Testes:
- Determine a perícia a ser usada e o atributo relacionado;
- Use o valor de perícia como número de dados (some os dados de especialização, se aplicáveis);
- Determine a dificuldade: easy, fácil (7-8-9); average, médio (10-12-14); challenging, desafiador (15-16-19); hard, difícil (20-22-25); incredbly hard, incrivelmente difícil (26-28-31); legendary, lendário (32-34)
- Role os dados e:escolha o maior valor (ou)some o conjunto mais alto de valores iguais nos dados – ex: 2, 4, 4 = 8 (ou)some a maior sequência a partir de 3 ou mais valores – ex: 2, 3, 4, 6 = 9
- Some o valor do dado com o seu valor de atributo e compare com a dificuldade
Modificadores de
testes:
- Sucesso Crítico: ultrapassar em 10 ou mais a dificuldade – resultados 2x melhores que o esperado;
- Fracasso Crítico: metade ou mais dos dados com valores 1 – algo terrível acontece
- Testes não treinados: role apenas um dado e divida o resultado por 2 (arredondado para cima)
- Feitos de Atributos: testes não cobertos por perícias são feitos com um número de dados igual à metade do valor do atributo (arredondado para baixo)
- Disputas: o maior resultado vence. Empate = você perdeu, o adversário venceu.
Pontos de Drama
(DP):
- Gastos 1:1 para somar ou remover dados de um teste (máximo 10); pode ser aplicado à sua rolagem, à de um aliado ou a de um oponente;
- podem ser gastos mesmo depois da rolagem dos dados para somar mais dados; se for para tirar dados de um oponente, deve ser gasto antes da rolagem;
- 1 DP converte o resultado de uma perícia não treinada no valor completo do dado; pontos adicionais somam mais dados;
Combate:
- Iniciativa – role um dado e some o valor de REFLEX; empate age junto
- Declare número de ações – máximo = ACTIONS; penalidades para 2 ações: -2 dados em cada; para 3 ações: -4 dados em cada.
- Role ataque e compare com o resultado da rolagem de defesa do alvo:fighting x armed fighting, dodge ou fightingarmed fighting x armed fighting ou dodgetodas as outras perícias x dodge
- Determine o número de dados de dano de acordo com a diferença entre ataque e defesa:1 – 5 = 1 dado6 – 10 = 2 dados11 – 15 = 3 dados16 – 20 = 4 dadosA esses dados, some os dados de dano da arma e os de bônus de força se apropriado. Aqui você vai SOMAR todos os valores dos dados;
- Role dados = valor de armadura do oponente; subtraia o resultado do total de dano; aplique o que sobrou.
- Todos os personagens agem uma vez e em seguida são feitas as ações extras seguindo a ordem de iniciativa.
Combate com Mecha:
- Usa a escala de Integridade, onde cada ponto corresponde a 50 pontos de vitalidade
- Declare iniciativa – role um dado e some o valor de REFLEX; empate age junto;
- Declare número de ações – máximo = ACTIONS; penalidades para 2 ações: -2 dados em cada; para 3 ações: -4 dados em cada; para 4 ações: -6 dados em cada, e por aí vai. Se o mech tem uma língua ou cauda, ganha 1 ação a mais que tem de ser feita com esse apêndice, se usada. A LAI dos mecha dá ao piloto uma ação livre por turno que pode ser usada para ativar sensores ou se comunicar (brevemente)
- Role ataque e compare com o resultado da rolagem de defesa do alvo:fighting x armed fighting, dodge ou fightingarmed fighting x armed fighting ou dodgetodas as outras perícias x dodge
- Aplique os modificadores de tamanho (penalidades ao teste no mecha maior em relação ao menor, de acordo com a diferença de categorias de tamanho: tiny = 0; small = 1; medium =2; large =3; behemoth = 4; um mech médio atirando num tiny fica com -2 no valor do teste)
- Role dano: determine o número de dados de dano de acordo com a diferença entre ataque e defesa:
1 – 5 = 1 dado
6 – 10 = 2 dados
11 – 15 = 3 dados
16 – 20 = 4 dados
A esses dados, some
os dados de bônus de força e os dados de dano da arma. Aqui você
vai SOMAR todos os valores dos dados;
- Role dados = valor de armadura do oponente; subtraia o resultado do total de dano; aplique o que sobrou. Verifique o System Failure
- Todos os personagens agem uma vez e em seguida são feitas as ações extras seguindo a ordem de iniciativa;
- Aplique Damage Control System e Regeneration. Algumas vezes esses valores são em dados, mas geralmente é valor fixo. Quando for em dados, estará anotado.
Regras especiais
para Mecha:
- Alvos velozes: dão penalidade ao valor dos testes: 51 a 100 mph = -2; 101 a 200 = -4; 201 a 300 = -6;
- Armas à distância em combate corpo a corpo: penalidade de -4 ao valor do teste;
- Aceleração: é o valor em turnos que demora para acelerar (primeiro valor) e desacelerar (segundo valor)
- Voo e elevação: anote a altitude em voo a cada momento; para cálculo de distâncias, pode ser necessário usar teorema de Pitágoras (a²+b²=c²)
- Carga: Mecha podem carregar 2 toneladas (4000 libras) para cada ponto de força. A força em escala de Integridade é igual a 20 vezes a força em escala de Vitalidade.
- Movimento: você pode se mover o deslocamento máximo em um turno, dividindo esse movimento entre as suas ações do turno.
- Arremesso: 200 libras ou menos a uma distância igual à sua força x 20 em jardas (mínimo 50 jardas). Coisas com 10% da carga máxima podem ser lançadas a 50 jardas, 50% da carga a 20 jardas e 75% da carga a 10 jardas. Esses objetos (que não são armas de arremesso) não usufruem do bônus de dano de força.
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