terça-feira, 2 de julho de 2013

Ciranda de Blogs - Mecha para Savage Worlds

O texto a seguir é uma tradução livre de algumas páginas do livro “Sci-Fi Gear Toolkit”, cujas regras devem ser atualizadas quando sair o compêndio de Ficção Científica. Deve ser usado como um guia para auxiliar o Mestre e os jogadores a criarem seus próprios Mechas.

As regras para criação de Mecha deste livro partem do princípio de que, mais importante do que o detalhamento mecânico, exista uma funcionalidade, equilíbrio, e se mantenha a simplicidade do sistema Savage Worlds.


Assim, há apenas 3 categorias de tamanho para os Mecha, e você deve criar o seu na categoria que melhor se encaixar no que você pensa.

Cada categoria de tamanho tem espaço para um determinado número de armas e acessórios, e os exemplos dados podem ser modificados de acordo com o cenário, bem como podem ser acrescentados detalhes que tornem o Mecha único, e ainda assim equilibrado.

Além disso, não esqueça de incorporar às regras as peculiaridades do seu cenário que não irão interferir diretamente na mecânica de criação do Mecha. Por exemplo, é comum que os Mecha tenham pilotos únicos, especiais. Você não precisa criar um acessório e gastar um espaço para dedicar ao sistema que reconhece o piloto, se todos os Mecha tiverem isso incorporado. Mas deverá fazê-lo se existirem Mecha com essa particularidade e Mecha que não são específicos. Provavelmente, o sistema de piloto único dará vantagens ao piloto em relação aos Mecha que não possuem isso, por isso será necessário adicionar custo e espaço a este acessório.



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Mecha

Trecho do livro “ Sci-Fi Gear Toolkit”, de autoria de Paul “Wiggy” Wade-Williams.

Guerreiros Mecanóides, chamados de Mecha para abreviar, geralmente tornam-se disponíveis em TI 2, quando a tecnologia já melhorou o suficiente para permitir construções bípedes relativamente estáveis e a miniaturização de armas poderosas.

Mechas são veículos, embora sejam bípedes. Uma vez que não podem ser usados em todos os ambientes, nós os separamos dos veículos terrestres regulares.

Tal como acontece com os veículos e naves espaciais, você pode criá-los como você quiser ou usar um sistema de construção básica. Nós damos explicações para ambos. No final você encontrará uma amostra de mechas pré-construídos prontos para uso imediato.

O que você precisa


Como sempre, você pode criar mechas customizados, seguindo nenhum padrão definido de construção, armamento e blindagem de acordo com o propósito para o qual foram concebidos.
Mais uma vez, o senso comum e a imaginação são suas melhores ferramentas, embora usar um conjunto de armas e tabelas de modificações pode ajudar a dar-lhe ideias. Veja adiante para mais detalhes.

Concentre-se no objetivo do mecha, em seguida, dê a ele acessórios e armas adequados. O mecha batedor é provávelmente pequeno, rápido, levemente blindado e armado. Seu papel é fazer o reconhecimento à frente do exército principal e, mais importante, informar dados valiosos.

Por outro lado, um mecha construído exclusivamente para destruir o maior número possível de mechas rivais, provavelmente vai sacrificar a velocidade para possuir um conjunto devastador de armas e blindagens pesadas.

Tal como acontece com outros veículos customizados, podem surgir problemas se os jogadores quiserem algo que você não tenha criado com antecedência. Talvez eles queiram um mecanismo projetado para fornecer suporte a foguetes de longo alcance. Neste caso, é melhor que você peça a eles para listarem o que eles querem, em termos gerais, ao invés de mecânica de jogo, e, em seguida, construir isso para eles. Eles têm a opção de aceitar ou recusar o seu projeto.

Se você pretende fazer mechas uma parte essencial de seu cenário, usar algumas regras de construção permite aos jogadores construir o mecha que eles querem e manter o jogo equilibrado.


Construção de Mecha


Usar um conjunto de regras de construção (esta ou a sua própria) permite-lhe manter o equilíbrio. A que apresentamos aqui é relativamente simples - basta escolher um tipo de chassi, em seguida, adicionar os acessórios (que incluem armadura e poder locomotor) e as armas escolhidas.

Chassis


Para simplificar, mechas são de apenas três tipos - leve, médio e pesado. O chassi básico inclui o esqueleto, um cockpit totalmente funcional (com sensores básicos e um rádio de 50 milhas), uma fonte de energia. Não inclui armadura, nem inclui uma fonte de energia locomotora. Os custos de fazer a suposição de que mechas são comuns. Se eles não estiverem, você deve aumentar o preço para refletir sua escassez.

Para simplificar, todos os acessórios são é descritos somente em termos de espaços, em vez de pesos específicos. Cada espaço é uma área definida em que os acessórios e as armas podem ser colocados.

Acessórios


Dependendo do tamanho do chassis, um mecha pode conter um número de acessórios. Estes são mostradas na tabela adiante. Descrições seguem abaixo.

Sensores avançados: Cada cockpit pode ser equipado com sensores avançados, a que dão ao tripulante um bônus de +2 para testes de Perceber e para mirar.

Armadura: Cada espaço dedicado a armadura aumenta a mesma em +5. Um máximo de metade dos espaços totais de um mecha pode ser alocada para Armadura.

Duplo Cockpit: O mecha tem uma segunda cabine equipada como um posto de atirador. Ele não contém controles de pilotagem. Um atirador pode disparar qualquer uma das armas do mecha, com uma exceção: cada arma só pode ser acionada uma vez por turno, não importa quanta tripulação esteja no mecha.

Sistema de ejeção: Um sistema de ejeção pode ser colocado em cada cockpit. Como uma ação, o tripulante pode ejetar sua cabine, que é impulsionada para cima em pequenos foguetes antes de descer com um pára-quedas. O cockpit viaja a d6 em uma direção determinada pelo d12 (leia-se como um relógio), e pousa na segunda rodada após ejetar. Desnecessário dizer que os pilotos são muito vulneráveis, uma vez fora de suas máquinas, e fuga e evasão é a ordem do dia! Se o mecha sofre um acerto crítico e é destruído, a equipe deve fazer um teste de agilidade com -2 (além de outras penalidades por ações múltiplas para as ações já realizadas) para ejetar antes da explosão do mecha.

Defletores de emissões: O mecha está equipado com defletores de calor e máscaras de assinatura eletrônica, concedendo-lhe +4 em furtividade contra sensores eletrônicos, mas não contra o olho nu. Três espaços por categoria de tamanho devem ser gastos para instalar defletores. Rolagens para mirar no mecha também estão sujeitas a uma penalidade de -4.

Extintor de Incêndio: A cada rodada o mecha faz uma rolagem de d6. Se conseguir 1-4 o fogo é extinto.

Mãos hábeis: As mãos do mecha se assemelham aos de um ser humano, permitindo-lhe segurar objetos. O mecha tem uma força de d12 +4 para um mecha leve, d12+6 para o médio e d12 +8 para o grande.

Locomoção: movimento das pernas do Mecha. Cada 2 espaços por categoria de tamanho dá ao mecha uma velocidade máxima de 10, começando em zero. Aceleração do mecha é igual a um sexto da sua velocidade máxima, arredondada para baixo.

Rocket Pack: Pequenos foguetes nas pernas permitem que o mecha salte 2d6 horizontalmente ou 1d6 verticalmente. Um mecha que salta pode realizar o golpe “Death From Above” e “pop up attack”. Se combinado com um ataque físico, o mecanismo acrescenta um bônus igual a sua categoria de tamanho à sua força ao final do salto (um para a leve, 2 para médio e 3 para pesado). A vítima pode vê-lo chegando, porém, de modo que cada ponto adicionado ao dano é subtraído da jogada de ataque.
Mechas capazes de saltar podem se esconder atrás de cobertura, ascender, atacar e, em seguida, descer de novo, geralmente antes que o inimigo atordoado possa reagir. Esta manobra simplesmente permite que o piloto suba acima de um obstáculo e depois desça novamente no mesmo movimento, de modo que ele só é vulneráveis a adversários com ações de Aguardar. É necessária uma rolagem de Pilotagem (não condução) para subir e atirar na hora de descer novamente. Se não passar, a nave simplesmente permanece no local do disparo após o mesmo, ou falha em atirar antes de descer - à escolha do piloto.

Estabilizador / Estabilizador aprimorado: A adição de um estabilizador afeta todas as armas, independentemente de se eles estão sendo operadas por um piloto ou um piloto e um artilheiro. Você não precisa colocar um por arma.


Armas


Mechas pode transportar uma grande variedade de armas, desde metralhadoras até mísseis guiados.

Autocannon: Os canhões automáticos dos Mecha atiram balas magneticamente impelidas. Embora não tenham grande alcance, possuem alta cadência de tiro.

Blister Pack: Um blister pack é um conjunto de pequenas ogivas projetado para disparar em uma única massa. A falta de penetração em armadura torna pouco adequado para uso contra mechas ou veículos, mas é perfeito contra infantaria. Quando usar, distribuir 9 modelos de explosão pequenos no mapa em qualquer lugar dentro do alcance do tiro, empilhados num quadrado de 3 por 3 exatamente sobre o alvo. Se a rolagem de atirar for um sucesso, os foguetes explodem no alvo. No caso de falha, cada modelo é movido 2d6 quadrados em uma direção determinada pela rolagem de d12 (leia-se como um relógio). Se o modelo se mover de volta para o atirador, a distância máxima que pode ser deslocado é metade da distância entre o alvo pretendido e o mecha, como de costume.

Heavy Flamer : Um lança-chamas pesado pode disparar um modelo de Cone ou ser disparado em arco para pousar em um modelo de explosão pequena em qualquer lugar dentro de 30 quadrados. Isto é tratado como qualquer outro ataque de efeito área, embora os alvos ainda tenham a chance de esquivar-se da área de efeito (o lança-chamas é muito mais lento do que outros projéteis).

Laser Cannon: O Canhão Laser extrai energia a partir de sua própria fonte de energia, e pode continuar a disparar se o motor do mecha estiver desativado.

Mísseis: Mísseis funcionam conforme as regras Savage Worlds, embora o atirador troque sua habilidade de condução por pilotagem ao tentar obter mira.

Rocket Pack: Disponível em variedades de curto, médio e longo alcance. Quando lançado, o personagem coloca tantos modelos de explosão médios quanto quiser (até a cadência de tiro da arma) no campo de batalha. Todos os modelos devem tocar pelo menos um outro modelo.
Role para cada foguete separadamente. Para cada jogada de ataque que falha, o modelo se move 2d10 em uma direção d12 (leia como um mostrador de relógio). Tal como acontece com o Blister Pack, se um modelo for forçado a voltar para o atirador só pode se mover um máximo de metade da distância.


Reposição de Munição


Um mecha pode transportar munição de reposição para suas armas se sacrificar espaço. Uma carga completa de reposição de munição requer um espaço. Assim como com os veículos, munição é alimentada para a arma por meio de um carregador automático - assim se um compartimento está vazio, a arma começa automaticamente a utilizar o próximo compartimento. Muitos designers de mecha preferem ter mais armas que espaço dado para munição adicional, mas é uma questão de preferência.

Fogo vinculado


Mechas muitas vezes carregam mais de uma arma do mesmo tipo. Armas idênticas podem ser disparadas como um grupo, até um máximo de quatro armas, sem incorrer em uma penalidade de ação múltipla.

O atacante pode optar por disparar todas ou apenas algumas das armas, mas deve declarar antes da jogada de ataque ser feita.

Todas as armas devem ser disparadas contra o mesmo alvo e com a mesma cadência de tiro. O atacante rola um único teste para todas as armas, acrescentando +1 para cada arma adicional vinculada.
O dano é calculado normalmente, mas com um dado extra por arma. A habilidade Perfurante de Armadura (PA) permanece inalterada, independentemente de quantas armas são disparadas.

Um mecha Shredder tem oito autocannons 20 milímetros instalados, mas apenas quatro podem ser disparados vinculados. Se o piloto optar por abrir fogo com quatro ao mesmo alvo, ele iria rolar um tiro único dado por CdT com um bônus de +3. Seu dano seria 3d8 (base) + 3d8 (um dado para cada arma adicional), ou 6d8 no total. A PA permanece inalterada em PA 4, independentemente das armas adicionais.
Se ele disparou em CdT 3, ele faria três rolagens de atirar como normal, mas cada arma usaria nove ciclos de munição.

Mechas em Combate


Existem algumas regras especiais necessárias para dar conta do combate entre mechas e entre mechas e infantaria.

Acertos críticos


Mechas são movidos por pequenos reatores de fusão, e qualquer um transporta munição explosiva. Um mecha destruído por Acerto Crítico explode causando dano de 3d10 em um modelo de explosão médio. O mecanismo é completamente destruído na explosão.

Tamanho


Mechas leves contam como alvos grandes no que diz respeito à infantaria, mechas médios são enormes, e mechas pesados são Gargantuan. É, portanto, muito mais fácil para um soldado solitário atingir um mecha do que é para um mecha acertar um soldado solitário.

Pisotear


Mechas podem esmagar infantaria (e outras pessoas) sob os pés como uma ação. O piloto faz um teste de condução, em vez de uma rolagem de Lutar, contra Aparar do alvo. Se for bem sucedido, um mecha leve causa d12 +4 dano, um mecha médio causa d12+6, e um mecha pesado causa d12+10. Atiradores em uma cabine dupla não podem fazer ataques de pisotear uma vez que não têm controles de pilotagem.


Exemplos de Mechas


São detalhados a seguir uma série de mechas de exemplo. Você pode usá-los como eles estão, mudar o armamento ou acrescentar acessórios adicionais para criar seus próprios mechas, ou apenas usá-los como inspiração.

Roadrunner Batedor

Pequeno, leve, blindado e rápido, o Roadrunner é um mecanismo batedor básico. Tem um conjunto de sensores impressionante, mas não poder de permanência em uma luta.
Chassis: Leve; Acc / Velocidade máxima: 15/90; Resistência: 22 (10); Tripulação: 1; Custo: $ 6.7M
Notas: sensores avançados, Armadura pesada
armas:
2x Autocannon 20 milímetros (500 tiros cada)


Diablo Incendiary

Equipado com dois Heavy Flamers, o Diablo é adequadamente nomeado. Mechas inimigos sem extintor de incêndio são aconselhados a evitar entrar dentro do alcance do flamer.
Chassis: médio; Acc / Velocidade máxima: 8/50; Resistência: 30 (15); Tripulação: 1; Custo: $ 9.75M
Notas: extintor de incêndio, Heavy Armor
armas:
2x Autocannon 20 milímetros (500 tiros cada)
2x Heavy Flamers (10 tiros cada)


Sniper

O atirador foi concebido para ser o grande equalizador na batalha mecha-a-mecha. Um mecha leve, capaz de abater mechas maiores de uma distância segura.
Embora mais rápido do que mechas mais pesados, é caro e facilmente destruído se emboscado por um oponente mais pesado.
Chassis: Leve; Acc / Velocidade máxima: 10/60; Resistência: 22 (10); Tripulação: 1; Custo: $ 8.2M
Notas: Armadura pesada, Estabilizador Aprimorado
Armas:
Laser Cannon (50 tiros)


Arcabuz

Nomeado em homenagem a uma arma de pólvora negra antiga, o Arcabuz é uma plataforma de foguete ambulante. Ele tem uso limitado em uma luta prolongada, mas pode destruir rapidamente mechas maiores.
Chassis: médio; Acc / Velocidade máxima: 6/40; Resistência: 40 (25); Tripulação: 1; Custo: $ 10M
Notas: Armadura Pesada
armas:
4x Rocket Pack de longo alcance (4 tiros cada)
Mísseis 4x


Tank Buster

O Tank Buster é projetado para esmagar outros mechas tão rapidamente quanto possível. Apesar da falta de computadores de tiro, seus canhões poderosos podem transformar rapidamente o mecha pesado em sucata.
Chassis: médio; Acc / Velocidade máxima: 6/40; Resistência: 35 (20); Tripulação: 1; Custo: $ 10.2M
Notas: Armadura pesada
armas:
2x Smoothbore 88 milímetros (15 tiros cada)


Jackrabbit

O Jackrabbit é um mecha capaz de saltar. Ele é frequentemente usado para fazer ataques de pop-up, saltando por trás de cobertura para disparar uma explosão vinculada de seus canhões e, em seguida, descer antes de ser alvejado. Sua grande fraqueza é uma grave falta de armadura.
Chassis: médio; Acc / Velocidade máxima: 6/30; Resistência: 30 (15); Tripulação: 1; Custo: $ 10M
Notas: Armadura pesada, Rocket Pack
armas:
Smoothbore 3x 75 milímetros (30 tiros cada)


Punchdrunk

O Punchdrunk tem um único canhão de 88 milímetros por destruir mechas pesados e um autocannon de 40 milímetros e um de 30 milímetros para despachar os inimigos menores. Tem armadura suficiente para protegê-lo da maioria dos mechas não específicos para destruição de Mecha, tornando-se um bom faz-tudo em uma batalha de mechas.
Chassis: Pesado; Acc / Velocidade Máxima: 5/30; Resistência: 48 (30); Tripulação: 1; Custo: $ 13,8 M
Notas: Armadura pesada
armas:
2x Autocannon 40 milímetros (150 tiros)
Smoothbore 88 milímetros (15 tiros)


Skirmisher

Também conhecido como Bebê Triturador, o Skirmisher combina boa velocidade com armadura moderada e quatro autocannons, na maioria das vezes são acionados como um conjunto vinculado.
Chassis: leve; Acc / Velocidade Máxima: 11/70; Resistência: 32 (20); Tripulação: 1; Custo: $ 6.2M
Notas: Armadura pesada
armas:
Autocannon 4x 20 milímetros (500 tiros cada)


Striker

Striker pode não ter muita serventia em uma luta parada, mas é mortal a longa distância. Seus sensores avançados e carga mortal de oito mísseis o tornam um desafio, mesmo contra mechas pesados.
Chassis: médio; Acc / Velocidade máxima: 6/40; Resistência: 35 (20); Tripulação: 1; Custo: $ 10.3M
Notas: sensores avançados, Armadura pesada
armas:
8x Missiles (sem recarga)


Shredder

O Shredder é o próximo passo a partir do Tankbuster. Embora um pouco mais lento, ele tem mais armadura. Os smoothbores foram trocados por oito autocannons 20 milímetros.
A tática usual é o piloto e atirado de cada dispararem de quatro como vinculados. Apesar deste poder de fogo incrível, o Shredder continua vulnerável a armas de longo alcance. Mesmo com sua armadura pesada, um único golpe de sorte pode abatê-lo antes que ele possa entrar no alcance efetivo, fazendo a abordagem furtiva ser a melhor tática para pilotos de Shredder.

Chassis: Pesado; Acc / Velocidade Máxima: 6/40; Resistência: 48 (30); Tripulação: 2; Custo: $ 14,5 M
Notas: Cockpit Duplo, Armadura Pesada
armas:
8x Autocannon 20 milímetros (500 tiros cada)
Missile 1x


Ninja

O Ninja é um dos poucos mechas com defletores de emissões. Ele foi implementado primariamente para emboscadas ou quando o mau tempo limita a eficácia da observação visual. Também é eficaz contra mechas condutoras de mísseis, embora deva agir rapidamente, pois possui armadura fraca.
Chassis: médio; Acc / Velocidade Máxima: 5/30; Resistência: 30 (15); Tripulação: 1; Custo: $ 11.6M
Notas: defletores de emissões, Armadura pesada, estabilizador
Armas:
Smoothbore 88 milímetros (15 rodadas)

Kangaroo

O Kangaroo é um mecha leve capaz de saltar. Seus autocannons menores dão-lhe potencial de causar dano limitado contra mechas mais pesados, mas ele pode usar seu foguete para a realização de ataques no estilo “bater e correr”.
Chassis: Leve; Acc / Velocidade Máxima: 10/60; Resistência: 27 (15); Tripulação: 1; Custo: $ 6.3M
Notas: Rocket Pack
armas:
2x Autocannon 20 mm (500 tiros cada)


Talos

Nomeado em homenagem à lendária estátua de bronze do mito grego, o Talos é lento, mas fortemente blindado. Os smoothbores são geralmente disparados como um conjunto vinculado para eficácia máxima.
Chassis: Pesado; Acc / Velocidade Máxima: 3/20; Resistência: 78 (60); Tripulação: 1; Custo: $ 14M
Notas: Armadura pesada
armas:
4 x Smoothbore 75 milímetros (30 rodadas cada)


Tabelas



Chassis do Mecha
Tipo
Resistência
Custo
Espaços
Notas
Leve
12
$4M
15
Grande comparado a um humano
Médio
15
$7M
22
Enorme se comparado a um humano
Pesado
18
$10M
30
Gargantuan se comparado a um humano

Acessórios do Mecha
Tipo
Custo
Espaços
Notas
Sensores Avançados
$500K
2
+2 aos testes de notar
Armadura

$100k/espaço
1 por 5
Cada espaço usado dá +5 de armadura. Armadura pesada
Cockpit duplo
$600k
3
Permite um atirador. Ver notas.
Sistema de Ejeção
$100k
1
Ver notas.
Defletores de emissões
$250k/espaço
3*
- 4 para detectar o Mecha com sensores eletrônicos. Ver notas.
Extintor de incêndio
$50K
1
Ver notas.
Mãos Hábeis
$800K
2
Ver notas.
Estabilizador Aprimorado
$2M
2
Nega penalidades para veículos em movimento
Locomoção
$200K/espaço
1*
Cada espaço garante +10 na velocidade máxima. Ver notas.
Rocket Pack
$600K/espaço
2*
Ver notas.
Estabilizador

$1M
1
Reduz penalidades para veículos em movimento em -1
* Por categoria de tamanho. Por exemplo, um mecha pesado exige nove espaços para possuir defletores de emissões. A cada três espaços dedicados a locomoção, a Velocidade Máxima aumenta em 10.


Armas do Mecha
Tipo
Distância
Dano
CdT
Custo
Tiros
Espaços
Notas
Autocannon 20mm
50/100/200
3d8
3
$100K
500
1
PA 4
Autocannon 30mm
50/100/200
3d8
3
$200K
300
3
PA 6
Autocannon 40mm
75/150/300
4d8
3
$400K
150
5
PA 8
Blister Pack
35/50/100
2d6+1
9
$150K
1
1
Ver notas
Heavy Flamer
Cone ou 30
2d10
1
$100K
10
3
Ver notas
Laser Cannon
150/300/600
3d8
1
$800K
50
5
PA 10
Minigun
30/60/120
2d8
6
$50K
1000
1
PA 2
Missile
100/200/400
3d10
1
$100K
1
1
PA 40
Rocket Pack (LR)
100/200/400
3d6
1-4
$200K
4
2
PA 4; Modelo de explosão médio
Rocket Pack (MR)
75/150/300
3d6
1-6
$200K
6
2
PA 4; Modelo de explosão médio
Rocket Pack (SR)
50/100/200
3d6
1-8
$200K
8
2
PA 4; Modelo de explosão médio
Smoothbore 75mm
75/150/300
4d10
1
$300K
30
3
PA 12
Smoothbore 88mm
50/100/200
4d10
1
$600K
15
5
PA 22


Custos: K: x mil; M x milhão.





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Observação sobre a lei de direitos autorais brasileira, lei Nº 9.610/1998:

Art. 8º Não são objeto de proteção como direitos autorais de que trata esta Lei: (…) II - os esquemas, planos ou regras para realizar atos mentais, jogos ou negócios;
Art. 46. Não constitui ofensa aos direitos autorais: (…) III - a citação em livros, jornais, revistas ou qualquer outro meio de comunicação, de passagens de qualquer obra, para fins de estudo, crítica ou polêmica, na medida justificada para o fim a atingir, indicando-se o nome do autor e a origem da obra;



Acredito que a tradução desse trecho do livro não fira a lei de direitos autorais, mas se houver solicitação por parte da Retropunk, irei retirar do ar sem problemas.

Um comentário:

  1. Muito bom. Pretendo adaptar brigada ligeira estelar com essas regras. Valeu

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