One-shot são
aventuras curtas, com começo, meio e fim, desenhadas para ocorrerem
em uma única sessão, normalmente algo entre 4 e 6 horas de jogo. Se
uma campanha pode ser definida como um romance ou uma grande saga, o one-shot é um
conto.
Quem está acostumado a
ler contos sabe que um bom conto vai ficar na sua
cabeça para sempre. O one-shot não deve ser pensado como “uma
aventurinha pra passar o tempo”, e sim como algo memorável, no
mesmo nível das melhores campanhas. Se a campanha é “Game of
Thrones”, o one-shot é “Call of Cthulhu”, por exemplo.
Isso nos leva ao
próximo ponto: one-shot é uma ótima oportunidade para experimentar
sem medo de errar, pois se for um fracasso, não irá comprometer uma
campanha. É o momento para colocar os personagens de jogador
cara-a-cara com uma experiência incomum, cataclísmica ou que
coloque suas vidas em risco, ou mesmo algo que não exista no cenário
escolhido, e que você tenha receio de que possa vir a comprometer o
cenário caso se tratasse de campanha. É o momento também para
experimentar um jogo novo, e descobrir se você e os jogadores vão
se adaptar a ele. E, finalmente, é a oportunidade ideal para
conhecer novos jogadores, uma vez que dificilmente você irá querer
em suas campanhas jogadores desconhecidos, sem antes saber o estilo
de jogo deles (e se esse estilo combina com o seu jogo e com os
demais jogadores), bem como o seu comprometimento, personalidade,
tipo de personagem que ele gosta, etc. Conhecer novos jogadores
inclui, especialmente, mestrar para iniciantes. Você não vai querer
criar uma campanha para iniciantes. Narre alguns one-shot para eles e
só depois parta para uma campanha.
Seguem algumas dicas
selecionadas por mim, a partir da minha experiência pessoal e também
com base em um monte de material que eu já li na internet ao longo
desses anos, para ser bem sucedido narrando one shot.
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material para uma aventura one-shot |
A escolha do sistema
e cenário
Muitas vezes, o
one-shot é uma desculpa para narrar um sistema e cenário novo, que
acabamos de conhecer. Mas quando não é esse o motivo, existem
cenários e sistemas que são escolhas melhores. Prefira sistemas
fáceis de “pegar” com uma explicação rápida, e cenários que
não sejam completamente alienígenas aos jogadores (exceto nos casos
em que a estranheza faça parte do jogo, e ele seja ao estilo “Alice
no País das Maravilhas”). Tenha em mente que por ser uma aventura
curta, o foco do jogo não será a evolução do personagem, então
se você escolher um sistema que tem esse foco, ignore isso no seu
jogo.
A criação de
personagens
A não ser que o
cenário seja completamente familiar aos jogadores e que a ficha
demore menos de 10 minutos para fazer - incluindo a criação
conceitual do personagem e o preenchimento - prefira levar
personagens prontos. Um grande erro é achar que uma ficha é um
personagem pronto. É claro que você não precisa criar um grande
prelúdio, o nome do personagem, nem definir gênero, gostos, etc.
Para ajudar os jogadores a imergirem em seus personagens, você pode
deixar esses aspectos para que eles criem, e também pode deixar
alguns pontos de criação de ficha para que eles personalizem o
personagem. Mas junto com a ficha você precisa definir algumas
coisas sobre o personagem. Se os jogadores não conhecem o cenário e
o sistema, você vai precisar incluir um anexo explicando quem é
esse personagem, no que ele é bom e se destaca, quais são seus
pontos fracos, e um resumo de suas habilidades, poderes, etc. Faça o
máximo para não obrigar um jogador a ter de olhar no livro no meio
da aventura. Mas se não for possível, por exemplo no caso de ter de
consultar uma tabela para determinado efeito, deixe anotado na ficha
o número da página a ser olhada.
Olhe para a aventura
que pretende narrar. Crie personagens interessantes para ela. Se a
aventura funcionar melhor com personagens que se conhecem
previamente, estabeleça esses vínculos entre eles. Só não
estabeleça vínculos se a premissa do jogo for justamente reunir
numa mesma situação personagens que não se conhecem.
Olhe para os seus
jogadores, caso já os conheça. Crie personagens interessantes para
eles. Pense num jogador e diga: essa pessoa adoraria jogar com um
personagem de determinado tipo. Depois de criar personagens que
seriam perfeitos na mão de cada um de seus jogadores, veja o que
está faltando para que o grupo tenha o máximo de chance de sucesso
em completar a aventura, e crie uns 2 ou 3 personagens a mais do que
o número de jogadores convidados para a mesa. Ninguém vai sentir
aquela sensação de “vou ter de jogar com o que sobrou”, e você
também aprenderá um pouco mais sobre as preferências dos seus
jogadores se um ou mais deles rejeitarem o personagem que você fez
pensando nele.
Ajude o jogador a
entender o personagem escolhido. Tire suas dúvidas, fale mais sobre
ele se as coisas estiverem nebulosas.
A definição de
limites para o jogo one-shot
Se em uma campanha o
foco é o desenvolvimento dos personagens de jogador, suas
personalidades, sua interação com o mundo de jogo e com a aventura
em si, no one-shot o foco é completar a aventura naquelas poucas
horas da sessão de jogo. Infelizmente, não há tempo para procurar
aliados em busca de ajuda, não há tempo para interpretar a natureza
galanteadora do seu personagem, não há tempo para aprender uma
coisa nova. Mas os jogadores irão, cedo ou tarde, tentar fazer isso,
e se o foco do jogo não for muito bem delimitado, os “desvios”
vão acabar fazendo com que a aventura não seja concluída dentro do
limite de tempo.
Faça uma aventura
simples, mas marcante
O começo do jogo deve
ser rápido e descomplicado. Os laços anteriores entre os
personagens podem funcionar como gancho para que eles tenham
desejado, de antemão, investigar alguma coisa, ou que tenham sido
colocados juntos em uma determinada situação. Se os personagens não
se conhecem, o acaso ou o destino os colocou todos ali. Não faça
muitas perguntas, nem dê tempo aos jogadores para pensarem em
desculpas para não estarem ali, naquele momento.
A aventura tem de ser
rápida, com começo, meio e fim, e clara o suficiente para que os
personagens a completem de modo praticamente linear. Muita gente
reclama que aventuras lineares são ruins, que não dão margem para
inovações, que inibem a liberdade dos jogadores. Mas em 4 horas de
jogo, não dá tempo para aventuras não lineares... o máximo que
você pode fazer é elaborar a aventura já prevendo umas duas ou
três linhas de ação que levem todas a um mesmo clímax, mas isso
não deixa de ser algo linear: não haverá tempo para explorar todas
as possibilidades. Lembre-se que linear não é sinônimo de ruim.
Como já citado acima,
aproveite a oportunidade para proporcionar experiências incomuns.
Evite os temas previsíveis, ou faça um tema aparentemente
previsível com alguma grande surpresa. O one-shot é a chance para
experimentar e inovar.
Uma coisa que Rastro de
Cthulhu me ensinou é que o foco do jogo não deve ser “obter as
pistas”, e sim o que fazer com elas. Você não vai querer que o
jogo fique empatado por causa de uma falha na rolagem em entender o
que está acontecendo, então faça essa rolagem ser fácil, e tenha
um plano B (como um NPC, por exemplo) pronto para dar um
empurrãozinho na hora que os jogadores empacarem.
Preste atenção ao
número de cenas, e ao tempo que elas irão demorar para acontecer.
Sempre prepare a aventura pensando que ela durará uma hora a menos
do que o tempo total que você tem para narrá-la, porque a previsão
de tempo sempre é subestimada.
E por último, a experiência me faz afirmar que a vitória é sempre mais divertida que a derrota. Então, se vai narrar one-shot, crie condições para que os personagens saiam vitoriosos do conflito.
Estabeleça os
limites que irão manter os personagens dentro do foco da aventura
Há algumas formas de
impor limites ao seu jogo, para evitar que os personagens se desviem
dos objetivos. Você pode impor um limite de tempo. Todos estão numa
corrida contra o relógio para impedir que alguma coisa aconteça, ou
para fazer que algo aconteça e impedir o pior. Você também pode
impor um limite espacial. Todos estão presos em um lugar, por um ou
outro motivo, e não podem contar com ajuda externa.
Em ambos os casos, é
necessário deixar claro que os personagens vão ter de se virar com
o que tem. Não há como conseguir recursos diferentes dos anotados
em suas fichas, ou consegui-los vai demorar demais e tudo estará
perdido antes que esses novos recursos cheguem.
O detalhamento do
cenário e dos NPCs
Tendo limites
espaciais, temporais e de recursos, tenha certeza que os personagens
vão querer explorar ao máximo esses limites. Se a aventura acontece
dentro de uma construção, é bem capaz deles fuçarem essa
construção toda em busca de pistas e recursos. Por isso, detalhe o
cenário muito bem. Detalhe as pistas muito bem.
Se durante todo o jogo,
os personagens vão interagir com três NPCs importantes, esses
personagens tem de ser indivíduos, e não fichas a serem derrotadas.
Não deixe pontas
soltas, mas não exagere na quantidade de informações, para não
correr o risco deles gastarem todo o tempo de jogo explorando o
ambiente.
A preparação
O bom andamento de um
jogo one-shot depende de uma extensiva preparação por parte do
narrador:
- quanto melhor você conhecer o sistema e o cenário, menos tempo vai perder consultando regras;
- tenha em mãos, para você e para os jogadores, um guia rápido de consulta de regras, para evitar os livros;
- prepare com antecedência todos os mapas, imagens e objetos que você irá precisar;
- certifique-se que terá dados suficientes na mesa para agilizar as rolagens, pois é horrível ter de ficar caçando dados, é uma coisa que distrai os jogadores;
- verifique com antecedência quais jogadores realmente irão ao jogo, e peça para que evitem atrasos, mas avisem caso for acontecer; um jeito meio sacana, mas que funciona bem, para inibir atrasos, é deixar claro que os jogadores escolherão os personagens por ordem de chegada;
- pode parecer meio idiota mas, se seu grupo tem o costume de comer durante o jogo, ou mesmo fazer uma pausa para comer, providenciar os alimentos e água e refrigerantes com antecedência é essencial para evitar que alguém decida sair para comprar comida e com isso mantenha o jogo paralisado por muito tempo; mas obviamente essa dica de preparação depende do grupo e de onde está acontecendo o jogo.
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a garrafinha de vidro era tubaína, não se assustem XD |
Jogos testados e
aprovados por mim para one-shots
A seguir uma listinha
dos jogos que melhor funcionaram comigo, narrando em one-shot (não
está em ordem):
Rastro de Cthulhu
Espírito do Século
Scion
Exalted
Marvel Heroic Roleplay
Basic Game
Mutantes &
Malfeitores
Hunter: the Reckoning
Não significa que
outros não prestem, mas com esses eu consegui resultados melhores.
Espero que pelo menos
parte dessas dicas seja útil. Algumas delas podem ser usadas também
em campanhas ou em aventuras curtas.
muito bacana, adorei as dicas. e gostei de ver as props que vc fez pra Rastro
ResponderExcluirEu tava devendo a foto desses props, mas não expliquei o que são pra não criar spoilers sobre a aventura ^^
ResponderExcluirAcrescentem Savage Worlds à lista
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