O
texto a seguir é uma tradução livre de algumas páginas do livro
“Sci-Fi Gear Toolkit”, cujas regras devem ser atualizadas quando
sair o compêndio de Ficção Científica. Deve ser usado como um
guia para auxiliar o Mestre e os jogadores a criarem seus próprios
Mechas.
As
regras para criação de Mecha deste livro partem do princípio de
que, mais importante do que o detalhamento mecânico, exista uma
funcionalidade, equilíbrio, e se mantenha a simplicidade do sistema
Savage Worlds.
Assim,
há apenas 3 categorias de tamanho para os Mecha, e você deve criar
o seu na categoria que melhor se encaixar no que você pensa.
Cada
categoria de tamanho tem espaço para um determinado número de armas
e acessórios, e os exemplos dados podem ser modificados de acordo
com o cenário, bem como podem ser acrescentados detalhes que tornem
o Mecha único, e ainda assim equilibrado.
Além
disso, não esqueça de incorporar às regras as peculiaridades do
seu cenário que não irão interferir diretamente na mecânica de
criação do Mecha. Por exemplo, é comum que os Mecha tenham pilotos
únicos, especiais. Você não precisa criar um acessório e gastar
um espaço para dedicar ao sistema que reconhece o piloto, se todos
os Mecha tiverem isso incorporado. Mas deverá fazê-lo se existirem
Mecha com essa particularidade e Mecha que não são específicos.
Provavelmente, o sistema de piloto único dará vantagens ao piloto
em relação aos Mecha que não possuem isso, por isso será
necessário adicionar custo e espaço a este acessório.
----------------------------
Mecha
Trecho
do livro “ Sci-Fi Gear Toolkit”, de autoria de Paul “Wiggy”
Wade-Williams.
Guerreiros
Mecanóides, chamados de Mecha para abreviar, geralmente tornam-se
disponíveis em TI 2, quando a tecnologia já melhorou o suficiente
para permitir construções bípedes relativamente estáveis e a
miniaturização de armas poderosas.
Mechas
são veículos, embora sejam bípedes. Uma vez que não podem ser
usados em todos os ambientes, nós os separamos dos veículos
terrestres regulares.
Tal
como acontece com os veículos e naves espaciais, você pode criá-los
como você quiser ou usar um sistema de construção básica. Nós
damos explicações para ambos. No final você encontrará uma
amostra de mechas pré-construídos prontos para uso imediato.
O que você precisa
Como
sempre, você pode criar mechas customizados, seguindo nenhum padrão
definido de construção, armamento e blindagem de acordo com o
propósito para o qual foram concebidos.
Mais
uma vez, o senso comum e a imaginação são suas melhores
ferramentas, embora usar um conjunto de armas e tabelas de
modificações pode ajudar a dar-lhe ideias. Veja adiante para mais
detalhes.
Concentre-se
no objetivo do mecha, em seguida, dê a ele acessórios e armas
adequados. O mecha batedor é provávelmente pequeno, rápido,
levemente blindado e armado. Seu papel é fazer o reconhecimento à
frente do exército principal e, mais importante, informar dados
valiosos.
Por
outro lado, um mecha construído exclusivamente para destruir o maior
número possível de mechas rivais, provavelmente vai sacrificar a
velocidade para possuir um conjunto devastador de armas e blindagens
pesadas.
Tal
como acontece com outros veículos customizados, podem surgir
problemas se os jogadores quiserem algo que você não tenha criado
com antecedência. Talvez eles queiram um mecanismo projetado para
fornecer suporte a foguetes de longo alcance. Neste caso, é melhor
que você peça a eles para listarem o que eles querem, em termos
gerais, ao invés de mecânica de jogo, e, em seguida, construir isso
para eles. Eles têm a opção de aceitar ou recusar o seu projeto.
Se
você pretende fazer mechas uma parte essencial de seu cenário, usar
algumas regras de construção permite aos jogadores construir o
mecha que eles querem e manter o jogo equilibrado.
Construção de Mecha
Usar
um conjunto de regras de construção (esta ou a sua própria)
permite-lhe manter o equilíbrio. A que apresentamos aqui é
relativamente simples - basta escolher um tipo de chassi, em seguida,
adicionar os acessórios (que incluem armadura e poder locomotor) e
as armas escolhidas.
Chassis
Para
simplificar, mechas são de apenas três tipos - leve, médio e
pesado. O chassi básico inclui o esqueleto, um cockpit totalmente
funcional (com sensores básicos e um rádio de 50 milhas), uma fonte
de energia. Não inclui armadura, nem inclui uma fonte de energia
locomotora. Os custos de fazer a suposição de que mechas são
comuns. Se eles não estiverem, você deve aumentar o preço para
refletir sua escassez.
Para
simplificar, todos os acessórios são é descritos somente em termos
de espaços, em vez de pesos específicos. Cada espaço é uma área
definida em que os acessórios e as armas podem ser colocados.
Acessórios
Dependendo
do tamanho do chassis, um mecha pode conter um número de acessórios.
Estes são mostradas na tabela adiante. Descrições seguem abaixo.
Sensores
avançados: Cada cockpit pode ser equipado com sensores avançados, a
que dão ao tripulante um bônus de +2 para testes de Perceber
e para mirar.
Armadura:
Cada espaço dedicado a armadura aumenta a mesma em +5. Um máximo de
metade dos espaços totais de um mecha pode ser alocada para
Armadura.
Duplo
Cockpit: O mecha tem uma segunda cabine equipada como um posto de
atirador. Ele não contém controles de pilotagem. Um atirador pode
disparar qualquer uma das armas do mecha, com uma exceção: cada
arma só pode ser acionada uma vez por turno, não importa quanta
tripulação esteja no mecha.
Sistema
de ejeção: Um sistema de ejeção pode ser colocado em cada
cockpit. Como uma ação, o tripulante pode ejetar sua cabine, que é
impulsionada para cima em pequenos foguetes antes de descer com um
pára-quedas. O cockpit viaja a d6 em uma direção determinada pelo
d12 (leia-se como um relógio), e pousa na segunda rodada após
ejetar. Desnecessário dizer que os pilotos são muito vulneráveis,
uma vez fora de suas máquinas, e fuga e evasão é a ordem do dia!
Se o mecha sofre um acerto crítico e é destruído, a equipe deve
fazer um teste de agilidade com -2 (além de outras penalidades por
ações múltiplas para as ações já realizadas) para ejetar antes
da explosão do mecha.
Defletores
de emissões: O mecha está equipado com defletores de calor e
máscaras de assinatura eletrônica, concedendo-lhe +4 em furtividade
contra sensores eletrônicos, mas não contra o olho nu. Três
espaços por categoria de tamanho devem ser gastos para instalar
defletores. Rolagens para mirar no mecha também estão sujeitas a
uma penalidade de -4.
Extintor
de Incêndio: A cada rodada o mecha faz uma rolagem de d6. Se
conseguir 1-4 o fogo é extinto.
Mãos
hábeis: As mãos do mecha se assemelham aos de um ser humano,
permitindo-lhe segurar objetos. O mecha tem uma força de d12 +4 para
um mecha leve, d12+6 para o médio e d12 +8 para o grande.
Locomoção:
movimento das pernas do Mecha. Cada 2 espaços por categoria de
tamanho dá ao mecha uma velocidade máxima de 10, começando em
zero. Aceleração do mecha é igual a um sexto da sua velocidade
máxima, arredondada para baixo.
Rocket
Pack: Pequenos foguetes nas pernas permitem que o mecha salte 2d6
horizontalmente ou 1d6 verticalmente. Um mecha que salta pode realizar o
golpe “Death From Above” e “pop up attack”. Se combinado com
um ataque físico, o mecanismo acrescenta um bônus igual a sua
categoria de tamanho à sua força ao final do salto (um para a leve,
2 para médio e 3 para pesado). A vítima pode vê-lo chegando,
porém, de modo que cada ponto adicionado ao dano é subtraído da
jogada de ataque.
Mechas
capazes de saltar podem se esconder atrás de cobertura, ascender,
atacar e, em seguida, descer de novo, geralmente antes que o inimigo
atordoado possa reagir. Esta manobra simplesmente permite que o
piloto suba acima de um obstáculo e depois desça novamente no mesmo
movimento, de modo que ele só é vulneráveis a adversários com
ações de Aguardar. É necessária uma rolagem de Pilotagem (não
condução) para subir e atirar na hora de descer novamente. Se não
passar, a nave simplesmente permanece no local do disparo após o
mesmo, ou falha em atirar antes de descer - à escolha do piloto.
Estabilizador
/ Estabilizador aprimorado: A adição de um estabilizador afeta
todas as armas, independentemente de se eles estão sendo operadas
por um piloto ou um piloto e um artilheiro. Você não precisa
colocar um por arma.
Armas
Mechas
pode transportar uma grande variedade de armas, desde metralhadoras
até mísseis guiados.
Autocannon:
Os canhões automáticos dos Mecha atiram balas magneticamente
impelidas. Embora não tenham grande alcance, possuem alta cadência
de tiro.
Blister
Pack: Um blister pack é um conjunto de pequenas ogivas projetado
para disparar em uma única massa. A falta de penetração em
armadura torna pouco adequado para uso contra mechas ou veículos,
mas é perfeito contra infantaria. Quando usar, distribuir 9 modelos
de explosão pequenos no mapa em qualquer lugar dentro do alcance do
tiro, empilhados num quadrado de 3 por 3 exatamente sobre o alvo. Se
a rolagem de atirar for um sucesso, os foguetes explodem no alvo. No
caso de falha, cada modelo é movido 2d6 quadrados em uma direção
determinada pela rolagem de d12 (leia-se como um relógio). Se o
modelo se mover de volta para o atirador, a distância máxima que
pode ser deslocado é metade da distância entre o alvo pretendido e
o mecha, como de costume.
Heavy
Flamer : Um lança-chamas pesado pode disparar um modelo de Cone ou
ser disparado em arco para pousar em um modelo de explosão pequena
em qualquer lugar dentro de 30 quadrados. Isto é tratado como
qualquer outro ataque de efeito área, embora os alvos ainda tenham a
chance de esquivar-se da área de efeito (o lança-chamas é muito
mais lento do que outros projéteis).
Laser
Cannon: O Canhão Laser extrai energia a partir de sua própria fonte
de energia, e pode continuar a disparar se o motor do mecha estiver
desativado.
Mísseis:
Mísseis funcionam conforme as regras Savage Worlds, embora o
atirador troque sua habilidade de condução por pilotagem ao tentar
obter mira.
Rocket
Pack: Disponível em variedades de curto, médio e longo alcance.
Quando lançado, o personagem coloca tantos modelos de explosão
médios quanto quiser (até a cadência de tiro da arma) no campo de
batalha. Todos os modelos devem tocar pelo menos um outro modelo.
Role
para cada foguete separadamente. Para cada jogada de ataque que
falha, o modelo se move 2d10 em uma direção d12 (leia como um
mostrador de relógio). Tal como acontece com o Blister Pack, se um
modelo for forçado a voltar para o atirador só pode se mover um
máximo de metade da distância.
Reposição de Munição
Um
mecha pode transportar munição de reposição para suas armas se
sacrificar espaço. Uma carga completa de reposição de munição
requer um espaço. Assim como com os veículos, munição é
alimentada para a arma por meio de um carregador automático - assim
se um compartimento está vazio, a arma começa automaticamente a
utilizar o próximo compartimento. Muitos designers de mecha preferem
ter mais armas que espaço dado para munição adicional, mas é uma
questão de preferência.
Fogo vinculado
Mechas
muitas vezes carregam mais de uma arma do mesmo tipo. Armas idênticas
podem ser disparadas como um grupo, até um máximo de quatro armas,
sem incorrer em uma penalidade de ação múltipla.
O
atacante pode optar por disparar todas ou apenas algumas das armas,
mas deve declarar antes da jogada de ataque ser feita.
Todas
as armas devem ser disparadas contra o mesmo alvo e com a mesma
cadência de tiro. O atacante rola um único teste para todas as
armas, acrescentando +1 para cada arma adicional vinculada.
O
dano é calculado normalmente, mas com um dado extra por arma. A
habilidade Perfurante de Armadura (PA) permanece inalterada,
independentemente de quantas armas são disparadas.
Um
mecha Shredder tem oito autocannons 20 milímetros instalados, mas
apenas quatro podem ser disparados vinculados. Se o piloto optar por
abrir fogo com quatro ao mesmo alvo, ele iria rolar um tiro único
dado por CdT com um bônus de +3. Seu dano seria 3d8 (base) + 3d8 (um
dado para cada arma adicional), ou 6d8 no total. A PA permanece
inalterada em PA 4, independentemente das armas adicionais.
Se
ele disparou em CdT 3, ele faria três rolagens de atirar como
normal, mas cada arma usaria nove ciclos de munição.
Mechas em Combate
Existem
algumas regras especiais necessárias para dar conta do combate entre
mechas e entre mechas e infantaria.
Acertos críticos
Mechas
são movidos por pequenos reatores de fusão, e qualquer um
transporta munição explosiva. Um mecha destruído por Acerto
Crítico explode causando dano de 3d10 em um modelo de explosão
médio. O mecanismo é completamente destruído na explosão.
Tamanho
Mechas
leves contam como alvos grandes no que diz respeito à infantaria,
mechas médios são enormes, e mechas pesados são Gargantuan. É,
portanto, muito mais fácil para um soldado solitário atingir um
mecha do que é para um mecha acertar um soldado solitário.
Pisotear
Mechas
podem esmagar infantaria (e outras pessoas) sob os pés como uma
ação. O piloto faz um teste de condução, em vez de uma rolagem de
Lutar, contra Aparar do alvo. Se for bem sucedido, um mecha leve
causa d12 +4 dano, um mecha médio causa d12+6, e um mecha pesado
causa d12+10. Atiradores em uma cabine dupla não podem fazer ataques
de pisotear uma vez que não têm controles de pilotagem.
Exemplos de Mechas
São
detalhados a seguir uma série de mechas de exemplo. Você pode
usá-los como eles estão, mudar o armamento ou acrescentar
acessórios adicionais para criar seus próprios mechas, ou apenas
usá-los como inspiração.
Roadrunner
Batedor
Pequeno,
leve, blindado e rápido, o Roadrunner é um mecanismo batedor
básico. Tem um conjunto de sensores impressionante, mas não poder
de permanência em uma luta.
Chassis:
Leve; Acc / Velocidade máxima: 15/90; Resistência: 22 (10);
Tripulação: 1; Custo: $ 6.7M
Notas:
sensores avançados, Armadura pesada
armas:
•
2x
Autocannon 20 milímetros (500 tiros cada)
Diablo
Incendiary
Equipado
com dois Heavy Flamers, o Diablo é adequadamente nomeado. Mechas
inimigos sem extintor de incêndio são aconselhados a evitar entrar
dentro do alcance do flamer.
Chassis:
médio; Acc / Velocidade máxima: 8/50; Resistência: 30 (15);
Tripulação: 1; Custo: $ 9.75M
Notas:
extintor de incêndio, Heavy Armor
armas:
•
2x
Autocannon 20 milímetros (500 tiros cada)
•
2x
Heavy Flamers (10 tiros cada)
Sniper
O
atirador foi concebido para ser o grande equalizador na batalha
mecha-a-mecha. Um mecha leve, capaz de abater mechas maiores de uma
distância segura.
Embora
mais rápido do que mechas mais pesados, é caro e facilmente
destruído se emboscado por um oponente mais pesado.
Chassis:
Leve; Acc / Velocidade máxima: 10/60; Resistência: 22 (10);
Tripulação: 1; Custo: $ 8.2M
Notas:
Armadura pesada, Estabilizador Aprimorado
Armas:
•
Laser
Cannon (50 tiros)
Arcabuz
Nomeado
em homenagem a uma arma de pólvora negra antiga, o Arcabuz é uma
plataforma de foguete ambulante. Ele tem uso limitado em uma luta
prolongada, mas pode destruir rapidamente mechas maiores.
Chassis:
médio; Acc / Velocidade máxima: 6/40; Resistência: 40 (25);
Tripulação: 1; Custo: $ 10M
Notas:
Armadura Pesada
armas:
•
4x
Rocket Pack de longo alcance (4 tiros cada)
•
Mísseis
4x
Tank
Buster
O
Tank Buster é projetado para esmagar outros mechas tão rapidamente
quanto possível. Apesar da falta de computadores de tiro, seus
canhões poderosos podem transformar rapidamente o mecha pesado em
sucata.
Chassis:
médio; Acc / Velocidade máxima: 6/40; Resistência: 35 (20);
Tripulação: 1; Custo: $ 10.2M
Notas:
Armadura pesada
armas:
•
2x
Smoothbore 88 milímetros (15 tiros cada)
Jackrabbit
O
Jackrabbit é um mecha capaz de saltar. Ele é frequentemente usado
para fazer ataques de pop-up, saltando por trás de cobertura para
disparar uma explosão vinculada de seus canhões e, em seguida,
descer antes de ser alvejado. Sua grande fraqueza é uma grave falta
de armadura.
Chassis:
médio; Acc / Velocidade máxima: 6/30; Resistência: 30 (15);
Tripulação: 1; Custo: $ 10M
Notas:
Armadura pesada, Rocket Pack
armas:
•
Smoothbore
3x 75 milímetros (30 tiros cada)
Punchdrunk
O
Punchdrunk tem um único canhão de 88 milímetros por destruir
mechas pesados e um autocannon de 40 milímetros e um de 30
milímetros para despachar os inimigos menores. Tem armadura
suficiente para protegê-lo da maioria dos mechas não específicos
para destruição de Mecha, tornando-se um bom faz-tudo em uma
batalha de mechas.
Chassis:
Pesado; Acc / Velocidade Máxima: 5/30; Resistência: 48 (30);
Tripulação: 1; Custo: $ 13,8 M
Notas:
Armadura pesada
armas:
•
2x
Autocannon 40 milímetros (150 tiros)
•
Smoothbore
88 milímetros (15 tiros)
Skirmisher
Também
conhecido como Bebê Triturador, o Skirmisher combina boa velocidade
com armadura moderada e quatro autocannons, na maioria das vezes são
acionados como um conjunto vinculado.
Chassis:
leve; Acc / Velocidade Máxima: 11/70; Resistência: 32 (20);
Tripulação: 1; Custo: $ 6.2M
Notas:
Armadura pesada
armas:
•
Autocannon
4x 20 milímetros (500 tiros cada)
Striker
Striker
pode não ter muita serventia em uma luta parada, mas é mortal a
longa distância. Seus sensores avançados e carga mortal de oito
mísseis o tornam um desafio, mesmo contra mechas pesados.
Chassis:
médio; Acc / Velocidade máxima: 6/40; Resistência: 35 (20);
Tripulação: 1; Custo: $ 10.3M
Notas:
sensores avançados, Armadura pesada
armas:
•
8x
Missiles (sem recarga)
Shredder
O
Shredder é o próximo passo a partir do Tankbuster. Embora um pouco
mais lento, ele tem mais armadura. Os smoothbores foram trocados por
oito autocannons 20 milímetros.
A
tática usual é o piloto e atirado de cada dispararem de quatro como
vinculados. Apesar deste poder de fogo incrível, o Shredder continua
vulnerável a armas de longo alcance. Mesmo com sua armadura pesada,
um único golpe de sorte pode abatê-lo antes que ele possa entrar no
alcance efetivo, fazendo a abordagem furtiva ser a melhor tática
para pilotos de Shredder.
Chassis:
Pesado; Acc / Velocidade Máxima: 6/40; Resistência: 48 (30);
Tripulação: 2; Custo: $ 14,5 M
Notas:
Cockpit Duplo, Armadura Pesada
armas:
•
8x
Autocannon 20 milímetros (500 tiros cada)
•
Missile
1x
Ninja
O
Ninja é um dos poucos mechas com defletores de emissões. Ele foi
implementado primariamente para emboscadas ou quando o mau tempo
limita a eficácia da observação visual. Também é eficaz contra
mechas condutoras de mísseis, embora deva agir rapidamente, pois
possui armadura fraca.
Chassis:
médio; Acc / Velocidade Máxima: 5/30; Resistência: 30 (15);
Tripulação: 1; Custo: $ 11.6M
Notas:
defletores de emissões, Armadura pesada, estabilizador
Armas:
•
Smoothbore
88 milímetros (15 rodadas)
Kangaroo
O
Kangaroo é um mecha leve capaz de saltar. Seus autocannons menores
dão-lhe potencial de causar dano limitado contra mechas mais
pesados, mas ele pode usar seu foguete para a realização de ataques
no estilo “bater e correr”.
Chassis:
Leve; Acc / Velocidade Máxima: 10/60; Resistência: 27 (15);
Tripulação: 1; Custo: $ 6.3M
Notas:
Rocket Pack
armas:
•
2x
Autocannon 20 mm (500 tiros cada)
Talos
Nomeado
em homenagem à lendária estátua de bronze do mito grego, o Talos é
lento, mas fortemente blindado. Os smoothbores são geralmente
disparados como um conjunto vinculado para eficácia máxima.
Chassis:
Pesado; Acc / Velocidade Máxima: 3/20; Resistência: 78 (60);
Tripulação: 1; Custo: $ 14M
Notas:
Armadura pesada
armas:
•
4
x Smoothbore 75 milímetros (30 rodadas cada)
Chassis
do Mecha
Tipo
|
Resistência
|
Custo
|
Espaços
|
Notas
|
Leve
|
12
|
$4M
|
15
|
Grande comparado a um humano
|
Médio
|
15
|
$7M
|
22
|
Enorme se comparado a um humano
|
Pesado
|
18
|
$10M
|
30
|
Gargantuan se comparado a um humano
|
Tipo
|
Custo
|
Espaços
|
Notas
|
Sensores Avançados
|
$500K
|
2
|
+2 aos testes de notar
|
Armadura
|
$100k/espaço
|
1 por 5
|
Cada espaço usado dá +5 de armadura. Armadura pesada
|
Cockpit duplo
|
$600k
|
3
|
Permite um atirador. Ver notas.
|
Sistema de Ejeção
|
$100k
|
1
|
Ver notas.
|
Defletores
de emissões
|
$250k/espaço
|
3*
|
- 4 para detectar o Mecha com sensores eletrônicos. Ver notas.
|
Extintor de incêndio
|
$50K
|
1
|
Ver notas.
|
Mãos Hábeis
|
$800K
|
2
|
Ver notas.
|
Estabilizador Aprimorado
|
$2M
|
2
|
Nega penalidades para veículos em movimento
|
Locomoção
|
$200K/espaço
|
1*
|
Cada espaço garante +10 na velocidade máxima. Ver notas.
|
Rocket Pack
|
$600K/espaço
|
2*
|
Ver notas.
|
Estabilizador
|
$1M
|
1
|
Reduz penalidades para veículos em movimento em -1
|
*
Por categoria de tamanho. Por exemplo, um mecha pesado exige nove espaços para
possuir defletores de emissões. A cada três espaços dedicados a locomoção, a
Velocidade Máxima aumenta em 10.
Armas do Mecha
Tipo
|
Distância
|
Dano
|
CdT
|
Custo
|
Tiros
|
Espaços
|
Notas
|
Autocannon 20mm
|
50/100/200
|
3d8
|
3
|
$100K
|
500
|
1
|
PA 4
|
Autocannon 30mm
|
50/100/200
|
3d8
|
3
|
$200K
|
300
|
3
|
PA 6
|
Autocannon 40mm
|
75/150/300
|
4d8
|
3
|
$400K
|
150
|
5
|
PA 8
|
Blister Pack
|
35/50/100
|
2d6+1
|
9
|
$150K
|
1
|
1
|
Ver notas
|
Heavy Flamer
|
Cone ou 30
|
2d10
|
1
|
$100K
|
10
|
3
|
Ver notas
|
Laser Cannon
|
150/300/600
|
3d8
|
1
|
$800K
|
50
|
5
|
PA 10
|
Minigun
|
30/60/120
|
2d8
|
6
|
$50K
|
1000
|
1
|
PA 2
|
Missile
|
100/200/400
|
3d10
|
1
|
$100K
|
1
|
1
|
PA 40
|
Rocket Pack (LR)
|
100/200/400
|
3d6
|
1-4
|
$200K
|
4
|
2
|
PA 4; Modelo de explosão médio
|
Rocket Pack (MR)
|
75/150/300
|
3d6
|
1-6
|
$200K
|
6
|
2
|
PA 4; Modelo de explosão médio
|
Rocket Pack (SR)
|
50/100/200
|
3d6
|
1-8
|
$200K
|
8
|
2
|
PA 4; Modelo de explosão médio
|
Smoothbore 75mm
|
75/150/300
|
4d10
|
1
|
$300K
|
30
|
3
|
PA 12
|
Smoothbore 88mm
|
50/100/200
|
4d10
|
1
|
$600K
|
15
|
5
|
PA 22
|
Custos: K: x mil; M x milhão.
---
Observação
sobre a lei de direitos autorais brasileira, lei Nº 9.610/1998:
Art.
8º Não são objeto de proteção como direitos autorais de que
trata esta Lei: (…) II - os esquemas, planos ou regras para
realizar atos mentais, jogos ou negócios;
Art.
46. Não constitui ofensa aos direitos autorais: (…) III - a
citação em livros, jornais, revistas ou qualquer outro meio de
comunicação, de passagens de qualquer obra, para fins de estudo,
crítica ou polêmica, na medida justificada para o fim a atingir,
indicando-se o nome do autor e a origem da obra;
Acredito
que a tradução desse trecho do livro não fira a lei de direitos
autorais, mas se houver solicitação por parte da Retropunk, irei
retirar do ar sem problemas.
Muito bom. Pretendo adaptar brigada ligeira estelar com essas regras. Valeu
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