Savage Worlds Resumo
SW
Resumo
Personagens
-
Carta Selvagem: personagens de jogador e NPCs importantes, rolam
um dado selvagem (d6 identificável) junto com o seu dado de
característica e escolhem o melhor valor
Testes
Teste
simples: role o dado da característica contra uma dificuldade 4
Modificadores:
tarefa fácil +2, tarefa difícil -2, tarefa muito difícil -4.
Ases:
tirar o valor máximo do dado abre esse dado para uma nova rolagem
com ele. Some os resultados. Aplique os modificadores depois dos
valores somados.
Ampliações:
Cada 4 pontos acima do que você precisa para ter sucesso é uma
“ampliação”.
Tentativas
não treinadas: role 1d4 e subtraia 2. O dado selvagem também
recebe -2.
Rolagens
resistidas: o personagem ativo rola primeiro, e se quiser gastar
benes, tem de gastar agora. Só depois o oponente rola. Quem tirar
valor maior, vence. O resultado perdedor é a dificuldade a fim de
determinar Ampliações.
Rolagens
cooperativas: o personagem rola e adiciona +1 para cada sucesso
e cada ampliação que seus companheiros conseguirem, até um máximo
de +4 para todas as tarefas exceto aquelas envolvendo Força, que não
possuem máximo.
Rolagens
em grupo: rolagem de Característica que não seja de combate
para um grupo de Extras, role um dado de Característica junto de um
Dado Selvagem. Pegue o melhor dos dois como sempre e trate como o
resultado do grupo.
Olhos
de Serpente: par de 1s, falha crítica.
Benes
-
Começo da sessão: 3 benes por jogador
-
Re-rolar um teste de característica: refaça a rolagem
inteira e escolha o melhor resultado.
-
Não pode ser usado em tabelas ou dano: exceto se especificado
por vantagens
-
Rolagens de Absorção:
-
Benes do mestre: 1 por cada personagem de jogador, 2 por cada NPC
Carta Selvagem
Combate
Alcance:
quadrado de 1 polegada = 2m
Tempo:
rodadas de 6 segundos
Extras
aliados: divididos entre os jogadores para serem usados por eles
Iniciativa:
baralho com os curingas; cada Carta Selvagem pega uma carta, aliados
sob controle desse jogador agem junto; para cada grupo de NPCs extras
o mestre pega uma carta; embaralhe sempre que sair um curinga; ordem
decrescente do Ás até o Dois; empates são resolvidos pela ordem
dos naipes: primeiro Espadas, depois Copas, Ouros e Paus. Curinga
permite agir a qualquer momento na rodada, mesmo interrompendo a ação
de outro personagem, e adiciona +2 a todos os testes de
Característica nesta rodada e também +2 aos totais de dano; é
possível Aguardar, agindo mais tarde a qualquer momento dentro da
rodada, exceto nos casos em que ele fique Abalado, situação em que
é obrigado a agir naquele momento. Se um personagem em Aguardar
quiser interromper uma ação (incluindo um rival que também esteja
Aguardando), ele e o oponente fazem rolagens resistidas de Agilidade.
Aquele que tiver a rolagem mais alta age primeiro. No caso raro de
um empate, as ações são simultâneas.
Surpresa:
o lado que inicia a luta não saca cartas, mas começa a luta
Aguardando. Vítimas de ataques surpresa têm de fazer rolagens de
Perceber. Aqueles que tiverem sucesso sacam normalmente. Quem falhar
não recebe nenhuma carta na primeira rodada do combate.
Movimento
Deslocamento:
até seu movimento (quadrados) é ação livre e não causa
penalidades.
Agachado:
½ movimentação, corre metade velocidade; ataques à distância
contra ele sofrem penalidade de -1.
Prostrado:
levantar-se custa 2 de movimento; Cobertura Média contra a maioria
dos ataques à distância, mas os ataques à distância dentro de 3
quadros ignoram o modificador. -2 em aparar e -2 das rolagens de
lutar em corpo a corpo.
Rastejar:
2 quadros por turno. Conta como prostrado caso seja alvejado.
Saltar:
1 quadro horizontalmente parado ou até 2 quadros com uma corrida
para impulso. Rolagem bem-sucedida de Força garante um quadro extra
de distância.
Terreno
Acidentado: Conte cada quadro de terreno acidentado como dois
para o propósito de movimento.
Correndo:
pode correr um adicional de 1d6 quadros durante seu turno. Penalidade
de -2 (a penalidade padrão por ação múltipla) em todas as outras
ações enquanto estiver correndo.
Ações
Ações:
preparar um item, sacar uma espada ou outras tarefas rápidas
normalmente levam uma ação. Ações mais complexas, como acender
uma tocha, vasculhar dentro de uma mochila para encontrar um item
pequeno e assim por diante, podem exigir um número aleatório de
rodadas (como 1d6 rodadas).
Preparando
Armas: Sacar uma arma leva uma rodada inteira, mas um personagem
pode fazer isso mais rápido se desejar. Entretanto, isso é uma ação
e sendo assim inflige à penalidade padrão de -2 por ação múltipla
na rolagem de ataque do personagem. Sacar duas armas de uma só vez,
sacar uma arma de um local complicado (como de um coldre de tornozelo
ou de dentro de um casaco) ou sacar uma arma grande ou desbalanceada
(um rifle, uma espingarda, etc.), ainda inflige uma única penalidade
de -2, mas exige uma rolagem de Agilidade. Se a rolagem falhar, a
arma é sacada, mas o personagem não pode atacar nesta rodada.
Ação
Múltipla: Cada tentativa de ação adicional em uma rodada
subtrai 2 de todas as rolagens; não pode atirar mais do que a
Cadência de Tiro da sua arma em uma rodada; não pode efetuar mais
de um ataque de Lutar com a mesma arma em uma rodada; recebe um Dado
Selvagem em cada ação; algumas ações menores são “livres” e
não infligem penalidades por ação múltipla.
Ataques
Ataques
Corporais: dificuldade = Aparar do oponente. Se seu ataque
acertar com uma ampliação (ou mais), adicione +1d6 ao seu dano
total. O d6 pode abrir da mesma forma que qualquer outra rolagem de
dano.
Ataques
à Distância: dificuldade à distância Curta = 4. Disparos à
distância Média subtraem 2 da rolagem e disparos à Longa distância
subtraem 4 da rolagem. Se seu ataque acertar com uma ampliação (ou
mais), adicione +1d6 ao seu dano total. O d6 pode abrir da mesma
forma que qualquer outra rolagem de dano. A Cadência de Tiro
determina quantos dados de Atirar o personagem rola ao atirar com a
arma. Esses disparos adicionais devem ser feitos ao mesmo tempo e
cada ponto de CdT garante ao herói outro dado de Atirar. Uma pistola
com uma CdT de 2, por exemplo, dá ao personagem dois dados de
Atirar, que podem ser direcionados a dois alvos diferentes. Cartas
Selvagens como sempre rolam um Dado Selvagem com a rolagem de Atirar,
e podem usá-lo no lugar de um dos dados de Atirar se eles quiserem.
Cobertura:
Atacantes sofrem penalidade para atingir um alvo atrás de cobertura;
Cobertura Leve: -1 nas rolagens se a metade de seus alvos ou menos
estiver oculta; Cobertura Média: -2 se mais da metade do alvo
estiver fora de vista; Cobertura Pesada: A penalidade é -4 se apenas
uma pequena parte do alvo for visível; Cobertura Quase Total: - 6
através de uma abertura muito estreita que oferece cobertura quase
total, como uma seteira.
Iluminação:
Penumbra -1 nas rolagens de ataque; Escuridão normal com alguma luz
-2 e alvos não são visíveis além de 10 quadros; Escuro Como Breu
alvos são invisíveis mas se um personagem souber aproximadamente
onde a vítima está, poderá ser atacada com -4.
Atirando
as Cegas: rolagem de Atirar com -4; caso acerte, o alvo pode
fazer uma rolagem simples de Furtividade para ignorar o ataque (ele
erra). A rolagem de Furtividade é feita com -2 se o ataque foi feito
com uma CdT de 3 ou mais.
Dano
Combate
desarmado: dado de força
Armas
Brancas: dado de força + bônus da arma
Ataque
à distância: bônus da arma
Ampliações:
uma ou mais ampliações no ataque = +1d6 no dano (independente de
quantas ampliações).
Resistência:
o dano é comparado à Resistência do alvo
-sucesso:
o alvo fica Abalado; se já estava Abalado, sofre um ferimento e
permanece Abalado
-
ampliações: o alvo recebe um ferimento a cada Ampliação
Efeitos
de Dano:
-
Abalado: na sua ação, rola Espírito; falha: permanece abalado e só
pode fazer ações livres; sucesso: não está mais abalado mas só
pode fazer ações livres; ampliação: não está abalado e pode
agir normalmente; (pode gastar Benes a qualquer momento para remover
a condição Abalado)
-
Ferimentos: extras feridos são removidos do jogo, e cartas selvagens
podem receber até 3 ferimentos; cada ferimento causa -1 de
penalidade em testes de características e movimentação;
-
Incapacitação: feridos demais para fazer qualquer coisa útil. Eles
não podem efetuar ações e não sacam Cartas de Ação em combate;
faça uma rolagem de Vigor imediatamente; total de 1 ou menos: morre;
falha: recebe uma lesão conforme tabela, essa lesão é permanente e
o personagem está sangrando; sucesso: recebe uma lesão conforme a
tabela, essa lesão some quando todos os ferimentos desse ataque
forem curados; ampliação: recebe uma lesão que some depois de 24h
ou quando todos os ferimentos forem curados
-
Sangrando: personagens Lesionados rolam Vigor no começo de cada
rodada, antes das cartas de ação serem sacadas; sucesso: continua
rolando a cada rodada; ampliação: estabiliza e não precisa mais de
rolagens; falha: morre. Rolagem de Curar bem sucedida feita por outro
personagem para o sangramento.
Tabela
de Lesões
2D6
|
FERIMENTO
|
2
|
Impronunciáveis:
Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está fora de
questão sem uma cirurgia milagrosa ou magia. Não há nenhum
outro efeito desse resultado.
|
3-4
|
Braço:
Role aleatoriamente para o braço esquerdo ou direito; ele está
inutilizado como na Complicação Um Braço (entretanto se o braço
afetado for o primário, as penalidades de mão inábil ainda se
aplicam ao outro).
|
5-9
|
Vísceras:
Seu herói levou um ferimento entre a virilha e o queixo. Role
1d6:
1-2
Rompido:
Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
3-4
Esmagado:
Vigor é reduzido em um tipo de dado (mínimo d4).
5-6
Estourado:
Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
|
10
|
Perna:
Recebe a Complicação Manco (ou Uma Perna se já era Manco).
|
11-12
|
Cabeça:
Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
1-2
Cicatriz Horrenda:
Seu herói agora possui a Complicação Feio.
3-4
Cego:
Um olho é danificado. Recebe a Complicação Um Olho (ou a
Complicação Cego se tinha apenas um olho bom).
5-6
Dano Cerebral:
Trauma massivo na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo de dado
(mínimo d4).
|
Rolagens
de Absorção: gaste 1 Bene e role Vigor. Um sucesso e cada
ampliação reduzem o número de ferimentos sofridos pelo ataque em
um.
Regras
Situacionais de Combate
Agarrar:
Rolagem de Lutar para agarrar. Ampliação = inimigo Abalado;
Defensor faz rolagem resistida de Força ou Agilidade para se
libertar (qualquer outra ação com -4); Atacante pode fazer rolagem
resistida de Força ou Agilidade para causar dano
Agrupar:
Lutar +1 por atacante adicional; máximo de +4
Armas de
Distância em Combate Corporal: Pistolas apenas; Dificuldade é o
Aparar do defensor
Armas
Improvisadas: Armas Pequenas: Distância 3/6/12, Dano For+d4, CdT
1, For Min d4, Ataque e Aparar -1; Armas Médias: Distância 2/4/8,
Dano For+d6, CdT 1, For Min d6,
Ataque e Aparar -1,
Armas Grandes: Distância 1/2/4, Dano For+d8, CdT 1, For Min d8,
Ataque e Aparar -1
Ataque com a Mão
Inábil -2 para Lutar/Atirar com a mão inábil
Ataque Rápido
Efetua até 3 ataques de Lutar com -4; ou atira até 6 disparos
de uma arma semiautomática ou revolver com uma penalidade de -4 em
cada dado
Ataque Selvagem
Lutar +2; Dano +2; Aparar -2 até a próxima ação
Ataque de Toque
Lutar +2
Ataques de Área
Alvos dentro do modelo sofrem dano, trate cobertura como
armadura; rolagens de ataque perdidas causam desvio de 1d6 quadros
para armas arremessadas, 1d10 quadros para armas lançadas; x1 para
Curto, x2 para Médio, x3 para Longo
Ataques
Localizados Braço -2; Cabeça -4, dano +4; Alvo Pequeno -4; Alvo
Minúsculo -6
Atirando no Corpo
a corpo Veja Espectadores Inocentes
Cobertura Leve
-1; Média -2; Pesada -4
Dano Não-Letal
Personagens são nocauteados ao invés de potencialmente mortos ao
estarem Incapacitados
Defender
Aparar +2; personagem não pode tomar outras ações
Defensor
Desarmado Atacantes armados ganham +2 em Lutar
Defesa Total
Rolagem de Lutar com +2 substitui Aparar se for maior
Desarmar Ataque
-2; defensor faz rolagem de Força contra o dano ou larga a arma
Duas Armas
Ataque -2; adicional de -2 para mão inábil se não for Ambidestro
Duplo
Disparo/Rajada de 3 Balas Ataque e dano +1/ ataque e dano +2
Empurrar:
Empurra o alvo 1 quadro com um sucesso e 2 com uma ampliação na
rolagem de Força,
Pancada com
Escudo: Como acima, mas causa Força de dano, +1 por um escudo
pequeno, +2 por um escudo médio, +3 por um escudo grande, Derrubar
Prostrado: O defensor é derrubado prostrado
Escuridão
Penumbra -1; Escuridão -2, alvos não visíveis além de 10 quadros
Escuro Como o
Breu Alvos precisam ser detectados para ser atacados com -4
Espectadores
Inocentes Rolagem perdida de 1 em Arremessar ou Atirar (1 ou 2
com espingardas ou fogo automático) atinge alvo adjacente aleatório
Finalização
Ataque e dano +4
Fogo Automático
role um número de dados de Atirar igual à Cadência de Tiro da
arma. Subtraia 2 por causa do recuo. Compare cada dado separadamente
com a Dificuldade para verificar se ocorre um acerto. Cada dado
rolado consome a cadência de tiro da arma em quantidade de munições
(embora apenas 1 das balas tenha chance de acertar). Para suprimir
uma área, use um modelo médio de explosão e role um Atirar só,
incluindo todas as penalidades. Se o ataque for bem-sucedido, todos
os alvos possíveis dentro da área fazem rolagens de Espírito,
adicionando a essa rolagem quaisquer modificadores de cobertura que
eles normalmente teriam contra de ataques à distância. Os que
falham são Abalados. Aqueles que rolarem um 1 em seu dado de
Espírito (independente de qualquer Dado Selvagem) são atingidos
pelo ataque e sofrem dano normalmente. Fogo de supressão usa cinco
vezes a Cadência de Tiro da arma em munição.
Fogo de Supressão
Com uma rolagem bem-sucedida de Atirar, alvos num Modelo Médio
de Explosão fazem uma rolagem de Espírito ou são Abalados; numa
rolagem de 1 é atingido pelo dano normalmente
Golpe de
Misericórdia Mata instantaneamente um inimigo indefeso com uma
arma letal
Mirar
Arremessar/Atirar +2 se o personagem não se mover
Obstáculos Se
o ataque acertar apesar a penalidade do encobrimento, o obstáculo
atua como Armadura
Plataforma
Instável -2 para Atirar de um veículo ou animal em movimento
Prostrado Como
cobertura Média; defensores prostrados têm Lutar -2, Aparar -2
Quebrando Coisas
Objetos tem Aparar 2; Não conta bônus de ampliações ou Ases.
Se a rolagem de dano igualar ou exceder a Resistência do objeto, ele
é quebrado, retorcido, despedaçado ou de alguma outra forma
arruinado.
Retirada de
Combate Corporal Inimigos adjacentes recebem um ataque livre
contra o personagem escapando
Testes de Vontade
Intimidação (resistida por Espírito) e Provocar (resistida por
Astúcia) em combate. Modificadores de +2 por situação, a critério
do Mestre. Sucesso = bônus de +2 em sua próxima ação contra o
defensor durante este combate. Ampliação = bônus e faz o defensor
ficar Abalado.
Truques Descreva
a ação; faça uma rolagem resistida de Agilidade ou Astúcia;
oponente está com Aparar -2 até sua próxima ação; com uma
ampliação, o inimigo está com Aparar -2 e Abalado
Tabela
de Resistência de Obstáculos (para atacar através de objetos)
RESISTÊNCIA
|
OBSTÁCULO
|
+1
|
Vidro,
couro
|
+2
|
Janela
de vidro, escudo
|
+3
|
Parede
de interiores moderna, folha de metal, porta de carro
|
+4
|
Porta
de carvalho, folha grossa de metal
|
+6
|
Muro
de blocos de concreto
|
+8
|
Muro
de tijolos
|
+10
|
Muro
de pedra, vidro blindado
|
Tabela
de Resistência de Objetos
OBJETO
|
RES.
|
TIPO
DE DANO (que pode afetá-lo)
|
Porta
Leve
|
8
|
Contundente,
Cortante
|
Porta
Pesada
|
10
|
Contundente,
Cortante
|
Fechadura
|
8
|
Contundente,
Perfurante
|
Algemas
|
12
|
Contundente,
Cortante, Perfurante
|
Faca,
Espada
|
10
|
Contundente,
Cortante
|
Corda
|
4
|
Cortante,
Perfurante
|
Escudo
Pequeno
|
8
|
Contundente,
Cortante
|
Escudo
Médio
|
10
|
Contundente,
Cortante
|
Escudo
Grande
|
12
|
Contundente,
Cortante
|
Cura
Curar:
tratar ferimentos sofrido dentro da ultima hora. Cada tentativa leva
10 minutos; só pode tentar uma vez, mas outro personagem pode tentar
uma rolagem de Curar, mas uma vez tentado, o curandeiro fez tudo que
podia por este paciente em particular. Sucesso: remove um ferimento;
Ampliação: remove dois frimentos
Modificadores:
-
O Curandeiro precisa subtrair os níveis de ferimento do paciente da
sua rolagem de perícia.
-
Um personagem ferido tentando curar suas próprias lesões sofre o
dobro de ambos os efeitos (seus ferimentos mais a penalidade de
ferimento na rolagem de Curar).
-
Exige alguns suprimentos básicos como bandagens e água
razoavelmente limpa. Se estes não estiverem disponíveis, o
curandeiro sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem.
-
À Hora de Ouro: Depois de uma hora, apenas cura natural ou o poder
de Cura Maior podem ajudar.
-
Pacientes Incapacitados: Se uma vítima estiver Incapacitada, o
curandeiro primeiro precisa tentar uma rolagem de Curar para remover
essa condição. Ele pode então tentar rolagens adicionais de Curar
para remover ferimentos reais.
Cura
Natural: a cada cinco dias, rolagens de Vigor. Cartas Selvagens
removem um nível de ferimento (ou sua condição de Incapacitado)
com um sucesso ou melhoram dois passos com uma ampliação. Uma falha
crítica em uma rolagem de cura natural aumenta o nível de
ferimentos de um Carta Selvagem em um. Se o herói já possuía três
ferimentos ele fica Incapacitado. Extras perdem sua condição de
Incapacitado com um sucesso e morrem se eles rolarem um 1 em seu dado
de Vigor. Subtraia penalidades de ferimento desta rolagem, assim como
também qualquer dos modificadores abaixo. Esses são cumulativos,
sendo assim viajar sob frio intenso com um ferimento é uma
penalidade total de -5, por exemplo. Cuidado médico indica que
alguém com a perícia Curar está ativamente examinando os
ferimentos do paciente, trocando curativos, aplicando quaisquer
medicamentos disponíveis e no geral cuidando do bem-estar do
paciente.
Tabela de modificadores de cura
MOD.
|
CONDIÇÃO
|
-2
|
Viagem
difícil; sem cuidados médicos; ou condições climáticas ruins,
como o frio, calor ou chuva intensa
|
—
|
Cuidados
médicos (1940 ou antes)
|
+1
|
Cuidados
médicos (1941 ou depois)
|
+2
|
Cuidados
médicos (2010 e além)
|
Consequências:
Depois de um combate, os jogadores fazem rolagens de Vigor para todos
os seus aliados feridos e o Mestre para os inimigos. Com um sucesso,
o Extra está vivo, mas Incapacitado (falha indica morte). Com uma
ampliação, os ferimentos foram apenas superficiais e o personagem
pode agir normalmente.
-Andando
Ferido: faça uma segunda rolagem de Vigor para cada um. Aqueles que
conseguirem estão “andando feridos”– eles podem cambalear
lentamente, mas ainda não podem lutar ou realizar outras ações
úteis. Aqueles que não conseguirem a rolagem podem ser movidos, mas
com risco de agravar suas lesões. Eles precisam fazer outra rolagem
de Vigor por e a cada hora de movimento. Caso falhem, começam a
morrer. Podem ser estabilizados com uma rolagem de Curar com -2, mas
qualquer movimento adicional sem dúvida será fatal.
Regras
Situacionais
Conflito
Social: três rodadas, cada uma focando um argumento ou
argumentos fortemente conectados; A cada rodada, o jogador interpreta
seu argumento e faz uma rolagem de Persuasão (ou uma rolagem
resistida de Persuasão se um rival estiver argumentando contra ele).
Um orador acumula um sucesso por cada sucesso e ampliação na
rolagem de Persuasão. Ao fim da terceira rodada ou conflito, o lado
com mais sucessos “vence” o debate. Quanto mais sucessos mais
convencido o alvo a ser persuadido foi, como mostrado na Tabela de
Conflito Social. +2 ou -2 de modificador devido aos argumentos. Para
debater argumentos que dependam de conhecimentos, o personagem rola o
menor valor entre Persuasão e esse conhecimento.
Tabela
de margem de vitória de conflito social
MARGEM
DE VITÓRIA
|
RESULTADO
|
Empate
|
A
questão é incerta e nenhuma ação é tomada até evidências
novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir as
negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus
da prova cabendo à acusação.
|
1-2
|
O
alvo não é inteiramente convencido, mas decide que é melhor
prevenir do que remediar. Ele fornece a quantidade de apoio
possível. Num processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida
razoável se a defesa vencer ou atribui a sentença mínima se a
acusação vencer.
|
3-4
|
O
alvo é razoavelmente convencido. Ele fornece a ajuda requisitada,
mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca.
Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a
acusação vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de
todas as acusações.
|
5+
|
O
alvo tem certeza da sua decisão. Ele fornece mais apoio que o
solicitado. Se a acusação vencer em processo judicial, o réu
recebe a pena máxima.
|
Medo:
rolagem de Espírito; sucesso = personagem consegue superar a
situação e seguir em frente. Falha =depende se a causa do teste era
de natureza grotesca ou aterrorizante.
-
Medo/Náusea: Se a cena for grotesca ou horrível, o personagem é
Abalado e precisa fazer uma rolagem de Vigor ou sofrerá severamente
de náusea/choque mental que causa um nível de Fadiga pelo resto do
encontro. Um 1 natural no dado de Espírito (independente do Dado
Selvagem) também obriga a vítima a rolar na Tabela de Medo.
•
Terror: Uma ameaça
aterrorizante, como uma criatura monstruosa ou um mal desconhecido, é
muito mais intensa. Extras tipicamente são Apavorados. Cartas
Selvagens precisam jogar na Tabela de Medo caso eles falhem em seu
teste de Medo. Role 1d20 e adicione a penalidade de Medo do monstro,
se houver, à rolagem (um -2 adiciona +2 a rolagem, por exemplo).
Tabela
de Medo
d20*
|
EFEITO
|
1-4
|
Surto
de Adrenalina: A reação de
“lutar” do herói assume o controle. Ele adiciona +2 a todas
as rolagens de Característica e dano em sua próxima ação.
|
5-8
|
Abalado:
O personagem é Abalado.
|
9-12
|
Apavorado:
O personagem imediatamente se move com sua Movimentação total
mais dado de corrida pra longe do perigo e é Abalado.
|
13-16
|
Fobia
Menor: O personagem ganha uma
Complicação de Fobia Menor associada de alguma forma com o
trauma.
|
17-18
|
Fobia
Maior: O personagem ganha uma
Complicação de Fobia Maior.
|
19-20
|
A
Marca do Medo: O herói é
Abalado e também sofre alguma alteração física cosmética –
uma mecha branca aparece no cabelo do herói, seus olhos tremem
constantemente ou algum outro tipo de alteração física menor.
Isto reduz seu Carisma em 1.
|
21+
|
Ataque
Cardíaco: O herói é tão
sobrecarregado com medo que seu coração fraqueja. Ele fica
Incapacitado e precisa fazer uma rolagem de Vigor com -2. Se for
bem-sucedido, ele é Abalado e não pode tentar se recuperar por
1d4 rodadas. Se falhar, ele morre em 2d6 rodadas. Uma rolagem de
Curar com -4 salva a vida da vítima, mas ela permanece
Incapacitada.
|
*Adicione
a penalidade de Medo da criatura como um número positivo a essa
rolagem.
Perigos
Fadiga:
estresse ou fraqueza que torna uma vítima menos efetiva e pode
eventualmente levar a Incapacitação ou mesmo a morte. Diversos
estágios de declínio antes de finalmente sucumbir ao seu trauma. Se
recuperar varia com a fonte. Fome severa requer comida, frio requer
aquecimento e assim por diante. Como exatamente a Fadiga é aliviada
depende de como foi adquirida. Isso é explicado em cada Perigo.
-Fatigado:
O herói cansa rapidamente. Todos os seus testes de Característica
sofrem um modificador de -1. Se ele sofrer Fadiga novamente ficará
Exausto.
-
Exausto: O herói enfraquece rapidamente. Ele sofre -2 em todas as
rolagens de Característica. Se sofrer Fadiga novamente, ele será
Incapacitado a menos que a descrição do perigo diga o contrário.
-
Incapacitado: A vítima desaba e é Incapacitada. Veja Efeitos de
Incapacitação em cada Perigo para o que ocorre em seguida.
Alguns
perigos comuns:
Afogamento:
cada falha em Nadar adiciona um nível de Fadiga; Um personagem com
pelo menos um d4 em Nadar não faz testes se as águas estiverem
calmas. Águas agitadas = todos os personagens precisam fazer uma
rolagem de Nadar a cada minuto. Águas correntes = rola a cada
rodada. Forçado a boiar por longos períodos sem um dispositivo de
flutuação = rola uma vez a cada hora. -2 se ele estiver tentando
segurar alguma coisa; +2 se estiver vestindo um colete salva-vidas.
Fora da água = recupera um nível de Fadiga a cada cinco minutos;
efeitos de Incapacitação: Morte em um número de rodadas igual à
metade do dado de Vigor da vítima. Se alguém puder resgatar a
vítima dentro de cinco minutos da “morte”, ela pode ser
ressuscitada com uma rolagem de Curar com -4.
Calor:
32ºC ou mais, se não for capaz de beber 4 litros de água por dia,
rola Vigor a cada 4h. Falha = um nível de Fadiga; -1 da rolagem por
cada adicional de 3º acima de 32ºC; +1 se interromper toda
atividade física; +1 se o personagem tiver sombra substancial.
Receber água suficiente = recupera um nível de Fadiga por hora.
Incapacitação: sofre insolação e pode sofrer dano cerebral. Role
Vigor. Se falhar, a Astúcia e Força da vítima diminuem em um passo
permanentemente (até um mínimo de d4).
Fogo:
Role o dano quando um personagem for queimado pela primeira vez e
no início de cada rodada até ele estar livre das chamas. Sempre que
alguma coisa inflamável for atingida pelo fogo, role 1d6. Em um 6, o
alvo pega fogo. Alvos muito inflamáveis, como um espantalho, pegam
fogo em um 4-6. Alvos voláteis, como uma pessoa encharcada de
gasolina, pegam fogo com qualquer coisa menos um 1. A cada rodada
após uma vítima pegar fogo (no início de sua ação), role como se
estivesse checando para ver se a vítima pega fogo novamente. Se ele
o fizer, o fogo aumenta de intensidade e causa o dano listado acima a
cada rodada. Inalando fumaça: A cada rodada, uma rolagem de Vigor.
Um pedaço de pano sobre o rosto adiciona +2 à rolagem e uma máscara
de gás nega inteiramente a necessidade da rolagem. Se a rolagem
falhar, o personagem recebe um nível de Fadiga.
Tabela de dano
por fogo
DANO
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DESCRIÇÃO
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+2
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Arma
em chamas
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1d10
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“Fogo
Localizado”, como uma perna ou braço em chamas
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2d10
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Lança
chamas
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3d10
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Lava
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Machucados
e Escoriações: lesões pequenas, rolagem de Vigor. Se falhar
recebe um nível de Fadiga por machucados, escoriações, cortes e
arranhões. O Mestre pode ocasionalmente permitir que personagens bem
apoiados façam um teste de Agilidade para evitar este dano. Fadiga
adquirida deste modo pode levar a Exaustão, mas não a ponto de
ficar Incapacitado. Melhoram automaticamente um nível 24 horas após
as lesões originais serem sofridas. Uma vítima não pode ser
Incapacitada por Machucados e Escoriações.
Queda:
dano 1d6+1 a cada 3 metros caídos (arredondado para cima), até um
máximo de 10d6+10. Trate cada 2 quadros como 3 metros. Água: reduz
o número de dados rolados pela metade (arredondado para baixo) e uma
rolagem de Agilidade significa que o personagem mergulha e não
recebe nenhum dano, entretanto ele é automaticamente Abalado se
mergulhar de uma altura maior que 15m. Uma queda maior que 15 quadros
(30 metros) requer uma rolagem de Agilidade com -2 para evitar o
dano. Terreno particularmente macio, como neve profunda, atua como um
colchão. Cada meio metro de neve macia reduz o dano em um ponto.
Sono:
mínimo de seis horas de sono a cada 24 horas. Rolagem de Vigor com
um redutor cumulativo de -2 a cada 12 horas subsequentes (penalidade
máxima de -6). Uma grande quantidade de café, refrigerante ou outro
estimulante adiciona +2 a rolagem. Ao invés de morrer, um personagem
que sofra muito desta Fadiga devido à falta de sono simplesmente cai
inconsciente por 4d10 horas. Recuperação: Cada quatro horas de um
sono reparador remove um nível de Fadiga. Efeitos de Incapacitação:
Um personagem que sofrer esta quantidade de Fadiga simplesmente cai
em um sono profundo por 2d10 horas.
Ótimo. Muito bom. Tudo que eu precisava para por na mesa do Firecast. Obrigado! ^^
ResponderExcluirConteúdo muito bem escrito e resumido. Parabéns pela iniciativa!
ResponderExcluirExcelente resumo, parabéns! Você poderia fazer uma versão em pdf desse resumo? É que fica mais fácil para imprimir e entregar aos jogadores
ResponderExcluirObrigado pelo resumo!
ResponderExcluirPorra! Parabéns!
ResponderExcluirPArabens mano
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