sexta-feira, 29 de julho de 2016

Numenéra: Resumo das Regras

Fiz uma folha de consulta rápida com o resumo das regras de Numenera, para uso em jogo. Segue o texto completo, para consulta em jogos on line, e em seguida o link para baixar o folheto, que deve ser impresso em frente e verso e dobrado.






RESUMO DAS REGRAS

Rolagens: apenas os jogadores rolam dados nos testes.

Testes: usam d20, rolado contra uma dificuldade que vai de 0 a 10; o número alvo (a ser obtido no dado) é a dificuldade x 3. As dificuldades vão até 10 (nº alvo 30) e os PJs usam recursos de ficha para diminuir esse nº alvo para resultados possíveis em um d20;
Dificuldade das Tarefas:
Dif.
Descrição
Nº alvo
Orientação
0
Rotina
0
Qualquer um pode fazer o tempo todo
1
Simples
3
A maioria faz a maior parte das vezes
2
Padrão
6
Requer foco mas pode ser feito pela maioria das pessoas
3
Exigente
9
Requer atenção total e a maioria das pessoas consegue fazer em 50% das vezes
4
Difícil
12
Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5
Desafiador
15
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6
Intimidador
18
Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7
Formidável
21
Impossível sem perícias ou grande esforço.
8
Heroico
24
Uma tarefa digna de histórias contadas por anos depois.
9
Imortal
27
Uma tarefa digna de lendas.
10
Impossível
30
Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas uma que não quebra as leis da física).
Alterando a dificuldade: A dificuldade de uma tarefa é diminuída por Perícias, Recursos e Esforço:
- Perícias: Treinamento em uma Perícia diminui a dificuldade em um passo; Especialização diminui a dificuldade em dois passos;
- Recursos: qualquer coisa que diminua a dificuldade, como equipamentos, ajuda, etc. Recursos nunca podem diminuir uma dificuldade de tarefa mais do que dois passos;
- Esforço: Você usa suas reservas de Potência, Velocidade e Intelecto para empregar Esforço. Empregar Esforço requer o uso de 3 pontos da Reserva de estatística apropriada à ação. Esforço diminui a dificuldade da tarefa em um passo. Isso se chama empregar um nível de Esforço. Deve ser declarado antes de fazer o teste. Cada nível de Esforço após o primeiro custa apenas 2 pontos da Reserva de estatística em vez de 3. Cada nível de Esforço reduz a dificuldade em um passo. Todo PJ tem uma pontuação de Esforço que indica o valor máximo de níveis de Esforço que pode ser empregado em um teste. Se seu Esforço é igual ou maior que 2, você poderá empregar Esforço a aspectos múltiplos de uma única ação. Por exemplo, se você atacar, pode empregar Esforço em seu teste de ataque e empregar Esforço para aumentar o dano. Quando você empregar Esforço, subtraia sua Margem relevante do custo total para empregar Esforço.
- Inaptidão: aumenta em 1 passo a dificuldade de uma tarefa
Reserva: Os valores de Potência, Velocidade e Intelecto variam ao longo da sessão de jogo. Isso é chamado de Reserva. Quando seu personagem é ferido, adoece ou é atacado, temporariamente perde pontos de uma das suas Reservas de estatística. A natureza do ataque determina qual Reserva perde pontos. Você também pode usar pontos de uma das suas Reservas de estatística para diminuir a dificuldade de uma tarefa usando Esforço. Os pontos de Reserva perdidos são recuperados com descanso, habilidades especiais ou numenera.
Margem: Valor ligado a cada estatística (Potência, Velocidade e Intelecto). Quando alguma coisa exigir que você use pontos de uma Reserva, sua Margem para essa estatística reduz o custo. Ela também reduz o custo de empregar Esforço em um teste. Se usar sua Margem reduzir de uma habilidade para 0, você poderá usá-la de graça.
Distância:
- Imediata: área adjacente, máximo 3m. O personagem pode se mover e realizar uma ação no mesmo turno;
- Curta: cerca de 15m. O personagem pode se mover uma distância curta no seu turno;
- Longa: cerca de 30m. Para se mover a essa distância no seu turno deverá fazer uma rolagem;
- Distâncias maiores são sempre especificadas ;

Combate
Iniciativa: Teste de Velocidade contra o nº alvo do PNJ; sucesso age antes, falha age depois; o ciclo segue até o final do encontro.
Ação: qualquer coisa que possa ser feita em 5 a 10s, como: atacar, ativar uma habilidade especial (que não seja um ataque), mover-se, esperar, defender, fazer alguma outra coisa;
Dificuldade: depende do quão poderoso é o seu oponente. As criaturas e NPCs têm um nível de 1 a 10. Na maioria das vezes, a dificuldade de seu teste de ataque é a mesma que o nível da criatura. Por exemplo, se você atacar um bandido nível 2, será uma tarefa de nível 2, portanto, seu número-alvo é 6.
Ataque e Defesa: Se um personagem ataca uma criatura, o jogador faz um teste de ataque. Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz um teste de defesa.
- Ataque Corpo a Corpo: Tarefa de Potência ou Velocidade
- Ataque a distância: Tarefa de Velocidade
- Habilidades Especiais: Tarefa de Intelecto (geralmente)
Dano: é um número fixo baseado na arma ou no ataque usado.
Armadura: é um número fixo, e reduz o dano sofrido por ataques. Subtraia sua Armadura do dano que você sofreu.
Tipo de armadura
valor
Custo de Potência / hora
Redução da Velocidade enquanto em uso
Leve
1
1
2
Média
2
2
3
Pesada
3
3
5
Armas: três categorias: leve, média e pesada.
- Armas Leves: 2 pontos de dano, reduzem a dificuldade do teste de ataque em um passo por serem rápidas e fáceis de usar. Armas leves são socos, chutes, clavas, facas, machadinhas, rapieiras , etc. Armas que são particularmente pequenas são armas leves.
- Armas Médias: 4 pontos de dano. Incluem espadas, machados de guerra, maças, bestas, lanças e assim por diante. Qualquer coisa que possa ser usada com uma mão é uma arma média.
- Armas Pesadas: 6 pontos de dano; requer as duas mãos para atacar. Espadas enormes, martelos grandes, machados maciços, alabardas, bestas pesadas e assim por diante.
Bônus: às vezes, ao invés de diminuir a dificuldade, alguma coisa dá um bônus ao teste. Bônus sempre se somam, portanto, se você receber um bônus de +1 de duas fontes diferentes, você tem um bônus de +2. Se você acumular bônus o bastante para ter bônus de +3 em uma tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de adicionar o bônus ao seu teste, diminua a dificuldade em um passo. Logo, você
nunca adiciona mais bônus que +1 ou +2 a um teste.
Resultados Especiais no d20:
1 – Intromissão: O Mestre faz uma Intromissão que não concede XP ;
17 – Bônus de dano: um ataque bem sucedido causa 1 ponto adicional de dano;
18 – Bônus de dano: um ataque bem sucedido causa 2 pontos adicionais de dano;
19 – Efeito Menor: Fora de combate, pode significar que a tarefa foi feita com graça excepcional, ou mais rápido, ou de forma mais eficiente. Em combate, um ataque bem sucedido pode causar 3 pontos adicionais de dano ou ter um efeito especial menor, como por exemplo:
- acertar uma parte específica do corpo; o mestre decide o efeito desse acerto;
- empurrar o inimigo ou forçá-lo a recuar um pouco;
- ao final do ataque, o PJ pode se mover a uma distância curta;
- o inimigo fica distraído por uma rodada e todas as tarefas serão modificadas em um passo em seu detrimento;
20 – Efeito Maior: Se o PJ tiver usado pontos de Reserva para a ação, o custo cai para 0. Fora de combate, os efeitos são como o de um resultado 19. Em combate, um ataque bem sucedido pode causar 4 pontos adicionais de dano ou ter um efeito especial maior, como por exemplo:
- o inimigo é derrubado e vai ter de se levantar no seu turno se desejar;
- o inimigo é desarmado ou deixa cair um item que estava segurando;
- o inimigo perde a sua próxima ação;
- pelo resto do combate o inimigo fica enfraquecido e todas as tarefas serão modificadas em um passo em seu detrimento;
Dano: exceto quando especificado, diminui a Reserva de Potência (ou a Vitalidade de um PNJ ou objeto). Quando a Reserva de Potência chegar a 0, o dano é aplicado à Reserva de Velocidade, e em seguida à de Intelecto.
Marcador de Dano: quando uma Reserva chega a zero ou em efeitos especiais, o personagem desce imediatamente um passo no marcador de dano
- Sadio: todas as três Reservas de estatística estão em 1 ou mais e o PJ não tem penalidades de condições prejudiciais.
- Enfraquecido: uma Reserva em 0; machucado ou ferido. Quando empregar Esforço, o custo será de 1 ponto extra por nível empregado. Ignora resultados de efeitos menores e maiores em seus testes e não causa tanto dano extra em combate com um teste especial. Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas 1 ponto adicional de dano.
- Debilitado: duas Reservas em 0; criticamente ferido. Um personagem debilitado não pode fazer ação alguma além de se mover (provavelmente se arrastar) por não mais do que uma distância imediata. Se a Reserva de Velocidade de um personagem debilitado estiver em 0, ele não poderá se mover de modo algum.
- Morto: três Reservas em 0.
Recuperação: descanso, rolagem de 1d6, somada ao seu Grau. Divida o resultado em pontos de Reservas da forma que quiser. É possível fazer 4 testes de recuperação por dia, descansando pelos períodos abaixo:
Teste de Recuperação
Descanso necessário
Primeiro teste
Uma ação
Segundo teste
10 minutos
Terceiro teste
1 hora
Quarto teste
10 horas
O marcador de dano sobe quando as Reservas se recuperam acima de 0, mas quando o marcador desceu por um dano especial, é necessário usar um teste de recuperação para se recuperar desse dano ao invés de subir uma Reserva.
Situações especiais de Ataque:
- Cobertura: parcial 1 passo a favor, total apenas se o ataque atravessar a cobertura;
- Alvo caído: corpo a corpo um passo a favor do atacante; à distância um passo a favor do defensor;
- Terreno elevado: um passo a favor de quem está em terreno elevado;
- Surpresa: dois passos a favor do atacante;
- Alcance à Queima Roupa: arma de ataque a distância contra um alvo dentro do alcance imediato: um passo a seu favor do atacante;
- Alcance Extremo: limite do alcance de uma arma: um passo a favor do defensor;
- Penumbra: um passo a favor do defensor;
- Luz Muito Fraca: (noite estrelada lua, vela); permite ver em alcance imediato e perceber formas vagamente até o alcance curto; dentro do alcance imediato um passo a favor do defensor, e dentro do alcance curto em dois passos a favor do defensor;
- Escuridão: Se um atacante puder usar outros sentidos, quatro passos a favor do defensor. Caso contrário, os ataques na escuridão completa falham sem a necessidade de teste, a não ser que o jogador use 1 XP para “dar um tiro de sorte” ou o Mestre use a intromissão do Mestre.
- Neblina: Ataques a distância, um passo a favor do defensor. Neblina muito densa pode modificar em um passo a favor do defensor mesmo em ataque corpo a corpo;
- Alvo Escondido: Ataques a distância , um passo a favor do defensor.
- Alvo Invisível: trate como escuridão;
- Águas Profundas: água até o peito, um passo a favor do defensor. Criaturas aquáticas ignoram esse modificador.
- Combate Submerso Corpo a Corpo: Ataques corpo a corpo com
armas de corte ou de contusão, dois passos a favor do defensor. Ataques com armas perfurantes, em um passo a favor do defensor. Criaturas aquáticas ignoram as penalidades.
- Combate Submerso à Distância: Ataques impossíveis: arremessar coisas, disparar um arco ou besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas que funcionem debaixo d’água são modificados em um
passo a favor do defensor. As distâncias debaixo d’água são reduzidas em uma categoria; armas de alcance longo funcionam apenas no alcance curto e armas de alcance curto funcionam apenas no alcance imediato.
- Alvo Se Movendo: Ataques são modificados em um passo a favor do defensor se o mesmo estiver se movendo muito rápido (correndo, montado em uma criatura em movimento, em um veículo ou condução, etc.)
- Atacante Se Movendo: Atacante montado em uma criatura ou em um veículo em movimento, um passo a favor do defensor.
- Terreno instável: (navio adernado, plataforma vibratória): um passo a favor do defensor.
- Baixa Gravidade, Gravidade Zero: Armas Pesadas causam 2 pontos a menos de dano (mínimo 1 ponto). Armas com alcance curto podem chegar
ao alcance longo, e armas de alcance longo podem chegar a cerca de 61 metros;
- Alta Gravidade: A dificuldade dos ataques (e todas as ações
físicas) feitos em alta gravidade é aumentada em um passo. As distâncias em alta gravidade são reduzidas em uma categoria Personagens treinados em manobras em alta gravidade ignoram a mudança na dificuldade, mas não a diminuição do alcance.
- Situação Especial: Combate Entre PNJs: o Mestre deve designar um jogador para fazer o teste por um dos PNJs. PNJs não podem empregar Esforço.
- Situação Especial: Combate Entre PJs: o personagem atacante faz um teste de ataque e o outro personagem faz um teste de defesa, Se o PJ atacante tiver uma perícia, uma habilidade, um recurso ou outro efeito que diminuiria a dificuldade do ataque se tivesse sido feito contra um PNJ, o personagem adicionará 3 ao teste para cada redução de passo. Se o resultado final do atacante for maior, o ataque acertará. Se o resultado final do defensor for maior, o ataque
falhará. O dano é resolvido normalmente. O Mestre media todos os efeitos especiais.
- Situação Especial: Ataques em Área: todos os PJs na área fazem
testes de defesa apropriados. Se houver quaisquer PNJs na área, o atacante fará um único teste de ataque contra todos os PNJs (um
teste, não um por PNJ) e o comparará ao número alvo de cada PNJ. Se o resultado for igual ou maior que o número-alvo de um PNJ em particular, o ataque acertará esse PNJ. Alguns ataques em área sempre causam um mínimo de dano, mesmo se os ataques falharem
ou se o PJ fizer um teste de defesa bem sucedido.
- Situação Especial: Atacando Objetos: Atacar objetos com uma arma branca é uma ação de Potência. O número-alvo de um objeto serve como sua vitalidade. Objetos duros, como os feitos de pedra, têm 1 de Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de metal, têm 2 de Armadura. Objetos extremamente duros, como os feitos de diamante ou uma liga de metal avançado, têm 3 de Armadura. A Armadura é subtraída de todos os danos de ataque.
- Ação: Ativar uma habilidade especial: é um ataque se afetar outro personagem de forma indesejada, requerendo um teste;
- Ação: mover-se: ajustes na posição podem ser feitos como parte de outra ação, na distância imediata. Se um personagem não estiver no combate, mas estiver próximo, considera-se que ele esteja a uma
distância curta. Se ele estiver mais distante do que isso, mas ainda envolvido no combate, considera-se que ele esteja a uma distância longa, geralmente entre 15 metros a 30 metros.
Ganhando Pontos de experiência (XP):
- Intromissão do Mestre: o Mestre deve recompensar o jogador com 2 XP. O jogador recompensado, por sua vez, deve dar imediatamente um desses XP para outro jogador e justificar o presente; é possível ao jogador negar a intromissão pagando 1 de XP
- Recompensa por descobertas: nível do artefato dividido entre os jogadores em XP, mínimo 1. Outras descobertas 1 de XP para cada PJ; encontrar dinheiro não dá XP:
- Recompensas do Mestre: 1 a 4 de XP por objetivo ou missão;
- Recompensas por Motivação: 1 a 4 de XP por criar suas próprias missões e objetivos
Usando XP:
- Refazer um teste: um jogador pode usar 1 XP para refazer qualquer teste e escolher o melhor dos dois testes.
- Benefício de médio prazo: 2 de XP para ganhar uma perícia ou habilidade com funcionamento temporário ou regional
- Benefícios de longo prazo: 3 de XP para algo mais duradouro

- Avanço do personagem: utilização do XP acumulado para melhorar a ficha do PJ.







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Instruções para imprimir e dobrar o folheto:
- Imprima em frente e verso, ajustando o tamanho para caber na folha A4
- Com uma régua, meça o tamanho do espaço em branco entre as colunas.
- Divida esse espaço em 2 e meça uma borda apropriada nas colunas laterais. Por exemplo, caso você tenha medido 1 cm, marque 0,5cm antes da borda da primeira coluna e 0,5cm após a borda da última coluna.
- Corte os excessos de folha em branco.
- Dobre em folheto de 3 abas.

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