Recebi por e-mail, pelo Recado RPG, um texto que traz a prévia do Hunter The Reckoning traduzido pela Devir. Atentem aos termos:
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CAÇADOR: A REVANCHE
Marcelo Alexandre Leite
Caçador: a Revanche é a mais nova linha da série Storyteller de jogos ambientados no Mundo das Trevas, a ser publicada no Brasil.
Antes de tudo, é importante esclarecer que Caçador: a Revanche não é uma versão revisada e ampliada do velho suplemento Caçadores Caçados , publicado anos atrás como parte da linha de Vampiro: a Máscara, e que descrevia humanos normais dedicados a caçar e enfrentar criaturas sobrenaturais, tanto em grupos quanto individualmente.
Caçador: a Revanche, como Vampiro, Lobisomem e Mago, é um jogo independente, com trama e temática próprias. Nele, os jogadores interpretam Inspirados, pessoas originalmente comuns e normais, que são subitamente escolhidas por misteriosas entidades místicas para confrontar os seres sobrenaturais que ameaçam a humanidade.
A ênfase desse cenário é no aspecto “comum” das pessoas destinadas a se tornarem Inspirados. O termo é usado no sentido de “mundano”, “prosaico” e “banal”, e significa que os Caçadores (outro nome usado pelos Inspirados) são escolhidos dentre pessoas sem qualquer conhecimento sobre o sobrenatural ou a verdadeira natureza do Mundo das Trevas.
Acontece assim: um belo dia você está na fila do caixa do supermercado, quando subitamente ouve uma voz em sua mente dizendo uma frase do tipo “Os Mortos Caminham Sobre a Terra”, ou qualquer coisa igualmente dramática, e ao olhar para o sujeito à sua frente, descobre que ele se transformou num horripilante cadáver ambulante! E não só você, mas todo mundo no local também enxerga a mesma coisa!
Aqueles que, como você (eu espero), escolhem reagir de modo ativo à súbita revelação ao invés de fugir ou ficar paralisado de medo, são Inspirados, e recebem uma porção de poderes bem bacanas para combater o mal!
É claro que a cena descrita é só um exemplo, e a Mensagem (como é chamada a comunicação inicial feita pelas entidades, denominadas bastante apropriadamente de Mensageiros ou Arautos) pode assumir um aspecto não apenas auditivo, mas também visual (frases bizarras surgindo em cartazes de ofertas), ou até olfativo (um odor forte de decomposição).
Depois de Inspirados, os personagens (com sorte) irão se unir em grupos de caça e partir para “Tomar a Noite de Volta, Um Monstro de Cada Vez”.
O livro básico de
Caçador, como é habitual nos RPGs da White Wolf, não esclarece a origem da Inspiração, nem a natureza dos Mensageiros, sendo que existem tantas teorias quanto há Caçadores: alguns acreditam que os Arautos são anjos, outros que são alienígenas, ou uma conspiração do governo, e pelo menos um Inspirado crê que eles são servos do Diabo, que está criando um exército para eliminar a concorrência na Terra em preparação para o Juízo Final!
Também como é comum na linha
Storyteller, o conflito externo dos Caçadores contra os seres sobrenaturais é refletido num conflito interior, em que o Inspirado tenta conciliar a pessoa que ele era antes da Inspiração com aquilo que se tornou depois dela.
Como já foi dito, o cenário é o Mundo das Trevas, o mesmo de Vampiro, Lobisomem e os outros. Entretanto, os Caçadores começam sua primeira aventura sem nenhum conhecimento sobre o aspecto sobrenatural da ambientação, descobrindo e aprendendo enquanto se dedicam à sua missão, num processo de tentativa e erro (assumindo que eles sobrevivam aos erros, é claro).
Diferente das outras linhas do Mundo das Trevas, os Inspirados não possuem uma “sociedade” que lhes sirva de apoio e suporte, o mais próximo disso que eles têm é a “rede dos caçadores”, uma lista na internet só para os Inspirados, onde eles podem entrar em contato e trocar informações e experiências. No mais, um Inspirado pode contar apenas com seus companheiros do grupo de caça, e nem mesmo isso é certeza.
Em termos de sistema, Caçador usa o Storyteller básico, como de praxe modificado de modo a acrescentar as características particulares da linha. Ou seja, temos os nove Atributos divididos nas três categorias, físicas, mentais e sociais; as Habilidades divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos; Antecedentes e Força de Vontade, com Pontos de Bônus para dar os toques finais. Como são seres humanos normais (pelo menos a princípio), os Inspirados recebem uma quantidade menor de pontos para Atributos e Habilidades do que é comum nos jogos da linha Storyteller.
As características exclusivas de Caçador são Virtudes, Credos,
Benesses e Convicção.
As Virtudes não são aquelas descritas em Vampiro: a Máscara, e sim características próprias de Caçador, e representam a motivação básica e a postura geral do Inspirado em relação à caça. São elas: Zelo, Misericórdia e Visão. As Virtudes são medidas em níveis de um a dez, e os jogadores recebem alguns pontos iniciais para distribuir entre elas. Uma das Virtudes tem que ser designada como Principal, e embora os personagens possam ter níveis em outras, estas não podem ultrapassar a Principal. As Virtudes também servem para determinar os poderes do Caçador.
Os Credos são refinamentos das Virtudes, aplicações mais restritas da motivação geral. Cada Virtude tem um número de credos associados a ela. Assim, os Credos de Zelo são Vingança, Defesa e Julgamento, os de Misericórdia são Redenção, Inocência e Martírio, e o Credo de Visão também é chamado de Visão. Os Credos definem a maneira como o Caçador se dedica à missão na prática, e como as Virtudes, um deles deve ser escolhido como Credo Principal, obviamente compatível com a Virtude Principal do personagem.
As Benesses são os poderes especiais concedidos aos Caçadores pelos Mensageiros com a Inspiração, e são classificados em “
Veredas”, diretamente vinculadas aos Credos. Assim, temos uma “Vereda da Vingança”, uma “Vereda da Redenção”, e assim por diante. As Veredas são organizadas em níveis variando de um a cinco, cada um deles representa um poder diferente, compatível com o Credo associado. Deste modo, a Vereda da Vingança provê o Caçador com Benesses de ataque, enquanto a de Redenção oferece poderes de cura. Como acontece nas Virtudes, o personagem pode ter níveis em Veredas de Benesses além daquela associada ao seu Credo Principal, mas estas não podem superar aquela associada ao Credo Principal. Benesses são adquiridas usando pontos de Virtude, tanto durante a criação do personagem, quanto no decorrer das histórias e crônicas.
A Convicção representa a força interior do Caçador, e a sua fé na justiça da causa que abraçou. Ela é medida em níveis que variam de um a dez. Diferente de características equivalentes em outros jogos da linha Storyteller, a Convicção não tem um nível “permanente” e um “temporário”, e sim um “básico” e um “atual”.
O nível “básico” depende do Credo Principal do personagem, e pode variar de três a quatro. O nível “atual” é aquele que o personagem tem num dado momento, e que pode variar bastante ao longo de uma história, pois os pontos de Convicção podem ser “gastos” durante o jogo para produzir diversos efeitos.
Dois desses efeitos correspondem a certos poderes possuídos por todos os Caçadores, além das Benesses: a segunda visão e proteção contra controle.
Gastando um ponto de Convicção, os Inspirados podem ativar um sentido místico que lhes permite sentir e identificar criaturas sobrenaturais nas suas proximidades. Essa percepção é bastante básica, e não oferece detalhes, como, por exemplo, o tipo de criatura em questão (se é um vampiro ou um zumbi). Para isso, existem Benesses mais específicas.
Além de ativar a segunda visão, o ponto de Convicção também torna o Caçador totalmente imune à possessão e a qualquer poder sobrenatural de controle mental, físico ou emocional, como Dominação e Presença. Os dois efeitos são ativados simultaneamente, e duram uma cena.
Os Pontos de Convicção também são usados para ativar certas Benesses mais avançadas, e para aumentar as chances de sucesso em testes envolvendo esses poderes.
E aqui entra um dos aspectos mais inovadores deste jogo. Pode-se “arriscar” Pontos de Convicção em testes de Benesses, em quantidades escolhidas pelo jogador. Cada ponto “arriscado” fornece mais um dado para o teste, e se a tentativa for bem sucedida, todos os pontos são recuperados, acrescidos de um, ou até mais, dependendo da descrição e dramaticidade da cena e a critério do Narrador.
Essa é a única maneira, não só de recuperar pontos de Convicção, como também de aumentar níveis de Virtude e ganhar novas Benesses, uma vez que não é possível usar Pontos de Experiência para isso.
Sempre que a Convicção alcançar nível dez, o jogador pode optar por guardá-los para uso posterior, ou então reduzir a característica para seu nível básico, e ganhar imediatamente um nível em uma Virtude. Este novo nível pode ser convertido de imediato em um ponto para adquirir uma nova Benesse de nível um, ou acumulado para comprar poderes de nível mais elevado.
Esse sistema ajuda a reforçar a distinção entre os aspectos mundanos e bizarros da vida de um Caçador, pois este, se quiser desenvolver suas habilidades de Inspirado, terá de se dedicar cada vez mais à caçada, em detrimento de sua vida cotidiana.
Por último, existem alguns Antecedentes específicos de Caçador, como Arsenal, que representa uma quantidade de armas à disposição do personagem, e Exposição, referente a encontros do Caçador com o sobrenatural anteriores à Inspiração, que ele havia esquecido, voluntariamente ou não.
Caçador é um jogo completo e bem acabado, como é típico dos jogos da White Wolf. Ele também é, na opinião deste resenhista, o jogo da linha Storyteller mais acessível a jogadores iniciantes, pois os personagens são pessoas normais colocadas em situações anormais, a partir das quais precisam aprender a verdadeira natureza da realidade aos poucos, sem serem assolados pela enorme bagagem histórica e de ambientação dos outros jogos do Mundo das Trevas.
Caçador: a Revanche já está traduzido, e será publicado pela Devir em Dezembro de 2006 ou janeiro de 2007.
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Benesses?
Veredas?
Benesses me remete inconscientemente à palavra benigno. Parece uma coisa de "bondade", "cortesia", asssim, algo manso, que acalma... Não tem nada a ver com aquilo que os Edges são. Era necessário que se usasse uma palavra forte, violenta, marcante, para identificar esses poderes.
Vereda... segundo a
Wikipedia
Vereda
1. É uma região que se distingue pela presença do Buriti, palmeira que ocorre em meio a agrupamentos de espécies arbustivo-herbáceas, as Veredas são encontradas sobre solos hidromórficos e cercado por Campo Limpo, na maioria das vezes úmidos (tipo de Cerrado).
2. Cabeceira e curso de água orlados de buritis, especialmente na zona são-franciscana (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado de Minas Gerais e na Região Centro-Oeste.
3. Região mais abundante em água na zona da caatinga, entre as montanhas e os vales dos rios, e onde a vegetação é um misto de agreste e caatinga (Termo Brasileiro), comumentente encontrado na Região Nordeste.
4. Planície (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no Sul do estado da Bahia.
5. Várzea que margeia um rio; várzea (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado da Goiás.
6. Clareira de vegetação rasteira (Termo Brasileiro), comumentente encontrado no estado da Goiás.
7. Na Madeira, chama-se vereda a um trilho de montanha, de grau variável de dificuldade para ser percorrido a pé, conforme o número e inclinação de subidas e descidas, e o grau de perigosidade (p. ex percorrendo locais altos, expostos e sem protecção)
Retirado de "http://pt.wikipedia.org/wiki/Vereda"
Eu não consigo ver esse termo sem pensar em aulas de geografia...