terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

A morte do Mundo das Trevas no Brasil?


Apesar do título alarmista, não estou dizendo que o Brasil deixou ou vai deixar de jogar os jogos das duas linhas Mundo das Trevas, da White Wolf. Onde eu jogo RPG, o Centro Cultural São Paulo, Vampiro A Máscara ainda é o RPG mais jogado pelos frequentadores, seguido de perto por D&D. Mas a situação é alarmante. Sábado passado estávamos jogando numa mesa, e um amigo nosso estava iniciando uns amigos dele em Vampiro A Máscara, e veio perguntar onde podia encontrar os livros. Disse que nem mesmo na loja da Devir ele tinha achado o módulo básico. A solução: apelar para livros piratas.


O fato é que desde que houve o fim do Mundo das Trevas no resto do mundo, a Devir passou a publicar quase nada do Antigo Mundo das Trevas, e só veio a lançar o novo Mundo das Trevas ano passado. Foram 2 anos de completo marasmo em termos de publicações. Foram 2 anos sem incentivo para novos jogadores, sem estimulo para os antigos, sem nada de novo para ser jogado. Muitos dos antigos compradores de livros de Storyteller da Devir ficaram órfãos, e acabaram ou migrando para outros títulos, ou partindo para os livros piratas em .pdf.


O pessoal interessado no novo WoD e no Vampire: The Requiem acabou comprando os livros importados, já que os da Devir não saíam nunca... Vampiro: O Requiem não saiu até agora, e nem há previsões. E também não saía material referente ao Storyteller, que manteria todo esse público comprador incentivado, jogando, ensinando novos jogadores, e frequentando as livrarias, à espera do novo WoD.


Eu conheço bastante gente que está a espera dos Clanbooks Revisados, do Caçador: A Revanche, e dos Romances de Clã. Mas também conheço muita gente que parou de jogar por falta de estímulo, muitos até abandonaram o RPG. Durante esse período, ao invés de manter um público cativo, a Devir marcou bobeira, e perdeu o público interessado em Horror Pessoal, os potenciais compradores da nova linha Storytelling.


Tomara que eu esteja errada nessa análise, e que quando o Requiem vier, seja um sucesso de vendas. Não quero o mal da Devir, nem que ela vá à falência. Mas eu me pergunto: para que público a editora vai vender seus livros do novo WoD? Sem divulgação, sem incentivo, sem criar interesse pelo produto, eu duvido que o novo Mundo das Trevas emplaque. Todo mundo que eu conheço que tinha interesse no cenário já comprou seus livros importados.


Ainda teremos jogadores do Antigo Mundo das Trevas por aqui por vários anos. Não acho que o antigo WoD vá realmente morrer nas mesas brasileiras, mas cadê o mercado consumidor para a nova linha de jogos de horror pessoal que vai ser lançada? Dia após dia, eu vejo novos jogadores surgindo... jogadores que são obrigados a apelar para os livros em .pdf por não achar livros para comprar nas livrarias. Jogadores que prefeririam sim, ter o livro em papel em suas mãos. Só que quando alguém começa a baixar os livros, e pega o jeito de ler na tela do computador, o que garante que essa pessoa voltará a comprá-los algum dia?


Eu temo que quando a Devir diminuiu a publicação dos livros de Storyteller, com medo dos efeitos da Gehenna na queda das vendas, ela tenha condenado o mercado do gênero Horror Pessoal no Brasil. Se existe ainda uma esperança, vai depender de um trabalho de divulgação, de incentivo aos jogadores, de mostrar que respeita o seu público lançando o que foi previamente prometido... enfim, de coisas que eu não estou vendo acontecer.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2007

Mestrando para uma mesa heterogênea


Quantos de nós nunca se depararam com a dificil tarefa de ter de mestrar para pessoas que sabidamente possuem diferentes gostos e idades? Ou pior ainda, ter de mestrar para desconhecidos? A princípio isso parece um problema sem solução, e surgem as inseguranças. Será que se eu fizer uma crônica um pouco mais investigativa, os jogadores "pancadeiros" vão ficar entediados? Será que se eu investir na pancadaria, os jogadores que gostam mais de envolvimento psicológico dos personagens ficarão desestimulados?


A solução mais adequada para esse problema é alternar os ritmos de narrativa. É mesclar momentos mais calmos com situações completamente fora do controle. Se em um momento todos estão tendo uma discussão filosófica-existencialista, de repente tudo vira de cabeça para baixo e a ação desenfreada começa. E antes que as cenas de ação se tornem tão longas a ponto de desestimular quem não curte muito as batalhas, ela se encerra, e os jogadores colhem os frutos ou arcam com as consequências do acontecido.


O que acontece no dia seguinte a uma batalha que terminou com algumas mortes? É momento de descansar, curar as feridas, ou é momento de receber uma carta anônima e descobrir que cairam em uma grande furada, já que o grande aliado do inimigo caído agora quer vingança - ou outro clichê divertido? O estresse psicológico, o terrorismo, o suspense, são coisas altamente estimulantes para jogadores que preferem o lado psicológico dos personagens. Enquanto eles sofrem o "baque" das novas descobertas, ou buscam investigar a origem da nova ameaça, ou procuram seus conhecidos para obter informações, os "porradeiros" do grupo já estarão pensando em uma estratégia para sobreviver aos novos desafios.


Dessa forma, você não deixa o seu grupo parado. Existem coisas diferentes que todo mundo pode fazer para resolver o mesmo problema. E mesmo que novamente tudo termine em pancadaria, faça valer o esforço dos personagens investigativos, deixando que eles descubram pontos fracos, formas de vencer, efetivamente dando vantagens ao grupo quando ele for enfrentar o inimigo.


O que fazer com jogadores com grande diferença de idade? Isso só vai ser um problema se você tratar assim. Se você tratar diferente o garoto de 13 anos e o homem de 30, você mesmo acabará criando um clima desfavorável na sua mesa. As formas de pensamento podem ser diferentes, e os gostos também. Você provavelmente terá de pegar leve nas primeiras sessões se pretendia adotar uma temática mais adulta. Com o tempo você conhecerá seus jogadores e conseguirá saber até onde deve ir.


Outro erro recorrente dos narradores é achar que mulheres jogando tem gostos diferentes dos homens. O que acontece é que mulheres geralmente não gostam de machismo e piadas porcas. Mas dentro do jogo, elas podem ser tão "uga" quanto qualquer personagem feito por um jogador "uga". Eu já contei que meu primeiro personagem num jogo de RPG foi um bárbaro. Bom, ele sabia ser bem "uga".


Em termos de gostos, não é a idade ou o gênero da pessoa que irá definir que tipo de jogo ela mais curte. Essas diferenças são pessoais, e portanto, difíceis de prever. Ao mestrar, procure diversificar os ritmos, temas e atmosferas, e verá que rapidamente seu jogo se tornará estimulante para todos.

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2007

Ganesha: uma fábula sobre a ignorância e o preconceito

Ganesha, o deus indu com corpo humano e cabeça de elefante, é a representação do intelecto e da sabedoria. Filho dos deuses Shiva e Parvati, a forma como ele teria adquirido a cabeça de elefante é uma verdadeira lição de moral.


Os filhos de deuses já nasciam adultos, e quando Ganesha nasceu, seu pai, Shiva, não estava em casa. Sua mãe, Parvati, pediu ao filho que guardasse a porta enquanto ela iria tomar banho, dando ordens para que o filho não deixasse ninguém entrar.


Assim, Ganesha guardava a porta de casa, quando Shiva chegou. O deus recém-nascido não conhecia o seu pai, e assim não acreditou quando Shiva se apresentou como tal, não permitindo que ele entrasse em casa. Furioso, e sem acreditar que tal ignorante fosse seu filho - afinal não o tinha visto ainda - Shiva o matou, decapitando-o. Quando Parvati saiu do banho, horrorizou-se com a cena, e implorou a Shiva que trouxesse seu filho de volta.


Shiva aceitou, mas era muito poderoso e a cabeça de Ganesha não era encontrada. Foi então que Shiva colocou uma cabeça de elefante no corpo de seu filho, e trouxe-o de volta à vida.


Ganesha começou a sua vida errando, pois era inexperiente. Mas aprendeu com seus erros, e agora ele representa a sabedoria, a solução lógica para todos os problemas.


 


O que essa história tem a ver com RPG? Pense bem.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2007

Pilhar ou não pilhar? Eis a questão!

Uma máxima que se ouve frequentemente é que "O RPG é diversão". A frase, de tão correta, passa a ser a base de argumentos contra qualquer tipo de comentário. Contra os defensores do Roleplay, os adeptos da violência desenfreada usam a frase para argumentar que se divertem fazendo cabeças rolarem.


Contra os defensores das regras e da manutenção do cenário original, os adeptos da regra de ouro argumentam que os cenários e sistemas oficiais não são divertidos para eles. Por outro lado, aqueles que gostam de interpretar não acham a menor graça na violência sem propósito, e os tradicionalistas não se divetirão se o sistema e o cenário forem muito modificados. E assim caminhamos eternamente em um impasse, mas a frase permanece firme e forte: "O RPG é diversão".


Entretanto, quase ninguém para pra pensar que o RPG é jogado em grupo, e que a frase deveria ser mudada para "O RPG é diversão para todos". Do mestre ao jogador eventual, do veterano ao novato, todos os participantes de uma sessão devem se divertir.


Isso é difícil de se conseguir quando os objetivos são diferentes. Se os seus jogadores querem matar velhinhas, e você, Mestre, não se diverte com isso, tem de se submeter à vontade deles? A resposta é não. Você tem o direito de se divertir, e se você não se divertir, isso vai ficar patente em sua narração, e você vai acabar minando a diversão dos jogadores. Procure outro grupo, jogadores não faltam.


Se você, jogador, não se interessa no estilo narrativo do seu Mestre, porque acha "lenga-lenga" demais, não fique cobrando ele. Vá atrás dos livros, leia, e vá mestrar para jogadores que compartilham de seus gostos.


Mas será que não existe uma forma de fazer com que todos se divirtam? Uma mesa cheia de batalhas não pode ser interpretativa? Não há espaço para o roleplay quando a violência impera? É claro que tem espaço, e dá pra se divertir muito interpretando personagens violentos. A chave é INTERPRETAR o personagem, da forma como a ficha dele recomenda. Existem maneiras de você manter um meio-termo onde todos se divirtam, mas é necessário diálogo. Conversem entre si quando alguma coisa está incomodando, procurem juntos uma solução. O Mestre que gosta de roleplay provavelmente vai ser incentivado por interpretações heróicas durante batalhas memoráveis, e a qualidade das batalhas vai melhorar, porque ele vai estar incentivado. Assim, todos são beneficiados.


Lembre-se sempre: "O RPG é diversão para todos". Aliado a isso, existe um ditado que diz: "A minha liberdade termina onde começa a liberdade do outro". Quando jogar, não tente se divertir sozinho atrapalhando o divertimento dos outros. Quando mestrar, não permita que um jogador comprometa a diversão da mesa.


Bom jogo a todos.


 

terça-feira, 30 de janeiro de 2007

Ensinar RPG não é mestrar para iniciantes

Resolvi escrever esse artigo após ler uma série de reclamações dos "antigos RPGistas" em uma famosa comunidade de RPG no Orkut.


A maioria dos RPGistas da "velha guarda" reclama que o perfil dos jogadores de hoje é outro. Dizem que a maioria confunde o bom e velho RPG com videogame, ou que influenciados pelos animes violentos ao estilo "Dragon Ball", tudo o que fazem em uma mesa de jogo é atacar o que se mexe.


Não lhes tiro a razão, mas de quem é a culpa? É das editoras que não investem no RPG? É dos próprios jogadores que não se dão ao trabalho de ler os livros? Ou é dos antigos e bons Mestres, aqueles que entendem o que é ou não RPG, que não aceitam jogadores novatos em suas mesas? Ou que quando aceitam, simplesmente se revoltam com o resultado catastrófico e desistem?


A garotada viciada em mmorpg e assídua consumidora dos animes "enlatados" tem um padrão de divertimento que não valoriza a história, e sim a competitividade. Para eles, RPG é matar os monstros, subir de nível e colecionar o resultado da pilhagem. Eles não possuem uma outra referência. É culpa deles que não tiveram acesso a um exemplo diferente? Ou daqueles que se recusam a mostrar novos horizontes?


Quantos de nós já mestraram para iniciantes? E quantos começaram a explicação do jogo com a frase: "isso não é como videogame"? Quantos de nós estão preocupados com algo além de nossas aventuras, ou mais especificamente, com os jogadores? Com suas expectativas, preconceitos, etc.? Quem costuma começar uma aventura ou crônica conversando com os jogadores sobre o clima e objetivos da mesma, inserindo eles no clima do jogo, na realidade do cenário, e nas peculiaridades de seus personagens?


É muito fácil criticar quem não tem acesso ao "contar histórias" do RPG, mas o que você já fez para tentar mudar isso? Da próxima vez que mestrar para iniciantes - e eu torço para que você faça isso regularmente - dispenda algum tempo conversando com eles. Explicando como é o jogo, não apenas as regras, mas o tipo de história que você pretende narrar. Todo bom Mestre sabe o que é a alma do RPG, sabe o que pretende com aquela aventura ou crônica. Basta se dedicar a ensinar isso aos seus jogadores, a criar expectativas neles, a romper preconceitos - no sentido de concepções equivocadas.


Aposto que sua próxima "mestragem" para iniciantes vai ser tão construtiva e gratificante quanto a minha última foi.


 

domingo, 21 de janeiro de 2007

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 3

Esse é o final do texto com as qualidades. Na próxima parte, começam os defeitos.


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MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são como se você estivesse aumentando um nível a menos do que está. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptps) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.


 

Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide - parte 2


QUALIDADES FÍSICAS


- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.


- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.


- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.


- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.


- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.


- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.


- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.


- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.


- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.


- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.


- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.


- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.


- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.


- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.


- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.