domingo, 30 de setembro de 2012

RPG: Aprovado pela NASA

Estava eu vendo arquivos antigos quando esbarrei no scan de uma reportagem da Folha de São Paulo datada de 21/07/1996. A imagem está em qualidade ruim, mas é possível ler perfeitamente:



Na época, se me lembro bem, a NASA estava bastante envolvida com uma possível viagem de longa duração para marte a ser realizada num futuro próximo. Já se passaram mais de 15 anos, o pessoal nascido naquela época já tem idade para jogar RPG, a viagem para marte não vai sair tão cedo, e infelizmente o RPG continua ainda a ser alvo de preconceito de muitas pessoas.
Muita coisa mudou desde aquela época, felizmente. Já vi crimes sendo atribuídos à influência maligna do RPG e posteriormente os julgamentos inocentaram os acusados ou foram desvinculados da tal influência que não existe. Ficou provado que tentar culpar o RPG foi uma manobra dos advogados para alegar insanidade dos acusados.
Já vi pessoas mudando de opinião, vi o jogo sendo permitido em locais que antes era proibido por puro preconceito. Recentemente há vários trabalhos na área de RPG e educação, como os desenvolvidos pela equipe do Roberto Shiniti Fujii na UFPR. A dissertação de mestrado dele, de título “Um estudo sobre a argumentação do RPG nas aulas de Biologia” pode ser baixada no site da UFPR.
Roberto Shiniti é apenas um exemplo entre vários brasileiros que tem estudado os benefícios do RPG. Uma busca no Google Acadêmico usando as palavras “RPG” e “educação” trazia hoje, data em que esse artigo foi revisado, 2090 entradas, a maioria relacionadas a RPGs eletrônicos, mas muitas sobre RPGs “de mesa”. Todos os artigos abertos por mim, independente de serem sobre RPG eletrônico ou de mesa, ressaltam os benefícios desses jogos. Apenas para citar os mais recorrentes temos: uso da criatividade, incentivo à leitura e à escrita, desenvolvimento da expressão verbal, facilitação na organização das ideias e do texto e na atuação dentro de um grupo, desenvolvendo as competências sociais e argumentativas. Recomendo a todos que queiram ter bons argumentos a favor do nosso passatempo, que refaçam a busca e leiam a introdução de alguns artigos ou teses. Material em português não falta, e as instituições as quais esses pesquisadores pertencem são de credibilidade incontestável.
Não hesite. Se alguém falar mal do RPG na sua frente, tenha armas para contra-argumentar!

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

O que é preciso para começar a mestrar RPG?


De vez em quando me perguntam o que é necessário para começar a mestrar. Em sua maioria, as pessoas que perguntam moram em cidades pequenas, sem acesso a um grupo, e todo o contato que possuem com RPG é pela internet. Nunca tendo tido contato com RPG de mesa, elas tem medo de não conseguir mestrar direito. Eu tenho algumas dicas para ajudar quem está nessa situação, sem acesso a uma mesa de jogo, e querendo começar uma.


A primeira é talvez a mais importante: conhecer bem o sistema de regras e o cenário escolhido. Isso significa não apenas ler o livro, mas principalmente estudar essas regras e o cenário. Isso te dará segurança, pois invariavelmente os jogadores irão tentar fazer várias coisas diferentes daquilo que você tinha planejado para a sessão. Essas coisas vão desde tentar improvisar – e você vai ter de saber bem as regras para ver se o improviso é válido ou não – até sair totalmente do “caminho” planejado – e você vai ter de conhecer bem o cenário para narrar de improviso o que eles encontram. Nesse sentido, eu recomendo começar a narrar com um sistema e cenário já existentes. É muito difícil criar um sistema e cenário próprios, e para que suas criações funcionem, você deve ter um bom conhecimento prévio de vários sistemas e cenários. Então, para começar, o mais seguro é pegar um sistema e um cenário que outras pessoas já testaram com sucesso.

Sem a possibilidade de jogar algumas mesas para ver como aquelas coisas escritas nos livros funcionam na prática, é recomendável jogar ou pelo menos ler e acompanhar alguns jogos por fórum, chat, skype, etc. Apesar de não serem exatamente como o jogo em mesa, eles funcionam bem para ter um primeiro contato, para ter ideias, e principalmente, para diferenciar um jogo de boa qualidade de um jogo ruim. Jogando você percebe algumas coisas que devem ser evitadas, que não estão exatamente escritas nos livros, e também você consegue aprender várias coisas legais para serem usadas.

Por fim, graças ao Youtube, muitas pessoas disponibilizam trechos de suas mesas. Eu fiz uma busca e me horrorizei com a quantidade de mesas ruins postadas (e o que é pior, o povo achando que está mandando bem). Mas de tudo o que eu vi tem uns bons exemplos, e deles, selecionei dois vídeos que mostram bem a parte interpretativa das mesas, e um outro que é um trecho mais focado em combate:









Quando eu comecei a narrar, eu não tinha jogado mesas excelentes. Minha primeira mesa foi boa, as outras foram muito fraquinhas. Eu já jogava um pbf, que era muito bom. Foi inspirada nesse jogo por fórum que eu me decidi que ia narrar. Posso dizer que os jogadores – e o narrador – que eu conhecia ficaram surpresos, pois não estavam acostumados com um jogo mais sério. Logo eu estava entrando em contato com outros mestres e outros jogadores, ampliando minha “teia RPGística”. Naquele tempo os sites de RPG eram poucos, não existia facebook, a dificuldade para se encontrar jogadores era bem maior. Hoje em dia as coisas estão mas fáceis.

Em uma cidade pequena, a pessoa que quer jogar RPG tem mais dificuldades. Às vezes não existe
outro jogador por perto, nem eventos de RPG para experimentar uma mesa. Então, a melhor maneira de começar um grupo é mestrando para seus amigos, chamando pessoas que você acha que se interessariam. Pode ser que nesse primeiro grupo formado, um ou dois jogadores se interessem a ponto de virar mestres. E aí essas pessoas chamarão mais gente, e você terá condições de jogar também. Conheço várias pessoas que começaram a jogar RPG narrando. Se você pensar bem, os primeiros narradores de RPG no Brasil eram pessoas que viajaram para o exterior e lá tiveram contato com o jogo. Não foi um contato muito grande, para torná-los jogadores experientes. Mesmo assim eles tiveram coragem de trazer o jogo para o Brasil. Leram os livros, se prepararam para mestrar, convidaram os amigos. Exatamente a mesma coisa que você pode fazer. O que diferencia essas pessoas de você? Elas tiveram coragem e foram em frente!

Semana Internacional do Livro – Seus 10 Livros de RPG (Versão Alga Marinha Mutante Ninja)



Pegando a onda do blog Pontos de Experiência de Diogo Nogueira, que teve a ideia disseminada pelos principais blogs de RPG, esta alga que vos fala resolveu aderir também e fazer a sua lista de 10 livros de RPG conforme as regras criadas pelo Diogo, que são:

“Como estamos na semana internacional do livro, resolvi propor um brincadeira para vocês que vi sendo feita algumas vezes entre blogueiros lá e fora. Basicamente fazemos uma lista com dez livros de RPG, entre todos que possuímos. Esses são os seus livros favoritos, aqueles que você levaria para qualquer lugar que fosse se mudar, se não tivesse como levar todos. E aí? Topam a brincadeira?
Atenção para as regras da lista:
·         Você deve possuir esses livros fisicamente, não vale PDF (se acontecer um cataclisma tecnológico, como você vai jogar com eles?) ou livros que você adoraria possuir;
·         Não precisa ser necessariamente um livro, pode ser um Boxed-Set (que acabe contendo mais de um livro), mas deve ser um único produto (ou seja, se por acaso você comprou um promoção que vieram vários livros juntos, mas, normalmente, eles são vendidos separados, não conta);
·         Podem ser livros nacionais ou importados, de qualquer sistema de regra, de qualquer tipo de ambientação, basta ser de RPG; A cada escolha, fazer uma breve explicação do porquê da mesma, bem simples e rápida.”


Seguem os livros da Graci:

10. Pathfinder Core Rulebook
Fantasia medieval não é o meu tema favorito. Mas o que seria de uma coleção de RPG sem um jogo assim? Pathfinder não apenas tem as melhores regras, como também carrega a maior quantidade de conteúdo em seu livro básico.







9. Hunter: The Reckoning
Não é segredo que eu sou super fã desse cenário. Jogar com caçadores de criaturas sobrenaturais é legal. Mais legal ainda se os coitados dos caçadores tiverem sido escolhidos sabe-se lá por quem, recebido poderes sabe-se lá de onde, e também uma obcessão pela caçada, que acaba destruindo as suas vidas e a sua sanidade. Além disso, esse livro básico, por ter sido um dos últimos escritos para o sistema Storyteller, não apenas tem as melhores regras escritas, mas também tira um monte de dúvidas e preenche um monte de buracos dos livros anteriores.



8. Vampiro A Máscara 3ª edição
Eu tenho um grande carinho por este livro. Vampiro a Máscara me formou como narradora, e eu tive sorte de ter bons exemplos logo que comecei a jogar. Eu gosto muito do cenário, e por gostar tanto dele, entretanto, acho a maioria das mesas de Vampiro que abrem por aí um lixo /o/






7. Mutantes & Malfeitores
Com regras que misturam o D20 com o GURPS, ele tem uma ficha bem complicada de fazer. Mas com a ficha feita, o sistema é fácil, funcional e proporciona muita diversão.







6. Vampiros do Oriente
Vampiros do Oriente é um livro da segunda edição de Storyteller, com regras meio tosquinhas e cheias de buracos, mas é um cenário que eu gosto muito. Fazer o quê, eu sou fã de filmes de horror orientais.







5. Rastro de Cthulhu
Eu tenho a primeira edição brasileira colorida e capa dura! Morram de inveja, mortais! E se arrependam até o dia em que as estrelas se alinharem por não terem comprado este livro. Azar de quem não tem, o sistema é perfeito para jogos investigativos, e o cenário dispensa comentários. 





4. Call of Cthulhu 6ª Ed
Eu acho que CoC não precisa de comentários... então não me peçam para dizer porque escolheria esse livro








3. Dark Ages Vampire
Esse livro faz Vampiro a Máscara e Vampiro o Requiem parecerem Crepúsculo. Sério, tem a melhor definição de Maldição Vampírica que eu já vi, e os Anciões mais assustadores que você poderá encontrar. As regras são lindas, a distinção entre Clãs Altos e Baixos apimenta o cenário, e os Paths são um prato cheio para tornar o jogo altamente pessoal. 




2. Scion: Hero
Scion tem proporcionado as horas mais divertidas de RPG que eu passo atualmente, seja narrando ou jogando. O sistema é legal (tem furos sim, mas é legal), o jogo é ágil, dá para pirar na batatinha na hora de criar aventuras, e mitologia + cenário contemporâneo são uma combinação que não tem como dar errado. Destaque para a última sessão onde eu coloquei os jogadores com personagens normalmente porradeiros na ilha de Circe. \o\




1. Wraith 2nd edition
Este livro foi adquirido recentemente e eu ainda nem li, mas o motivo de eu ter comprado é pessoal. Um grande mestre e jogador que eu conheci, e que já nos deixou, tinha em Wraith seu cenário favorito. Esse livro me faz lembrar de todos os momentos divertidos em que jogamos juntos. Ângelo, onde você estiver, obrigada por tudo.


quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Semana ‘leia um livro de RPG em público’


fonte: http://www.theescapist.com/readrpgsinpublic/portugues.htm 

De 27 de fevereiro a 5 de março
De 24 a 30 de julho
De 25 de setembro a 1 de outubro



A Semana ‘LEIA UM LIVRO DE RPG EM PÚBLICO’ é um evento que acontece 3 vezes por ano, durante as semanas dos dias 4 de março, 27 de julho e 1° de outubro. Durante essas semanas, RPgistas são encorajados a pegar os livros de regras que mais gostam, sair de casa e lê-los em público – no ônibus, na cafeteria, no almoço, no parque, ou em qualquer lugar (contanto que não atrapalhe as atividades no trabalho, escola, igreja etc.).
Qual o motivo dessa campanha?
O objetivo é tornar nosso hobby mais visível. Sair do porão, fazer com que mais pessoas tenham contato com o RPG. Algumas pessoas vão ficar curiosas e acabar perguntando o que você está lendo, o que te dará a oportunidade de explicar o que é o hobby. Algumas delas podem se interessar o suficiente para querer experimentar. Antigos RPgistas podem ver você lendo e lembrar dos bons momentos que tiveram jogando, talvez até voltem a jogar.
Que livro eu devo ler em público?
A escolha é sua. Pessoalmente, eu gosto de escolher livros com capas chamativas, que prendam a atenção de quem passa. A arte na capa da maioria dos livros de RPG costuma ser incrível, quando você Le um deles em público, alguém certamente vai fazer um comentário.

Você também deve tentar escolher livros mais ‘agradáveis’, ‘digeríveis’. Pessoas que não estão familiarizadas com o hobby podem não achar graça em títulos como ‘Kill Puppies for Satan’ ou ‘Kobolds Ate My Baby’. Evite livros que vão ofender as pessoas ao redor – NÃO LEIA ‘DEMON: THE FALLEN’ NA IGREJA. Claro que esses livros são divertidos e não fazem mal a ninguém, mas não vão ajudar a divulgar o RPG.

Por que três semanas? Por que não só uma?
O problema com eventos anuais é que há muito tempo entre uma edição e outra. Se você perder uma, terá que esperar o ano inteiro pela próxima. Já que a semana ‘LEIA UM LIVRO DE RPG EM PÚBLICO’ é um projeto bem simples e sem custos, por que não três semanas?
Mas por que essas três semanas?
Nos Estados Unidos, em 2008, 4 de março foi proclamado o ‘Dia do Mestre’ (GM’s Day – Game Master, não General Motors), coincidentemente, foi o mesmo data em que faleceu Gary Gygax, co-criador do Dungeons & Dragons. 27 de julho era o aniversário de Gygax, e 1° de Outubro é o aniversário de Dave Arneson, o outro co-criador de D&D.

Por que a semana ‘LEIA UM LIVRO DE RPG EM PÚBLICO’ é um evento especial? Não posso fazer isso quando eu quiser?
Claro! Faça o tempo todo! Seria incrível! O motivo deste evento é encorajar os RPgistas a tornar o hobby mais visível, responder perguntas que as pessoas que não conhecem o jogo possam ter e gerar interesse para que eles queiram jogar também.A campanha existe para motivar os RPgistas a divulgar o hobby, se ao invés de três semanas durar o ano todo – ou, ao invés de ler, as pessoas decidirem jogar em público – melhor ainda!
Mas eu já leio livros de RPG em público!
Ótimo! Continue assim!


quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Resumo das regras – Espírito do Século




Rolagens
  • Todas as rolagens são feitas com 4dF somando-se os resultados ao valor da perícia usada, e comparando o valor com uma dificuldade fixa ou com o valor obtido pelo oponente. As perícias da ficha valem:
    • excepcional: +5
    • espetacular: +4
    • ótimo: +3
    • bom: +2
    • razoável: +1
  • Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você tem sucesso. Os sucessos que excedem esse valor são chamados de Ampliações. Uma ampliação pode ser usada para:
    • Reduzir o tempo para se realizar uma tarefa;
    • Aumentar a qualidade do resultado;
    • Aumentar a sutileza (tornando algo mais difícil de detectar).

Aspectos
  • Aspectos são características que definem o que o personagem é, e podem ser usados tanto a favor quanto contra um personagem:
    • Invocar Aspecto: o personagem convence o Mestre que o Aspecto é utilizável, gasta um PD (Ponto de Destino) e escolhe entre:
      • rolar novamente os dados;
      • somar +2 ao resultado;
      • fazer uma pequena “edição” ao cenário (ex: usar o aspecto “eu conheço um cara” para encontrar um contato);
      • usar aspectos da cena ou de outros personagens, quando interagir com eles;
    • Marcar Aspecto: invocar um Aspecto que não é seu
      • se a rolagem for muito boa, ele pode marcar um Aspecto sem gastar PD. Só pode ser usado imediatamente após o Aspecto entrar em cena; essa marcação pode ser passada para outro personagem se for coerente (ex: um pugilista DESEQUILIBRA o alvo e passa a vantagem de +2 para o próximo a bater nele);
      • marcando com gasto de PD: o PD vai para o personagem alvo no final da rodada;
      • ao invés de marcar um aspecto para conseguir um bônus, o aspecto pode ser marcado para se conseguir um efeito em outro personagem. O personagem gasta um PD e cria uma situação onde o Mestre poderá FORÇAR o Aspecto marcado (ver abaixo), e se o Mestre aceitar a marcação forçando esse Aspecto, o alvo é obrigado a aceitar ou gastar um PD para sair da situação. Ele não ganha o PD gasto pelo personagem que marcou o Aspecto.
    • Adivinhar Aspecto: o personagem está chutando. Se isso chegar perto o suficiente de um Aspecto que o alvo tenha, deve ser aceito pelo Mestre. Se o chute não revelar nada de importante da cena, o personagem não perde o PD, mas se revelar, o PD será gasto, mesmo que ele não tenha conseguido adivinhar o Aspecto, pois ele descobriu algum tipo de segredo ou característica importante do alvo ao tentar adivinhar o Aspecto.
    • Forçar Aspecto: quando um Aspecto puder criar problemas para o personagem, o Mestre pode forçá-lo. Nessas circunstâncias, o personagem escolhe gastar um PD para ignorar o aspecto, ou sofre as consequências e recebe em troca um PD.
      • negociando ao forçar: o Mestre pode não lembrar do Aspecto do personagem. Se julgar apropriado, o jogador pode lembrar o Mestre do Aspecto; o Mestre pode aceitar e forçar o Aspecto, ou adiar por qualquer razão;
      • se o personagem usar o Aspecto sem que seja forçado, com consequências negativas, deve ganhar um PD por isso;
      • quando dois Aspectos conflitantes estiverem em jogo, o personagem deve aceitar um e pagar pelo outro (não gastando nem recebendo PD), mas se ele conseguir agir de acordo com ambos, ele receberá 2 Pds;
      • agravamento: em situações raras de tensão ou drama, o Mestre pode agravar um Aspecto (regra opcional). Quando o personagem pagar para se livrar de um Aspecto, o Mestre pode provocar ele oferecendo mais um PD e dizendo “tem certeza?” Se aceitar, receberá 2, ou terá de pagar 2. Isso pode chegar a no máximo 3PDs. Os jogadores podem provocar o Mestre para ele agravar, com um “eu não vou ceder por apenas um PD”.

Ações
  • Ações simples: jogadas contra uma dificuldade fixa determinada pelo Mestre (+0 para coisas corriqueiras);
  • Disputas: ambos rolam os dados e o valor mais alto vence; no empate ambos conseguiram, mas dependendo da situação é necessário rolar de novo para desempatar;
  • Conflitos: oposição de dois ou mais personagens que não pode ser resolvida com apenas uma rolagem.

Conflitos
  • Cena: definida em zonas. Personagens na mesma zona podem se tocar, personagens a uma zona de distância podem arremessar coisas uns nos outros, e personagens a duas ou três zonas de distância podem atirar uns nos outros;
  • Grupos: capangas se dividem em grupos igual ao número de oponentes, sendo que NPCs ou personagens podem se juntar a um grupo de capangas para obter os benefícios do grupo (ver abaixo);
  • Iniciativa: age primeiro quem tiver mais pontos em prontidão (ação física) ou empatia (ação social); empates são resolvidos com Determinação, e para empates subsequentes, age primeiro quem estiver mais a direita do Mestre;
  • Ataques: na sua vez, o personagem age, rolando ação simples ou disputa:
    • se vencer: cada Ampliação causa um nível de tensão, que pode ser física (vitalidade) ou social e mental (autocontrole). Marcar esses níveis de tensão funciona assim:
      • dano de 1 ponto: [x][_][_][_][_], seguido de
      • dano de 3 pontos: [x][_][x][_][_], seguido de
      • dano de 3 pontos: [x][_][x][x][_], etc, enquanto tiverem quadrados vazios.
    • o personagem pode optar por não marcar o dano, mas sofrer uma consequência;
    • se não houver mais quadrados para marcar, ele deve sofrer uma consequência; a pessoa que sofreu a consequência a descreve, de forma adequada ao conflito, e o Mestre decide se é razoável. A primeira Consequência é leve, a segunda é moderada, e a terceira é grave; elas podem ser usadas como qualquer Aspecto. Após 3 consequências, o personagem é derrotado;
      • consequências leves são removidas assim que o personagem sentar e tomar fôlego por alguns minutos;
      • consequências moderadas são removidas com uma noite de sono ou um grante período de relaxamento;
      • consequências graves precisam de descanso substancial, mas são sanadas antes da próxima aventura (sessão de jogo) começar.
    • Derrota: o oponente decide como o personagem perdeu, com as seguintes regras:
      • efeito limitado ao personagem derrotado;
      • limitado ao foco do conflito;
      • coerente com o alvo.
      • o personagem derrotado pode gastar todos os PDs restantes (mínimo 1) para pedir um resultado diferente.
    • Concessões: quando o personagem sofre uma consequência, ele pode oferecer uma concessão, ou seja, se render. O atacante pode ou não aceitar a rendição. Ao aceitar uma concessão, o personagem rendido perde, mas determina as condições de sua derrota.
    • Manobras: tentativas de mudar a situação afetando o ambiente ou outras pessoas sem causar dano ou forçar o alvo:
      • sem competição: ação simples
      • para alterar uma cena: dificuldade variável, pode gastar PD
      • visando outro personagem: é necessário conseguir pelo menos uma ampliação, e pode colocar um Aspecto temporário no alvo. Esse Aspecto pode ser marcado uma vez sem gastar PD (caso tenha sido aceito pelo alvo)
        • Aspecto Temporário Frágil: dura uma só marcação (exemplo: mirar o alvo)
        • Aspecto Temporário Pegajoso: dura várias marcações
      • Capangas
        • Qualidade: determina quantos quadrados de tensão aguentam (razoável = 1 quadrado; bom = 2 quadrados; ótimo = 3 quadrados). A tensão é aplicada de forma sequencial em todos os quadrados e o dano que ultrapassa é aplicado ao próximo do grupo;
        • Quantidade: número total de capangas; agindo em grupos, onde cada grupo conta como um personagem; (2 ou 3 = bônus de +1; 4 a 6 = bônus de +2; 7 a 9 = bônus de +3; + de 10 = bônus de +4)
        • Grupos mistos: personagens agindo com o grupo de capangas recebem o bônus do grupo e o dano é aplicado primeiro aos capangas. Entrar e sair do grupo é ação livre.
        • Extravazar: se ao derrotar um grupo de capangas, sobrar ampliações, o personagem pode usá-las imediatamente em uma ação, desde que não seja um ataque ou manobra ofensiva (ex: se mover para outra zona ou fugir)
      • Virada: efeito especial que ocorre sempre que houver 3 ampliações ou mais. Em combate, quando um personagem se defende por 3 ou mais ampliações, ele aplica um bônus ou penalidade à próxima ação que ocorrer.

Façanhas
  • Usadas para: ganhar +2 numa rolagem de perícia, substituir uma perícia por outra, usar uma para complementar outra. Algumas exigem gasto de PD;

Perícias
  • Usar duas: +1 se o valor da segunda for maior; -1 se o valor for pior;
  • Análise: descobrir um aspecto existente, permitindo uma marcação de graça imediatamente a seguir;
  • Declaração (conhecimento): permite colocar um Aspecto temporário na cena, marcando de graça imediatamente a seguir.