Uma coisa que eu pensei logo na primeira cena é que eles poderiam também ser fichas de personagem sem prelúdio, deixando escapar palavras ditas pelo jogador, sem saber porque estavam falando sobre isso. Mas a despeito da real origem deles, outra coisa me chamou a atenção nesse anime: a intensidade emocional dos personagens. Nesse mundo, para sobreviver, eles são obrigados a se alistar e caçar criaturas que poderiam causar problemas para a cidade. Mas eles são fichas iniciantes, com equipamento iniciante e o dinheiro está acabando. Se não conseguirem derrotar algum inimigo em breve, sua reserva de dinheiro, dada a eles quando assinaram o contrato, irá acabar.
Eles tem medo, eles sofrem, eles estão passando por privações e não querem morrer. Eles são tão novatos, pouco treinados, e estão tão perdidos, que um único goblin armado com uma espada é um grande desafio para eles.
Logo na primeira missão na floresta, eles são confrontados com a verdade: ali é matar ou morrer. Pelas reações, nenhum deles matou antes. E os Goblins que eles caçam apresentam as mesmas reações de medo, a mesma força de vontade, a mesma tentativa de sobreviver aos ataques, desesperadamente, fazendo tudo o que podem.
Quantas vezes nós permitimos que nossos personagens sentissem algum sentimento genuíno que o marcasse, ao matar pela primeira vez?
Esse anime é só um exemplo de como nós banalizamos as emoções dos personagens. Independente do sistema, ter um personagem iniciante é uma droga. Eles não são muito habilidosos, não estão acostumados com o resto do grupo, tem de fazer economias. Mas nós raramente lidamos com isso em nossas mesas. E eu acho que é justamente essa parte que aceleramos, na ânsia por evoluir rapidamente o personagem e sair logo dessa zona desconfortável, que acabamos perdendo o maior potencial dos jogos de RPG, a melhor oportunidade de crescimento do personagem.
Não sei se Hai to Gensou no Grimgar vai ser um anime tão bom quanto a expectativa que ele gerou em mim. Mas ele já me fez pensar, já me deu ideias para explorar coisas em jogo. Com apenas 2 episódios na data em que esse artigo vai ao ar, ele já valeu a pena como inspiração para o RPG.
Adoro seus textos. Não são muito longos e vão direto ao ponto. Você me deu uma ideia ótima pra modificar um cenário que fiz. Além disso, vou assistir o anime.
ResponderExcluirObrigado pela dica.
Eu que agradeço ^^
ExcluirTive a mesma impressão Graci, adorei o anime. Ótimo texto!
ResponderExcluirNão assisti o anime, mas é muito pertinente. No fim, se percebe a pressa em jogos que não recompensam ( ou não como deveriam ) a interpretação. jogos de pilhagens , só premiam pelos monstros derrotados o que deixa pouco espaço pra um lance mais intimista dos PCs. Com uma certa adaptação e um trabalho moderado, pode se premiar interpretações com valores em XP de monstros, porém o mais recomendado é que a mesa experimente jogos que já tem isso no seu cerne e que o principal ( roleplay ) não acabe em segundo plano. Parabéns pelo texto, muito legal a abordagem.
ResponderExcluirMe lembrou a desvantagem inicial de todo agente de DEMOS Corporation: Nunca matou ninguém. Deve ter alguma mecânica de jogo ou técnica narrativa melhor para colocar este sentimento em cena.
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