Seguindo o tema de abril da Ciranda de Blogs, arma de raios, posto a seguir a primeira versão, preliminar, da conversão de Psycho-Pass para o sistema Savage Worlds. A adaptação teve um play test e foi bem sucedida, mas ainda está muito incompleta.
"Personagens e universo original de 'Psycho-Pass' pertencem a Naoyoshi Shiotani e à Production I.G; adaptação não-oficial sem fins lucrativos"
Psycho-Pass para Savage Worlds, versão preliminar
Coeficiente
Criminal (CC)
É
uma medida crucial no cenário de Psycho-Pass. Personagens iniciantes
tem seu CC calculado com a seguinte fórmula:
[2/Espírito
x 100 (arredondado para cima)] + [exposição ao Stress citada em
prelúdio (vide tabela)
Assim,
o valor basal do CC de um personagem varia de acordo com o seu dado
de Espírito, conforme a tabela abaixo:
- Valor basal do Coeficiente CriminalEspíritoCCD450D634D825D1020D1217
O
aumento posterior do dado de Espírito causa diminuição do CC
conforme a tabela acima. Significa que o personagem conseguiu um
certo grau de serenidade ou convicção que antes não tinha. Apenas
diminua do seu CC a diferença de valor entre os dados.
Exposição
ao Stress
O
modo de vida atual só pôde ser mantido com um rígido controle
sobre o stress dos cidadãos. Várias situações de stress podem
elevar o CC de uma pessoa. Consulte a tabela. Cada vez que o
personagem for submetido a uma situação de Stress, faça uma
rolagem de Espírito. Uma falha significa adicionar imediatamente o
valor total ao seu CC. Olhos de Serpente duplica este valor. Cada
Ampliação reduz o valor somado conforme a tabela, e proporciona a
possibilidade desse aumento ser temporário.
Note
que mesmo tendo muitas Ampliações, situações de stress sempre
causarão o aumento do CC. Entretanto, alguns desses aumentos são
temporários. O valor após a barra nessas situações representa o
número de sucessos + ampliações necessários para remover o CC
ganho com aquela situação de stress. Por isso é necessário haver
um controle das situações de stress, anotando o valor obtido no
teste, e o CC ganho na situação.
Cada
vez que o personagem se envolver em uma situação considerada
desestressante (um passatempo, terapia, uma conversa de desabafo, uma
boa noite de sono, conforme julgamento do Mestre), ele tem o direito
de rolar Espírito para ver se seu CC abaixou.
Existem
duas exceções a esta regra:
- o Coeficiente Criminal que foi acima de 100 em uma das situações de Stress marcadas na tabela com * nunca ficará abaixo de 100 novamente;
- o Coeficiente Criminal que foi acima de 300 em uma das situações de stress marcadas na tabela com # nunca ficará abaixo de 300 novamente;
Exposição
ao Stress
(alguns campos da tabela ainda estão em branco porque eu não cheguei num consenso)
Ampliações
|
|||||||
Situação
|
falha
|
suc.
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
Mentir
ou omitir para proteger alguém
|
5
|
2
|
1/1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Mentir
ou omitir para proveito próprio*
|
10
|
5
|
3/3
|
2/2
|
1/1
|
-
|
-
|
Ser
exposto a uma Fobia Menor (complicação)
|
5
|
2
|
1/1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Ser
exposto a uma Fobia Maior (complicação)
|
10
|
5
|
3/3
|
2/2
|
1/1
|
-
|
-
|
Falhar
no cumprimento do dever
|
30
|
15
|
10/2
|
5/1
|
-
|
-
|
-
|
Furtar
ou cometer ato ilícito leve para proteger alguém
|
30
|
15
|
10/2
|
5/1
|
-
|
-
|
-
|
Furtar
ou cometer ato ilícito leve para proveito próprio*
|
60
|
30
|
20/10
|
18/8
|
16/6
|
14/4
|
12/2
|
Ser
atacado, sendo que o oponente tem intenção de te ferir
|
30
|
15
|
10/2
|
5/1
|
-
|
-
|
-
|
Ser
atacado, sendo que o oponente tem intenção de te matar
|
40
|
20
|
15/3
|
10/3
|
5/1
|
-
|
-
|
Presenciar
um acidente com graves riscos de ferimento e não fazer nada para
ajudar
|
30
|
15
|
10/2
|
5/1
|
-
|
-
|
-
|
Presenciar
um crime leve e não fazer nada
|
5
|
2
|
1/1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Presenciar
um crime grave e não fazer nada
|
30
|
15
|
10/2
|
5/1
|
-
|
-
|
-
|
Presenciar
um crime hediondo e não fazer nada
|
40
|
20
|
15/3
|
10/3
|
5/1
|
-
|
-
|
Encontrar
um cadáver
|
30
|
15
|
10/2
|
5/1
|
-
|
-
|
-
|
Encontrar
o cadáver de um amigo ou parente
|
40
|
20
|
15/3
|
10/3
|
5/1
|
-
|
-
|
Ajudar
alguém a cometer um ato ilícito ou crime leve
|
30
|
20
|
15/5
|
10/4
|
8/3
|
4/2
|
2/1
|
Ajudar
alguém a cometer um crime grave, mas que não envolva mortes*
|
60
|
30
|
20/5
|
15/4
|
10/3
|
5/2
|
3/1
|
Ajudar
alguém a cometer um crime de assassinato (sem presenciar o ato)*
|
100
|
75
|
50/15
|
40/10
|
30/8
|
20/6
|
15/5
|
Ajudar
alguém a cometer um crime de assassinato (e presenciar o ato)*
|
150
|
100
|
75/30
|
50/20
|
40/15
|
30/10
|
15/5
|
Presenciar
tortura ou atos hediondos
|
|||||||
Sofrer
tortura ou atos hediondos
|
|||||||
Torturar
ou realizar atos hediondos
|
|||||||
Não
conseguir impedir a morte de um amigo ou parente
|
200
|
150
|
130/15
|
120/12
|
100/10
|
80/8
|
40/5
|
Não
tentar impedir a morte de um amigo ou parente
|
250
|
200
|
180/25
|
160/20
|
140/15
|
120/10
|
100/5
|
Matar
para se defender ou defender outro (sem usar a Dominator)
|
200
|
150
|
130/15
|
120/12
|
100/10
|
80/8
|
40/5
|
Matar
acidentalmente
|
350
|
300
|
280/25
|
250/20
|
200/15
|
150/10
|
120/5
|
Matar
um desconhecido friamente#
|
320
|
280
|
-
|
-
|
-
|
-
|
250/30
|
Matar
um desconhecido de forma cruel#
|
350
|
300
|
|||||
Matar
um amigo ou parente#
|
350
|
300
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Os
– representam que ampliações não fazem efeito. Use o último
valor na coluna mais à esquerda.
Nota:
Dominator e o CC
Embora
a Dominator seja capaz de ferir ou matar, o julgamento para este ato
independe da vontade do oficial. Isento da culpa, o CC de um oficial
não é abalado, embora os novatos possam sofrer os efeitos de um
pequeno aumento temporário no CC, a critério do mestre, caso falhem
ou obtenham olhos de serpente nas primeiras rolagens ao usar a arma.
Novas Complicações
Criminoso Latente
(maior): o personagem começa com +100 ao Coeficiente Criminal, e não
importa o que faça, esse coeficiente jamais irá ficar abaixo de
100.
Novas Vantagens
Equilibrado:
requisitos: N, Espírito d8; +2 em testes de exposição ao stress
Dominator
O Sistema Portátil de
Diagnóstico Psicológico e Supressão, ou Dominator 45MW.TRG, é a
arma usada pelos oficiais da Secretaria de Segurança Pública de
Investigação Criminal.
A arma é capaz de
determinar a identidade do seu operador, e requer autenticação e
ligação sem fios com o sistema Sibila, a fim de operar. Cada arma
também pode ser ouvida, e sua mira vista, apenas pelo seu operador
autorizado, através dos mesmos implantes utilizados para leitura de
identidade e de Psycho-Pass. Apenas Inspetores obtém autorização
para mirar e atirar em Enforcers. A arma não destrava se um Enforcer
tentar atirar em outro oficial, seja ele Enforcer ou Inspetor.
Quando a Dominator é
dirigida a um alvo, ela continuamente lê e envia seus dados
psicológicos (Psycho-Pass) para o sistema Sibila, que faz o cálculo
do Coeficiente Criminal. Quando este valor ultrapassa um certo nível
(o que indica que o alvo é mentalmente instável, e mais propenso a
cometer um crime violento), a arma destrava, sendo capaz de atirar.
O tiro da Dominator é
uma rajada de raios da cor azul clara, de intensidade variável de
acordo com o modo em que a arma vai atirar.
Non-Lethal
Paralyser: é o modo de imobilização, destravado quando o
Coeficiente Criminal do alvo está acima de 100, mas inferior a 300.
Leva a perda de consciência com um único tiro na maioria dos casos,
sendo necessários cuidados médicos posteriores. É citado no anime
que algumas drogas são capazes de fazer o alvo resistir ainda
consciente nesse modo de tiro.
Distância:
6/12/24
Cadência
de Tiro: 1
Munição:
30
Dano:
3d10
Lethal
Eliminator: quando o Coeficiente Criminal do alvo sobe acima de 300,
o Sistema Sibila o considera sem chance de recuperação. Nesse modo,
a arma se abre e a rajada é mais forte, e causa explosão de dentro
para fora do alvo. Desde que a mira tenha sido boa, a morte acontece
com um único tiro. O alvo pode sobreviver por algum tempo se o tiro
pegar de raspão, atingindo apenas um membro.
Distância:
6/12/24
Cadência
de Tiro: 1
Munição:
10
Dano:
3d10
Destroy
Decomposer: é o modo que se destrava diante de ameaças não vivas,
como por exemplo, drones atacando. O Sistema Sibila reconfigura a
Dominator, abrindo-a ainda mais e gerando um raio poderosíssimo, que
pulveriza o alvo, não restando rastros de sua existência anterior.
Distância:
12/24/48
Cadência
de Tiro: 1
Munição:
7
Dano:
5d10
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