quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Resumo das regras – Espírito do Século




Rolagens
  • Todas as rolagens são feitas com 4dF somando-se os resultados ao valor da perícia usada, e comparando o valor com uma dificuldade fixa ou com o valor obtido pelo oponente. As perícias da ficha valem:
    • excepcional: +5
    • espetacular: +4
    • ótimo: +3
    • bom: +2
    • razoável: +1
  • Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você tem sucesso. Os sucessos que excedem esse valor são chamados de Ampliações. Uma ampliação pode ser usada para:
    • Reduzir o tempo para se realizar uma tarefa;
    • Aumentar a qualidade do resultado;
    • Aumentar a sutileza (tornando algo mais difícil de detectar).

Aspectos
  • Aspectos são características que definem o que o personagem é, e podem ser usados tanto a favor quanto contra um personagem:
    • Invocar Aspecto: o personagem convence o Mestre que o Aspecto é utilizável, gasta um PD (Ponto de Destino) e escolhe entre:
      • rolar novamente os dados;
      • somar +2 ao resultado;
      • fazer uma pequena “edição” ao cenário (ex: usar o aspecto “eu conheço um cara” para encontrar um contato);
      • usar aspectos da cena ou de outros personagens, quando interagir com eles;
    • Marcar Aspecto: invocar um Aspecto que não é seu
      • se a rolagem for muito boa, ele pode marcar um Aspecto sem gastar PD. Só pode ser usado imediatamente após o Aspecto entrar em cena; essa marcação pode ser passada para outro personagem se for coerente (ex: um pugilista DESEQUILIBRA o alvo e passa a vantagem de +2 para o próximo a bater nele);
      • marcando com gasto de PD: o PD vai para o personagem alvo no final da rodada;
      • ao invés de marcar um aspecto para conseguir um bônus, o aspecto pode ser marcado para se conseguir um efeito em outro personagem. O personagem gasta um PD e cria uma situação onde o Mestre poderá FORÇAR o Aspecto marcado (ver abaixo), e se o Mestre aceitar a marcação forçando esse Aspecto, o alvo é obrigado a aceitar ou gastar um PD para sair da situação. Ele não ganha o PD gasto pelo personagem que marcou o Aspecto.
    • Adivinhar Aspecto: o personagem está chutando. Se isso chegar perto o suficiente de um Aspecto que o alvo tenha, deve ser aceito pelo Mestre. Se o chute não revelar nada de importante da cena, o personagem não perde o PD, mas se revelar, o PD será gasto, mesmo que ele não tenha conseguido adivinhar o Aspecto, pois ele descobriu algum tipo de segredo ou característica importante do alvo ao tentar adivinhar o Aspecto.
    • Forçar Aspecto: quando um Aspecto puder criar problemas para o personagem, o Mestre pode forçá-lo. Nessas circunstâncias, o personagem escolhe gastar um PD para ignorar o aspecto, ou sofre as consequências e recebe em troca um PD.
      • negociando ao forçar: o Mestre pode não lembrar do Aspecto do personagem. Se julgar apropriado, o jogador pode lembrar o Mestre do Aspecto; o Mestre pode aceitar e forçar o Aspecto, ou adiar por qualquer razão;
      • se o personagem usar o Aspecto sem que seja forçado, com consequências negativas, deve ganhar um PD por isso;
      • quando dois Aspectos conflitantes estiverem em jogo, o personagem deve aceitar um e pagar pelo outro (não gastando nem recebendo PD), mas se ele conseguir agir de acordo com ambos, ele receberá 2 Pds;
      • agravamento: em situações raras de tensão ou drama, o Mestre pode agravar um Aspecto (regra opcional). Quando o personagem pagar para se livrar de um Aspecto, o Mestre pode provocar ele oferecendo mais um PD e dizendo “tem certeza?” Se aceitar, receberá 2, ou terá de pagar 2. Isso pode chegar a no máximo 3PDs. Os jogadores podem provocar o Mestre para ele agravar, com um “eu não vou ceder por apenas um PD”.

Ações
  • Ações simples: jogadas contra uma dificuldade fixa determinada pelo Mestre (+0 para coisas corriqueiras);
  • Disputas: ambos rolam os dados e o valor mais alto vence; no empate ambos conseguiram, mas dependendo da situação é necessário rolar de novo para desempatar;
  • Conflitos: oposição de dois ou mais personagens que não pode ser resolvida com apenas uma rolagem.

Conflitos
  • Cena: definida em zonas. Personagens na mesma zona podem se tocar, personagens a uma zona de distância podem arremessar coisas uns nos outros, e personagens a duas ou três zonas de distância podem atirar uns nos outros;
  • Grupos: capangas se dividem em grupos igual ao número de oponentes, sendo que NPCs ou personagens podem se juntar a um grupo de capangas para obter os benefícios do grupo (ver abaixo);
  • Iniciativa: age primeiro quem tiver mais pontos em prontidão (ação física) ou empatia (ação social); empates são resolvidos com Determinação, e para empates subsequentes, age primeiro quem estiver mais a direita do Mestre;
  • Ataques: na sua vez, o personagem age, rolando ação simples ou disputa:
    • se vencer: cada Ampliação causa um nível de tensão, que pode ser física (vitalidade) ou social e mental (autocontrole). Marcar esses níveis de tensão funciona assim:
      • dano de 1 ponto: [x][_][_][_][_], seguido de
      • dano de 3 pontos: [x][_][x][_][_], seguido de
      • dano de 3 pontos: [x][_][x][x][_], etc, enquanto tiverem quadrados vazios.
    • o personagem pode optar por não marcar o dano, mas sofrer uma consequência;
    • se não houver mais quadrados para marcar, ele deve sofrer uma consequência; a pessoa que sofreu a consequência a descreve, de forma adequada ao conflito, e o Mestre decide se é razoável. A primeira Consequência é leve, a segunda é moderada, e a terceira é grave; elas podem ser usadas como qualquer Aspecto. Após 3 consequências, o personagem é derrotado;
      • consequências leves são removidas assim que o personagem sentar e tomar fôlego por alguns minutos;
      • consequências moderadas são removidas com uma noite de sono ou um grante período de relaxamento;
      • consequências graves precisam de descanso substancial, mas são sanadas antes da próxima aventura (sessão de jogo) começar.
    • Derrota: o oponente decide como o personagem perdeu, com as seguintes regras:
      • efeito limitado ao personagem derrotado;
      • limitado ao foco do conflito;
      • coerente com o alvo.
      • o personagem derrotado pode gastar todos os PDs restantes (mínimo 1) para pedir um resultado diferente.
    • Concessões: quando o personagem sofre uma consequência, ele pode oferecer uma concessão, ou seja, se render. O atacante pode ou não aceitar a rendição. Ao aceitar uma concessão, o personagem rendido perde, mas determina as condições de sua derrota.
    • Manobras: tentativas de mudar a situação afetando o ambiente ou outras pessoas sem causar dano ou forçar o alvo:
      • sem competição: ação simples
      • para alterar uma cena: dificuldade variável, pode gastar PD
      • visando outro personagem: é necessário conseguir pelo menos uma ampliação, e pode colocar um Aspecto temporário no alvo. Esse Aspecto pode ser marcado uma vez sem gastar PD (caso tenha sido aceito pelo alvo)
        • Aspecto Temporário Frágil: dura uma só marcação (exemplo: mirar o alvo)
        • Aspecto Temporário Pegajoso: dura várias marcações
      • Capangas
        • Qualidade: determina quantos quadrados de tensão aguentam (razoável = 1 quadrado; bom = 2 quadrados; ótimo = 3 quadrados). A tensão é aplicada de forma sequencial em todos os quadrados e o dano que ultrapassa é aplicado ao próximo do grupo;
        • Quantidade: número total de capangas; agindo em grupos, onde cada grupo conta como um personagem; (2 ou 3 = bônus de +1; 4 a 6 = bônus de +2; 7 a 9 = bônus de +3; + de 10 = bônus de +4)
        • Grupos mistos: personagens agindo com o grupo de capangas recebem o bônus do grupo e o dano é aplicado primeiro aos capangas. Entrar e sair do grupo é ação livre.
        • Extravazar: se ao derrotar um grupo de capangas, sobrar ampliações, o personagem pode usá-las imediatamente em uma ação, desde que não seja um ataque ou manobra ofensiva (ex: se mover para outra zona ou fugir)
      • Virada: efeito especial que ocorre sempre que houver 3 ampliações ou mais. Em combate, quando um personagem se defende por 3 ou mais ampliações, ele aplica um bônus ou penalidade à próxima ação que ocorrer.

Façanhas
  • Usadas para: ganhar +2 numa rolagem de perícia, substituir uma perícia por outra, usar uma para complementar outra. Algumas exigem gasto de PD;

Perícias
  • Usar duas: +1 se o valor da segunda for maior; -1 se o valor for pior;
  • Análise: descobrir um aspecto existente, permitindo uma marcação de graça imediatamente a seguir;
  • Declaração (conhecimento): permite colocar um Aspecto temporário na cena, marcando de graça imediatamente a seguir.


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