sexta-feira, 24 de junho de 2011

PBChat de Rastro de Cthulhu na Fale RPG

Bom dia, pessoal

É com prazer que informo que, como parte do EVRPG deste ano, eu vou narrar Rastro de Cthulhu no chat da Fale RPG sexta-feira, 1 de julho de 2011.



Ainda há vagas. Interessados podem entrar em contato direto em: http://www.falerpg.com.br/forum/index.php?topic=2160.msg45699#new

domingo, 15 de maio de 2011

[Opinião] Narrar ou Mestrar: para quem e para que?

Foi-se o tempo das discussões intermináveis sobre a diferença semântica e de significado prático entre os termos “Mestre”, “Narrador”, “Guardião”, “GM” e tantos outros. É tempo de refletir sobre a ingrata tarefa de ser o mediador entre os jogadores e todo o resto do mundo de jogo, incluindo, principalmente a história a ser contada.

Eu já ouvi muita coisa, tanto estando no papel de narradora quanto no de jogadora. Alguns
argumentos na minha opinião são absolutamente válidos, outros são puro egocentrismo. Nesse artigo eu vou discutir alguns deles. Não pretendo ser a dona da verdade, trata-se da minha pura opinião pessoal. Mas eu acredito que minha opinião valha pelo menos um momento de reflexão por parte dos leitores da Fale RPG. De qualquer forma, trata-se de opinião pessoal, e não necessariamente da opinião de outros membros desse site.

Vou começar a citar algumas frases, exagerando propositalmente ao ponto de beirar o ridículo, e fazer meu comentário sobre elas. :

Jogador mimimi: “Eu quero criar um personagem desse jeito e você não deixa. Eu sou um pobre injustiçado e você é uma mestra egoísta que não deixa eu me divertir”

Narrador de saco cheio: “Claro meu filho, eu sou um monstro. Eu elaborei essa crônica. Eu passei horas pesquisando, lendo, pensando numa história legal onde eu e vocês jogadores poderíamos nos divertir juntos. E você vem aqui, sabendo de antemão do que o jogo se tratava, porque eu avisei, e quer fazer um personagem que não se encaixa? Pior ainda, um personagem que tem todo o potencial do mundo de ser divertido apenas para você, em detrimento da diversão dos outros? Você já leu a minha mente? Não, né? Você não sabe que eu sei que um personagem assim vai me dar dor de cabeça, vai tirar o meu prazer de jogar, vai tirar dos outros o prazer de jogar. Portanto, encolha-se na sua insignificância, deixe de ser um filhinho de papai mimado, e faça um personagem para jogar conosco e não sozinho.”

O que podemos extrair daqui? É claro que é uma situação chata que todo mundo que narra já teve de passar. Em casos extremos, isso até abala amizades. Mas é justo deixar que um jogador se divirta sozinho? É óbvio que não. Não tenha medo de dizer não. A minha primeira conclusão nesse artigo é:

Narrar para quem? Para o narrador e a maioria dos jogadores, proporcionando diversão para todos, incluindo a si mesmo.


Jogador mimimi: “Você está sendo injusto. Eu recebi aquela punição dada pelo NPC por implicância sua e agora isso está prejudicando o meu personagem. Você não tem o direito de fazer isso”

Narrador de saco cheio: “Você leu o plot? Leu a minha mente? Sabe o que os outros personagens estão fazendo quando rolamos aquelas partes em separado? Você leu os prelúdios deles? Quem é você para dizer que eu estou fazendo injustiça e protegendo alguns jogadores e prejudicando os outros?”

Isso acontece muito e chateia demais. Um jogador que não tenha em mente a ideia de que em RPG toda ação causa uma reação acaba por prejudicar o divertimento de todos. Se isso acontece uma vez, o melhor é conversar. Mas caso isso se torne uma constância, esse jogador é problema. Será que não tem um jeito de se livrar dele sem abalar a amizade? Sempre tem, se ele for maduro o suficiente. Segunda conclusão:
Narrar para quem? Para aqueles que contribuem para o jogo, em on e em off.

Jogador mimimi: “Eu quero usar a regra que eu vi no site de fulano ou do livro XYZ. É material oficial e você não tem o direito de me dizer não.”

Narrador de saco cheio: “Eu já disse que não, todo material tem de ser aprovado por mim.”

É outro probleminha que torra a paciência e só atrapalha. Isso vem junto com advogados de regras, no geral, pessoas que param aquela bela cena onde você está deixando um pouco das regras de lado em prol do que está acontecendo em jogo só para dizer que você tá rolando errado. Dá vontade de matar um desses. Terceira conclusão:

Narrar para quem? Para aqueles que respeitam as pessoas e a história que está sendo contada.


Mas e aí, Graci? O que eu faço se todos os meus jogadores forem assim? Eu vou perder amizades, vou perder jogadores, todos vão ficar chateados. Minha resposta é: tá bom do jeito que está? Não te chateia ter de abaixar a cabeça e deixar que jogadores que só pensam no seu próprio umbigo e estão pouco se lixando para os outros jogadores, para o seu trabalho como narrador e principalmente, para a história que está sendo contada, continuem te obrigando a fazer o que você não está a fim e usam como arma chantagem emocional?

Punir é muito chato. Mas você já parou para conversar com eles? Uma conversa franca que poucos tem coragem de fazer, mas vai causar muito bem a todos os membros da mesa de jogo.

Já parou pra dizer pra eles que tipo de jogo você prefere narrar e perguntar que tipo de jogo eles querem jogar? Você pensa nos jogadores que tem na hora de elaborar o jogo? Planeja de antemão a criação de situações para envolver todos os gostos? Você sabe o que os seus jogadores querem jogar? Abra o jogo com eles, ao saberem o que você sente e pensa, muitos dos problemas serão evitados antes mesmo de acontecerem.

Mas e se não der certo? Será que o jogador mimimi tem mesmo o direito de estragar a diversão dos outros? Claro que não. Não tenha pena de não convidar para a próxima sessão os jogadores problema.

Narrar para que? Para proporcionar horas de diversão a todos aqueles que foram convidados para o jogo.

Não adianta tentar fugir da responsabilidade: Todo narrador (seja qual for o nome que o sistema usado dá para a pessoa que ocupa esse papel) é um mestre de cerimônias encarregado de divertir as pessoas que ele convidou para o jogo, e ao mesmo tempo, tem a obrigação de divertir-se. Se ele não se diverte, a mesa está fadada ao fracasso. Se ele não resolver os problemas que aparecerem durante o jogo, ele estará fugindo do seu papel como mestre.


Narrar para quem e para que? Note que todas as conclusões a que eu cheguei nesse artigo são complementares e muito parecidas. Narre para se divertir, para divertir aos demais, e jamais permita que a diversão seja abalada por alguém que não merece o seu trabalho. Você não está narrando para mostrar o quanto você conhece o sistema e o cenário, nem para provar nada para ninguém. Se você faz isso, é melhor repensar seus conceitos. Você está narrando pelo prazer que isso traz, e você tem a obrigação de garantir que isso aconteça.  



domingo, 1 de maio de 2011

Hoje na Fale RPG: Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

"A maioria dos jogos de RPG ambientados nos séculos XX e XXI partem da premissa do uso do mundo “real”, modificado para atender as necessidades especiais do cenário. Essas adaptações variam desde simplesmente acrescentar o elemento que define o cenário (presença de um certo tipo de criatura, poderes sobre-humanos, uma conspiração global, etc.) a amplas alterações causadas justamente pela presença desse elemento.

 

Neste artigo, eu vou falar sobre a adaptação de locais - cidades, países e meio ambiente - a esses elementos, de uma forma genérica, visando facilitar a vida do mestre ou narrador na hora de criar o cenário de sua campanha."


Gostou? Link

domingo, 19 de setembro de 2010

Inevitável Fragilidade

Um amigo se vai... e nós nunca achamos que eles vão...

Uma das coisas que nos consola é a ilusão de que somos invencíveis, imortais, que estamos fora das estatísticas.

Isso é mais comum com as pessoas que trabalham com criatividade, e os RPGistas se encaixam nessa categoria. Muitas vezes criamos fachadas de saúde, de força, de alegria... Muitas vezes essas fachadas não são para nos proteger, e sim para proteger aqueles que nos cercam. 

Para livrá-los de preocupações, quantas vezes não criamos uma distância segura? Eu entendo porque como a maioria dos RPGistas, eu também faço isso.

Mas presos em corpos humanos, todos nós estamos sujeitos à inevitável fragilidade, e a carne um dia cobra seu preço. Mas as idéias ficam. A memória não vai se apagar. O legado persiste.

Ontem, um grande Mestre nos deixou... Mestre no RPG e em seu trabalho como professor. O Ângelo iniciou uma infinidade de jogadores a vários cenários de RPG bem incomuns no Brasil, e sua forma de conduzir uma crônica pôde servir de exemplo pra vários outros Mestres e Narradores.

Uma pessoa como o Ângelo não descansa. Ele continuará seu trabalho onde estiver, ensinando, como ensinava aqui neste plano, que a criatividade e a fantasia estão dentro de cada um, que o potencial é algo que precisa apenas ser despertado.

Obrigado, Ângelo, por ter sido meu Mestre e meu jogador. Tivemos ótimos momentos em nossas mesas, tanto em jogo como em off. Vou ficar com inveja daqueles que tiverem contato contigo de agora em diante. Mas é uma inveja boa, saudável.

Por enquanto nos despedimos, mas não me despeço de seu legado.

Graci

domingo, 11 de abril de 2010

Últimos dias para conseguir uma vaga no pbf "Crias de Sangue"

O Crias de Sangue é um P.B.F. de Vampiro A Máscara, focado em Camarilla, que já existe desde 2004 sem interrupções. O enfoque é o sobrenatal, política e horror pessoal. Está interessado em jogar? Veja o link abaixo e envie uma idéia de personagem compatível com as informações do texto do link até o dia 16/04.


segunda-feira, 15 de março de 2010

Mesa de Dark Ages Vampire - sessão 1

Essa campanha tem como foco o território dos Feudos da Cruz Negra, baseado mas sem seguir à risca o cenário descrito nos livros da linha Dark Ages: Vampire.

É um jogo para personagens pertencentes aos High Clans, mas eu abri uma vaga para um Salubri por ser relevante ao jogo. 

Estiveram nessa sessão o Alex, interpretando o Lasombra Andreas Vanderbilt, o Ângelo, com o Brujah Thorsten Wymer McMillan, o Erik com o Ventrue Ulrich, o Zao com o Salubri Warrior Viktor Godwin e o Hugo com o Tzimisce Andrej Zarek. Todos os personagens são Ancillae, entre 100 e 130 anos de abraço, e a pontuação é compatível. 

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Nossos heróis receberam uma convocação de Lord Jürgen  para comparecerem a Magdeburgo, convocação esta feita em nome de Hardestadt. Foram oferecidas carruagens para uma viagem mais rápida, mas Andrej preferiu viajar por seus próprios meios. Um criado os colocou em uma sala de reunião e pediu para que aguardassem a chegada do Príncipe. Thorsten se sentiu em casa naquela sala cheia de mapas e estratégias militares, Andrej começou a falar com o espírito das pedrinhas que serviam de marcadores no mapa, Ulrich começou a cutucar Viktor sobre sua saída de Magdeburgo pra ir morar em Frankfurt, e Andreas ficou na porta tentando entender um pouco dos sentimentos e motivações de todos. Logo, todos estavam se estudando. 

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Algum tempo depois, quando já estavam cansados de esperar, e com impressões interessantes (e vários erros de interpretação), Jürgen chegou, acompanhado de Lucretia von Hartz. Ela ficou em pé, fazendo a guarda, e Jurgen foi para a sua cadeira. 

Ele finalmente contou para o que foram convocados. Apesar da aliança com os Tremere garantir a eles territórios e autorização para se estabelecerem em várias cidades, eles haviam passado dos limites quando um Tremere tomou a cidade de Utrecht, destruindo o Príncipe Ventrue, sem pedir autorização para Hardestadt, e se declarando Príncipe. Como a Ordem da Cruz Negra e os Cavaleiros Teutônicos estão ocupados com os problemas com a Hungria, e não vale a pena entrar em conflito com o Clã Tremere, Hardestadt não vai fazer nada oficialmente, mas deseja que Ultrecht seja retomada. Por isso eles foram chmados. Jürgen diz que pode dar auxílio material mas não homens, e diz que Hardestadt dará sua bênção ao novo Príncipe, seja ele qual dos presentes for, mas negará que essa "retomada" tenha sido uma missão ordenada por ele quando os Tremere o questionarem.

Dos presentes, é Ulrich que sabe mais sobre a importância da cidade de Utrecht. Desde a sua fundação, a cidade foi foco de tentativas de ocupação (e de ocupações por algum tempo) tanto dos Francos quanto dos Ingleses. Com a formação do Bispado de Utrecht, tornou-se a cidade mais importante da região. Apesar de não ser portuária, a proximidade com o mar, com a França e com a Inglaterra faz de sua localização estratégica para o Sacro Império e os Feudos da Cruz Negra. É controlada por um Príncipe-Bispo que participou da organização da 5ª Cruzada, junto aos Cavaleiros Teutônicos, sendo este no mínimo um dos lacaios dos Ventrue. 

Quando questionado por Ulrich sobre  confiabilidade do Bispo, Jürgen diz que é impossível saber, pois os Tremere poderiam o estar controlando ou mesmo tê-lo abraçado. 

Empolgados com as possibilidades, eles aceitam a empreitada. Jürgen reforça a necessidade de manutenção do Silêncio do Sangue, e deixa que eles planejem o que vão fazer, tirando dúvidas quando questionado.


Decidem se dividir para não chamar a atenção, usando duas rotas comerciais, uma por terra e outra pelo Reno, para chegarem a Utrecht como mercadores, e uma vez lá, se reunirem para agir. Andreas permanece em Magdeburgo para ajudar Ulrich (ambos vão por terra), mas manda mensageiros para outros Lasombra explicando a situação. Ulrich se aconselha com seu senhor, Thorsten vai forjar armas e Andrej, providenciar a caravana fluvial junto a Lucius.

Caravanas montadas, um mês se passa, e Thorsten retorna para Magdeburgo duas noites antes da data marcada. Akuji, conselheiro Nosferatu de Jürgen, o conduz até o palácio de Ulrich. Ulrich, Thorsten e Andreas conversam e fazem planos para o futuro.

 

terça-feira, 9 de março de 2010

Planilhas em Excel para Vampiro A Máscara e Dark Ages Vampire

Olá, pessoal!

Há alguns anos, um conhecido meu fez uma excelente planilha para Vampiro A Máscara, que calculava todos os custos em bônus e pontos de experiência. Infelizmente, ele sumiu e não deixou a senha para alterações na planilha.

Como eu precisava de uma planilha para Dark Ages Vampire (Edição Revisada), copiei e colei só o formato da planilha dele e re-inseri, na marra, todas as fórmulas.

Fiz uns testes, mas ainda podem haver erros. A parte boa é: eu protegi a planilha, mas não coloquei senha. Então qualquer um que entenda um pouquinho de Excel pode desproteger e fazer as alterações que desejar nas fórmulas, seja para corrigir bugs, seja para colocar suas regras da casa.


Seguem em anexo as planilhas. Favor relatar bugs.


Planilha Máscara Hab Sec Custo Normal: Nessa planilha, as habilidades secundárias possuem o mesmo custo das habilidades comuns.

Planilha Máscara Hab Sec Custo Reduzido: Nessa planilha, as habilidades secundárias possuem os custos sugeridos no livro Vampire Storytellers Companion

Planilha DA xp: planilha para Dark Ages Vampire, com habilidades secundárias custando o mesmo que as habilidades normais e com cálculo de modificador de aura