seu “ex”. Quando o namoro acaba, é necessário refletir se vale a pena ou não continuar jogando com aquele grupo. A separação foi amistosa? Nesse caso nem há o que pensar: continue jogando. Em caso negativo, você ainda irá se divertir com aquelas pessoas, mesmo contando com a presença dele ou dela? Essa é uma decisão pessoal a ser tomada. Quando a separação acontece com integrantes da mesa, e não com você, como agir? Na maioria das vezes a melhor coisa a se fazer é deixar que eles se resolvam, sem se envolver, mas o apoio dos amigos ajuda bastante. Mais uma vez, o mestre tem um papel importante, ao dizer a eles que para o jogo, nada mudou. Caso os personagens tenham alguma ligação em on, pode ser que um deles ou ambos desejem fazer outro personagem e continuar jogando. O mestre pode sugerir isso, ou dar liberdade a eles para a criação de um novo personagem, caso eles dêem essa sugestão.


A sessão de jogo não se resume à aventura. As pessoas e a forma como elas interagem são tão importantes quanto aquilo que acontece em on. Pelo menos, é assim que as mulheres costumam encarar o jogo.






quarta-feira, 1 de outubro de 2008

Eu só jogo de...

No título, insira Clã, Classe, Raça, Profissão, ou qualquer coisa que o sistema ou cenário de RPG que você estiver jogando use para "classificar" personagens.

Quem nunca se deparou com essa situação inusitada? O jogo é Vampiro A Máscara, Sabá... aí o jogador espertinho aparece dizendo (na verdade, impondo): Jó jogo se for de Giovanni. E até você explicar pro infeliz que Giovanni não dá, o clima já virou, os ânimos se acentuaram, o que era para ser prazeiroso virou um bate-boca sem sentido.

E o infeliz, para piorar, acha que é certo, que você, narrador ou mestre malvado, tá de implicância, e tem a obrigação de aceitar o personagem dele do jeito que ele quer.

Afinal, o coitado do narrador tem a obrigação de mestrar, né? Tem a obrigação de divertir os outros mesmo que isso signifique que o seu planejamento, a sua dedicação, sua escolha de crônica, de tema, de plot, tenha de ser trocada de uma hora para a outra porque o jogador, aquela criatura cujo umbigo é o centro do mundo, tem seeeempre razão.

Existem várias coisas para se pensar quando isso acontece:

1 - A questão do respeito. Muitas vezes quem pede pra jogar com a raridade ou o personagem que o narrador disse que não podia, por causa do tema da crônica, tá pouco se lixando pro narrador, pra crônica ou os outros jogadores. Ele é egoísta demais para pensar na diversão de todos, e muitas vezes acha que só ele deve se divertir. Mas ele tá errado: se o narrador e os demais jogadores não se divertirem, o jogo será invevitavelmente ruim.

2 - A questão da sua própria diversão. Por mais que o narrador tenha como responsabilidade dar diversão a todos, certos personagens simplesmente não se encaixam. Serão deixados de lado, porque seus objetivos não combinam com o dos demais personagens e suas ações não têm nada a ver com o pliot geral da crônica. Ao invés de se divertir fazendo um personagem diferente, ele acabará marginalizado.

3 - A questão da maturidade. Um jogador tem, é claro, seus tipos de personagens favoritos e aqueles que ele odeia. Mas vejamos o exemplo de Vampiro A Máscara: cada tipo de crônica tem uma quantidade de clãs e linhagens mais apropriada para ele, e ao mesmo tempo suficientemente diversificada para abranger os mais diferentes gostos. Dentro de cada Clã, é possível fazer personagens bem diferentes entre si sem ter de apelar pra algo raro. Quem só gosta de um clã, ou de determinada linhagem, falando seriamente, não tem maturidade pra jogar Vampiro, porque isso é uma prova que o indivíduo não entendeu o jogo. O mesmo se aplica a outros jogos. Será que quem odeia "elfos" em D&D realmente entende os elfos, já leu sobre isso, já tentou se aprofundar? Ou simplesmente odeia porque no auge de sua adolescência ouviu dizer que elfos eram "bichonas"? A maioria das pessoas que odeia determinado tipo de personagem não entende esse tipo de personagem. É muito raro encontrar alguém que odeie com conhecimento de causa.

 

Então, narradores e mestres, não tenham medo de dizer não. Jogador dá em árvore. Narrador tem de se divertir, e mais importante ainda: tem de se valorizar.

 

 

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Perca um Livro

http://www.livr.us/
'Perca um Livro' é uma iniciativa que pretende trazer para o Brasil uma prática internacional de incentivo à leitura. A idéia é "perder" um livro em lugar público para ser achado e lido por outras pessoas que, então, farão o mesmo. O objetivo é fazer do mundo inteiro uma livraria.

A prática consiste em três passos simples:

1. Leia um bom livro;
2. Cadastre o livro e escreva seus comentários para pegar seu código único e a etiqueta correspondente ao livro;
3."Perca" o livro em um lugar público.

De posse do código o leitor poderá rastrear pelo tempo que quiser os caminhos percorridos pelo livro.

A idéia é que estes livros sejam a ponta de uma corrente que incentive outras pessoas a fazerem o mesmo com outros livros, disseminando entre pessoas o saudável hábito da leitura.

Site: http://www.livr.us/

terça-feira, 18 de março de 2008

O que você espera de uma revista de RPG?

Essa é uma pergunta que todo mundo que já folheou uma se fez, pelo menos uma vez na vida. Eu, como muitos de vocês, já pensei diversas vezes: "ah, se algum dia eu me aventurar em fazer uma revista em pdf, gostaria que ela fosse assim".
Com o tempo, eu fui elaborando um formato de revista, que nunca se concretizou, com textos que eu vinha testando o formato aqui mesmo, no meu Multiply. Em várias ocasiões, me deu uma vontade louca de tocar o projeto, mas em todas elas o motivo era o errado: ou porque eu tinha lido uma revista e achado ela ruim, ou por raiva de alguém, ou por puro e simples ego. Tá, eu queria esfregar algumas coisas no nariz de alguém.
Ainda bem que eu tive maturidade para não começar esse projeto em nenhum daqueles momentos. Ao contrário, eu guardei ele, amadureci a idéia, conversei com algumas pessoas, fiz um verdadeiro trabalho psicológico para que isso ganhasse forma. E como trabalho psicológico, eu não estou me referindo a simplesmente ficar matutando a idéia. Eu realmente levei a idéia à minha psicóloga, que me acompanha desde os tempos em que eu estava quase desistindo de terminar meu Doutorado, que me ajudou a ter persistência e a encarar a vida de outra forma. Eu apresentei o projeto para ela, e ela me ajudou a amadurecer ele.
Agora, o projeto está prontinho. Saiu da fase de planejamento e está começando a fase de execução. É o meu projeto sim, mas eu quero imprimir nele a marca da participação de pessoas, de jogadores e narradores de RPG, que ao longo desses anos me ajudaram a formar as minhas idéias e práticas sobre o jogo.
Por isso, eu volto ao meu Multiply, após um longo período de inatividade, fazendo dois convites: um, para que respondam à pergunta citada acima. Os textos, de até 500 caracteres, serão selecionados, e os mais relevantes serão utilizados na seção de e-mails do número zero da revista. Só assim, o projeto de uma revista gratuita em pdf vai deixar de ser mais um projeto focado em idéias pessoais, para ser algo de utilidade real para os leitores.
O segundo convite, é para colaboração na revista. Sozinha, eu não vou conseguir. Como o Multiply é repleto de pessoas que escrevem sobre RPG, seja criando novos materiais, orientando jogadores e narradores, ou mesmo compartilhando suas experiências de vida, eu me sentiria honrada caso vocês compartilhassem comigo esse projeto. Quem estiver a fim de ajudar, me procure.
Graci

domingo, 2 de setembro de 2007

Interpretando um membro do Sabá

Os irmãos e irmãs do Sabá abraçam a sua natureza bestial, tendendo a ser mais monstruosos e violentos que os Independentes e Membros da Camarilla. Entretanto, é um erro pensar que essa monstruosidade se reflita em uma seita desorganizada e sem regras. A hierarquia do Sabá e suas regras devem ser respeitadas de forma rígida, sob o risco de ser considerado um traidor da seita e punido com a morte final.

A forma como um membro do Sabá se comporta perante os seus depende muito da Trilha de Sabedoria que ele segue, da facção dentro do Sabá, e dos Vinculli que ele possui. Entretanto, todo Sabá possui em comum duas idéias que permeiam todos os seus atos: em primeiro lugar a lealdade à seita e aos seus princípios, e em segundo lugar a luta contra a tirania imposta pelos anciões, representados pela Camarilla e suas leis. Esses princípios levam os membros do Sabá a realizar atos contra a Camarilla, e especialmente contra a Máscara em território da Camarilla, mas nenhum Sabá Verdadeiro é estúpido a ponto de pensar em fazer sujeira em seu próprio quintal, evitando assim chamar a atenção de seus inimigos para as regiões sob seus domínios e para si mesmos. Cidades controladas pelo Sabá costumam ser mais violentas devido à natureza da Seita, mas não são conhecidas por grandes demonstrações públicas da existência de Cainitas. Apesar de não existir o conceito de Máscara, existe bom senso entre os membros da seita.

Outro ponto importante refere-se ao respeito aos irmãos e irmãs de armas. Por não serem mais humanos, nem seguirem conceitos humanos, os cainitas do Sabá tendem a não se importar com as diferenças entre si. A Seita é mais importante que o Clã. O coletivo é mais importante que o individual. Desde que um Sabá Verdadeiro respeite a ideologia da seita, não há motivo para se tornar inimigo do mesmo. É claro que devido à natureza monstruosa da seita, inimizades ocorrem. Entretanto, o conceito de vingança pode ser  considerado um retrocesso para várias das Trilhas de Sabedoria seguidas pelos Membros do Sabá, por ser uma característica humana. Além disso, o Vinculum garante um certo grau de camaradagem. As disputas que ocorrem na seita são normalmente restritas a:

a. Disputas por poder: quando um membro considera um outro como sendo fraco e incompetente demais para ocupar aquele cargo, e almeja o mesmo para si.

b. Traição: quando um membro considera outro, um traidor da seita.

Como todo grupo militarizado e fanático, o Sabá possui regras muito rígidas com relação a disputas entre seus membros. Assassinatos são proibidos e punidos com a morte, e apenas o Ritus da Monomacia pode ser usado para resolver disputas entre seus membros. Mas a Monomacia possui um status sacrossanto entre os vampiros do Sabá, e não deve ser pedida de forma leviana. Além disso, o sacerdote do bando do cainita que pediu o ritual deve decidir se o assunto é ou não digno da Monomacia. Se ele decidir que o assunto é leviano demais para um ritual tão importante, este não poderá ser feito. Mesmo que o Sacerdote aceite presidir o ritual, o vampiro desafiado pode rejeitar o desafio, e dessa forma o desafiante ficará impossibilitado de agir legalmente contra o seu desafeto. Se a situação de disputa envolver traição à seita, o desafiante deve procurar um meio legal de punir o traidor.

 

O Tratado de Sustentação

Saibam todos que a partir de hoje, o Sabá existe como uma entidade livre, embora o preço desta liberdade venha na forma do sacrifício de certos direitos.

Neste dia, 19 de Setembro de 1803, todos os Sabás de boa fé e consciência devem interromper todas as queixas contra outros membros da seita.

Qualquer um que violar este acordo – ou seja, que aos custos da seita, declarar guerra contra um companheiro por motivos de benefício próprio – de agora em diante, será declarado banido e pode ser caçado pelo sangue que corre em suas veias. O banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro ancião da seita devidamente reconhecido.

Por este, estamos unidos. Por este, somos o Sabá.

Assinado,

Regente Gorchist

 

O Código de Milão

Assinado em 21 de dezembro de 1933, compõe as leis que permeiam a seita e devem ser seguidas por todos os seus membros.

I – O Sabá manter-se-á unido em seu apoio ao Regente da seita. Se for necessário, um novo Regente será eleito. O Regente apoiará a luta contra a tirania, garantindo liberdade a todos os membros do Sabá;

II – Todos os membros do Sabá devem dar o melhor de si para servir seus líderes contanto que estes sirvam à vontade do Regente;

III – Todos os membros do Sabá devem celebrar respeitosamente todos os Autoctoritas Ritae;

IV – Todos os membros do Sabá devem manter a sua palavra de honra uns para com os outros;

V – Todos os membros do Sabá devem tratar seus semelhantes com justiça e igualdade, sustentando a força e a unidade do Sabá. Se for necessário, eles devem suprir as necessidades de seus irmãos;

VI – Todos os membros do Sabá devem colocar o bem da seita e o da raça dos Cainitas acima de suas próprias necessidades, a qualquer custo;

VII –  Aqueles que não honrarem a esse código não deverão ser tratados como iguais, e portanto, não são dignos de assistência;

VIII – Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião será o modelo imortal de justiça pelo qual todos os membros do Sabá devem se guiar.

IX – Todos os membros do Sabá devem proteger uns aos outros contra os inimigos da seita. Inimigos pessoais devem continuar sendo uma responsabilidade pessoal a não ser que tenham o potencial de enfraquecer a segurança da seita;

X – Todos os membros da seita devem proteger os territórios do Sabá contra forças externas;

XI – O espírito de liberdade deve ser o princípio fundamental da seita. Todos os membros do Sabá devem esperar e exigir liberdade de seus líderes;

XII – O ritus de Monomacia deverá ser usado para resolver as disputas entre os membros do Sabá;

XIII – Todos os membros do Sabá devem apoiar a Mão Negra.

Anexo ao Código de Milão, de 21 de dezembro de 1993:

XIV – Todos os membros do Sabá têm o direito de monitorar o comportamento e as atividades de seus companheiros de seita a fim de manter a liberdade e a segurança;

XV – Todos os membros do Sabá têm o direito de invocar um conselho formado por seus semelhantes e líderes imediatos;

XVI – Todos os membros do Sabá devem tomar ações contra os membros da seita que usarem os poderes e a autoridade concedidos pelo Sabá em benefício próprio. Contudo, tal atitude deve ser tomada através de meios aceitáveis e aprovada por um quorum de Prisci.

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Hunter The Reckoning – Princípios

HUNTER ou INSPIRADO (também chamado de Imbuído, em uma matéria da Dragão Brasil): Mortais que receberam instruções e poderes para lidar com o sobrenatural. Essas instruções vagas são dadas pelos Mensageiros.

IMBUING ou INSPIRAÇÃO: Situação em que ocorre o primeiro contato entre o futuro “Inspirado” e uma criatura sobrenatural. Os Mensageiros criam situações em que eles manipulam sons, imagens e sensações, guiando a pessoa até o “monstro”. A Inspiração é uma circunstância surreal. Mensagens enigmáticas são ouvidas pelo futuro Caçador, ou lidas em placas onde havia anteriormente outra coisa escrita. As mensagens nunca são diretas. Variam desde “A MORTE CAMINHA” a “DE QUE LADO VOCÊ ESTÁ?”.

 

CONVICÇÃO: Energia recebida no momento da Inspiração. Esta energia é o que permite aos mortais resistirem ao terror sobrenatural causado pela visão do inexplicável, sem que fiquem incapazes de reagir e sem que seu subconsciente o faça esquecer do contato com o sobrenatural. A convicção também é o que faz com que os poderes dos Caçadores funcionem, tornando-os capazes de reagir ao encontro com seres sobrenaturais.

 

SEGUNDA VISÃO: A Convicção é como um combustível armazenado no tanque de um veículo. Com o veículo desligado, o combustível não se transforma em energia. Os Inspirados são como mortais comuns a maior parte do tempo. São tão vulneráveis às criaturas sobrenaturais e ao medo causado por elas quanto quaisquer outros mortais. Mas eles podem, conscientemente, “ligar o motor”, convertendo Convicção em um efeito chamado “Segunda Visão”. Gastar um ponto de Convicção desta forma tem efeito durante uma cena e permite:

- resistir ao medo do sobrenatural;

- ver uma criatura sobrenatural que esteja invisível ou pareça humana, como algo errado ou não natural;

- ver possessões;

- ficar imune a efeito de ilusões;

- ficar imune a controle mental, emocional ou corporal.

 

VIRTUDES e CREDOS: Quando ocorre a Inspiração, outras alterações acontecem no mortal. Ele troca as suas virtudes básicas (Consciência, Autocontrole e Coragem) por virtudes alternativas. São elas:

- Misericórdia: virtude ligada à compaixão e reconciliação entre a humanidade a as criaturas sobrenaturais;

- Zelo: virtude ligada aos direitos da humanidade de prevalecer frente às criaturas sobrenaturais;

- Visão: virtude ligada à compreensão do sobrenatural e de seu papel neste mundo.

 

Em termos de jogo, dependendo da reação do Inspirado quando ocorre o seu primeiro contato consciente com o sobrenatural durante a Inspiração, ele recebe seus três pontos de virtude, distribuídas entre uma ou mais das três novas virtudes. Junto a esses pontos de Virtudes, ele recebe poderes (Edges), relacionados às virtudes.

 

A coisa mais importante que vai definir o que um Imbuído será, que escolhas ele fará e que caminho ele vai seguir, depende da reação que ele teve frente a uma criatura sobrenatural durante a Inspiração: essa reação define o seu Credo, que nada mais é do que as crenças e ideais do Caçador diante das criaturas sobrenaturais. Cada credo é ligado a uma Virtude, que será a virtude primária do Caçador. Os credos são:

 

A – Ligados a Misericórdia:

- Martírio: Os Mártires realizam sacrifícios para proteger os inocentes do contato com as criaturas sobrenaturais nocivas. Proteger os outros é mais importante que a sua própria segurança. Normalmente, alguém se torna um Mártir quando, durante a Inspiração, coloca-se em perigo deliberadamente para atrair a atenção do monstro.

 

- Redenção: Os Redentores acreditam ser capazes de trazer os monstros de volta à luz. Crêem que os monstros podem ser salvos. Normalmente, alguém se torna um Redentor quando, durante a Inspiração, tenta convencer um monstro a reconsiderar suas ações.

 

- Inocência: Os Inocentes se recusam a pré-julgar os monstros. Eles acreditam que nem todas as criaturas sobrenaturais são más, e alguns podem tornar-se importantes aliados à causa. Normalmente, alguém se torna um Inocente quando, durante a Inspiração, tenta conversar com a criatura e entender as suas motivações.

 

B – Ligados a Zelo:

- Defesa: Os Defensores acreditam que a missão de um Inspirado é proteger as vítimas inocentes, e portanto a humanidade, do mal causado pelos monstros. Normalmente, alguém se torna um Defensor quando, durante a Inspiração, toma uma atitude agressiva para salvar alguém que esteja em perigo direto.

 

- Julgamento: Os Juízes buscam a punição dos monstros de acordo com o mal causado por eles. Eles primeiramente querem ter certeza que um monstro é nocivo, antes de aplicar-lhe algum tipo de punição. Normalmente, alguém se torna um Juíz quando, durante a Inspiração, toma uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o que é certo.

 

- Vingança: Os Vingadores acreditam que todas as criaturas sobrenaturais são nocivas e devem ser destruídas. Normalmente, alguém se torna um Vingador quando, durante a Inspiração, ataca o monstro, buscando vingança, satisfação pessoal, movido pela raiva ou necessidade de destruir aquilo que está errado.

 

C – Ligados a Visão:

- Visão: Os Visionários buscam respostas a todas as suas perguntas. Por quê os monstros existem? O que são os Inspirados? Como podemos vencer a luta contra este mal? Eles buscam respostas em longo prazo e táticas para vencer a guerra. Normalmente, alguém se torna um Visionário quando, durante a Inspiração, procura analisar, estudar e compreender a situação.

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Tremere: a Pirâmide e Linhas Taumatúrgicas

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que o texto que estou colocando neste tópico faz parte da interpretação pessoal que eu tenho, com relação a este clã. Não há nos livros regras dizendo que é assim, mas o que eu já li dá fortemente a entender que as coisas funcionam mais ou menos desse jeito. Portanto, não tomem o que escrevo como regra, mesmo porque minha memória não é boa, e eu posso ser imprecisa em alguns pontos.

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A Linha do Sangue Como Primária

A esmagadora maioria dos Tremere aprende primeiro essa linha. Os que aprendem uma outra linha como Primária, o fazem não para serem grandes místicos, mas para serem guerreiros, ou espiões, ou qualquer outra coisa, em benefício do Clã. Esses Tremere podem acumular muito poder bélico ou de outro tipo, mas o fazem em detrimento do estudo do misticismo - representado pela Linha do Sangue - e acabam demorando mais para ascender na Pirâmide.


E as Capelas especializadas/focadas em outras Linhas Taumatúrgicas?

Enquanto Aprendiz, não é o Tremere que define qual será a sua Linha Primária, e sim o Regente da Capela, que transmite a sua decisão ao Tremere que ensinará tais coisas ao aprendiz.

Os Tremere são em sua maioiria tradicionalistas, no sentido de priorizar o conhecimento da Linha do Sangue. Assim, os Tremere mais antigos, ou seja, os Regentes e Lordes, muito provavelmente aprenderam primeiro a Linha do Sangue antes de começar a desenvolver uma linha secundária de seu interesse, ou seja, antes que pudesse escolher o que queria aprender. Se eu não me engano, essa autonomia é alcançada lá pelo 3º ou 4ª Círculo de Aprendizado. Assim, mesmo que um Regente seja um especialista em uma Linha rara, ele primeiramente desenvolveu uma Linha comum antes de se especializar, e provavelmente foi a Linha do Sangue.

Capelas especializadas são focos de aprendizado para Aprendizes de níveis mais altos, porque Linhas Taumaturgicas menos comuns são e devem permanecer como conhecimento restrito, e apenas os aprendizes desses circulos mais altos já provaram ter capacidade para tais aprendizados.

As principais Linhas Taumatúrgicas (ou seja, as do livro básico), são linhas cujo aprendizado está disponível em qualquer Capela. Caso o foco de uma Capela seja determinada Linha, e ela tenha tradição nesta Linha, não significa que todos os aprendizes aprendem ela como Linha Primária, e sim que todos os aprendizes irão aprender e desenvolver essa Linha com um nível de detalhamento e de especialização, que os tornarão melhores naquela Linha, se comparados a Tremere que aprenderam a mesma em outra Capela. Além disso, essas Capelas darão acesso a rituais raros ligados a essas Linhas, desde que o Aprendiz mereça esse aprendizado.

Como Aprendizes de Círculos inferiores não merecem esse aprendizado, eles devem primeiro aprender o básico de Taumaturgia, antes de mostrar o merecimento.

Como eu já disse, entretanto, existem as excessões que aprendem outra Linha Taumatúrgica como Primária. Esses são os "bucha de canhão" entre os Tremere, nunca a Elite destinada a ascender na Pirâmide. Eles são criados para fazer o trabalho sujo, seja a defesa da Capela (linhas ofensivas), seja espionagem (linhas investigativas) , seja a manipulação de mortais ou membros de outros clãs (linha da corrupção). Demora mais pra esses infelizes se tornarem alguém de verdade no clã.

É necessário, como narrador, orientar os jogadores para essa questão muito importante para os Tremere, de que a Linha do Sangue é uma linha que dá "moral alta" dentro do Clã, enquanto outras Linhas são consideradas menos "nobres", ou mais funcionais. Existe muito preconceito dentro do Clã com relação aos Tremere que fogem do padrão "Linha do Sangue como Primária" e isso interfere bastante na ascensão da Pirâmide.