sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Mestres que rejeitam a criatividade dos jogadores: você é um deles?

Não tem coisa mais frustrante para um jogador de RPG criativo que os mestres / narradores que seguem o seu roteiro à risca e se recusam a alterar o curso das coisas conforme planejado.

O problema não é recente, e nem sempre tem a ver com falta de experiência do narrador. O fato é que algumas pessoas jamais consideram boa uma ideia que seu jogador teve.

Um dos maiores prazeres do RPG é sair de uma situação complicada com uma solução inovadora. É ter uma ideia legal, que vire os acontecimentos do jogo de cabeça para baixo, que faça a balança pender para o seu lado. Infelizmente, tem narrador que é incapaz de achar a ideia de um jogador boa, mesmo que todos os outros na mesa a achem excelente.



Esses verdadeiros carrascos da banalidade vão sempre dar um jeito de desacreditar suas ideias. Vão sempre dar um jeito de fazer com que todo mundo (entenda: todos os NPCs) ache que a sua ideia jamais vai dar certo. E pior, ele coloca empecilhos, aumenta a dificuldade, e te diz na cara dura que aquilo é impossível.

Sabe qual o maior problema com esses narradores? Eles são incapazes de admitir que estão errados. Eles são incapazes de abrir os olhos e olhar em volta. Eles são tão presos ao seu ego do tamanho de Júpiter, que para eles, qualquer jogador é uma criatura incapaz de pensar em soluções para os dilemas e problemas do jogo, e a única solução possível é a que ele definiu anteriormente como "condição de vitória".

Infelizmente, jogos excelentes são estragados por esse tipo de atitude por parte do narrador. A frustração de ser rebaixado a um personagem idiota por um narrador incapaz de valorizar as ideias do personagem faz qualquer jogador perder o gosto pela mesa.

No RPG não há perdedores nem vencedores, mas esse tipo de narrador pensa que tem de vencer seus jogadores. Com isso, ele impede pequenas vitórias dos personagens de jogador, oriundas de boas ideias (porque ele acha todas as ideias ruins). E com isso, ele nem percebe que todos estão perdendo.

Em 2013, você que é narrador, reflita sobre isso. Será que você não é esse tipinho que eu citei? Nem um pouquinho? Um primeiro sintoma que pode ser um indício preocupante é ler meu post e achar que tudo o que eu escrevi é besteira, sem nem parar pra pensar sobre. Se você não leu isso com 5 pedras em cada mão, você tem salvação, mesmo que seja um narrador desses.



Aqueles cuja carapuça servir, provavelmente irão me criticar. Vê se eu tô ligando... mas vai ver lá na esquina... aqui é o meu blog, o lugar onde a bola, o gol e o campinho são meus...




4 comentários:

  1. È uma ótima abordagem, minhas narrativas sempre são predefinidas, mas procuro sempre deixar que os jogadores resolvam os enigmas dentro do que se deseja para a narrativa, é difícil tentar prever tudo, mas é possível manter uma media entre a direção pretendida pelo narrador e a liberdade do jogador, por que existe o risco de sua narrativa acabar antes do tempo ou seguir um rumo totalmente sem sentido, é a parte mais difícil de ser narrador!

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  2. Olha, graças a deus eu sempre fui justamente o contrário. Sempre fui um incentivador das boas idéias dos meus jogadores. Claro que nem sempre funcionava, mas era muito bacana ver aquele plano maligno ir por água abaixo apenas por uma boa ideia dos jogadores.

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  3. Eu defendo o fato de se ter atitudes pré programadas.....é bom o mestre fazer a história e se defender, e com se defender digo imaginar caminhos que os jogadores podem tomar e já pensar sobre as consequências....óbvio que quando aparecem idéias dos jogadores que não condizem com nada do que foi pensado é que a história fica interessante....e a diversão do mestre começa.

    Mas realmente quem é fechado a qualquer idéia nova, não programada, mata um pedaço da própria essência do rpg.

    P.S: saudades de ter um grupo de rpg.

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  4. Eu sei bem o que é isso, quando fiz um personagem (em gurps) com aversão a sal e estigma social (coveiro). Esse personagem presenciou um rito macabro com seu irmão gêmeo que o traumatizou profundamente, causando um transtorno de estresse pós-traumático que culminou nesse distúrbio, gerando uma psicose leve que a personagem revivi com a simples visualização ou sabor do sal. Tanto que ele não come nada que outra pessoa produza pelo risco de está com algum tipo de sal...

    Sabe qual a resposta do narrador?

    "a menos que você seja uma lesma, trabalhe em uma mina de sal ou veio do planeta sal que explodiu e você é o único sobrevivente. Concluí que você pretende jogar com uma lesma em uma sociedade de castas, certo?"

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