Durante o 10º RPG no CCJ, o Jorge dos Santos Valpaços, representando a Lampião Game Studio, conduziu uma atividade que visava a criação coletiva de um jogo de RPG. Dessa atividade surgiu o Travessias, um jogo simples que lida com conceitos complexos, o qual eu tenho o prazer de apresentar agora.
Travessias surgiu da preocupação de criar um jogo verdadeiramente colaborativo, e preocupado tanto na segurança em mesa de jogo quanto na formação de mestres / narradores. Por isso nós decidimos incluir em sua mecânica, ou seja, no sistema de jogo, mecanismos que garantissem isso.
O jogo é caracterizado pelo rodízio de mestres entre as sessões. No jogo o Mestre é chamado de Contador de Histórias, para remeter à antiga tradição oral de reunir pessoas em volta da fogueira e contar histórias que toquem não apenas o seu intelecto, mas também o seu coração. Histórias que tenham uma moral, que possam ser lembradas pelo resto da vida.
Na primeira sessão, todos criam personagens. Enquanto os "pontos fortes", no jogo denominados "Rótulos" são criados pelo próprio jogador, as suas "fraquezas", no jogo denominadas conflitos, são criadas em consenso pelos demais jogadores. Isso já cria uma relação de intimidade dos jogadores com os personagens dos demais, mesmo antes do jogo começar. E então o jogo começa. Um dos jogadores assume o papel de Contador de Histórias, e seu personagem passa para as mãos dos demais jogadores. A primeira lição que Travessias ensina é sobre confiança, desapego e cumplicidade. O Contador de Histórias deve ficar confortável com o seu personagem sendo conduzido pelos demais, enquanto os demais devem respeitar o conceito daquele personagem. Em Travessias, todo mundo vai acabar interpretando o personagem de todo mundo em algum momento. Ao se colocar no papel do outro, a empatia é trabalhada.
E então a sessão tem um fim. Na próxima sessão outro jogador assumirá como Contador, mas como definir isso, e como garantir que a história seja escrita por todos e ainda assim mantenha uma coesão? A mecânica do jogo também permite isso. Os jogadores (exceto o Contador) escrevem em um papel uma "Conjectura", um fragmento de pista sobre o que estaria por trás dos acontecimentos que eles acabaram de vivenciar. O papel é dobrado, e do lado de fora o jogador coloca o seu nome. Esses papéis são colocados dentro de um saco ou outro recipiente opaco e o Contador dessa sessão sorteia um, sem olhar para o nome do lado de fora. O dono do papel é revelado e o mesmo é entregue a ele, que tem a missão de conduzir a próxima sessão tendo como base a Conjectura que ele acabou de escrever no papel. Na verdade, o primeiro Contador de Histórias também conduziu a sessão tendo como base uma conjectura, que é revelada aos demais ao final dessa sessão. Assim, a cada sessão, novas Conjecturas são acrescentadas ao enredo, e os jogadores devem criar uma nova conjectura tendo todas as outras como base. O número de sessões de jogo deve ser previamente combinado, para que as Conjecturas caminhem gradativamente para um clímax. O enredo vai se amarrando até que chega a um final. Em Travessias, todo mundo vai acabar assumindo eventualmente o papel de Contador, e dessa forma, todo mundo contribuiu de forma efetiva para o enredo da história que está sendo contada.
Uma das coisas pensadas ao desenvolver o jogo é que a sorte teria um papel importante, e que o jogo deveria explorar a angústia de alguma forma. Assim, chegamos ao sistema de criação de personagem e rolagem de dados. O sistema só tem 2 características: Viver e Sobreviver. Viver define emoções, pensamentos, relações entre os personagens, capacidade comunicativa, força de vontade para enfrentar adversidades e seguir em frente. Sobreviver define a capacidade física de enfrentar obstáculos que coloquem a sua vida diretamente em risco. Os jogadores tem 6 pontos para distribuir entre Viver e Sobreviver, e as características só vão até o valor 5. Assim, 1 é o valor mínimo necessário em uma característica. Toda vez que for necessário realizar um teste de característica Viver ou Sobreviver, o Contador de Histórias rola um dado comum de 6 faces protegido por um copo ou outro objeto opaco. E o jogador realiza apostas, tentando adivinhar o valor do dado. O número de palpites é igual ao valor da característica. Suponhamos que esteja sendo feito um teste de Viver, e o personagem tenha Viver 2. O jogador tem direito a 2 palpites. Quanto maior o valor da característica, mais palpites e maior a chance de vencer. O copo é retirado e verificamos o sucesso ou falha. Mas o teste não acaba aí.
Vamos supor que o jogador não adivinhou o valor correto, o que cairia em uma falha. Entretanto, para a ação que esse teste está sendo feito, um de seus Rótulos está sendo usado. Então, ele tem direito a mais uma rolagem completa, aumentando suas chances de sucesso. Por outro lado, suponhamos que ele tenha tido sucesso, mas nessa ação um de seus Conflitos esteja atuando e o atrapalhando. Ele é obrigado a fazer o teste de novo e acertar novamente para confirmar o sucesso.
Falha no teste pode significar dano. Em situações extremas, o valor em Viver ou Sobreviver cai em um ponto para cada falha. Essas características atuam também como Vitalidade. Um personagem que chegue a zero em Viver ou Sobreviver está fora de ação. Ele pode estar ou não morto, ele pode estar ou não tão mentalmente debilitado que não é mais possível utilizar esse personagem. Nesse momento, ele está fora do jogo, mas o seu destino definitivo depende do que o jogador desse personagem e os demais pensagem sobre isso. Existe uma chance de recuperação? Vamos trabalhar nisso em jogo. Não existe? O jogador entende que é o momento de fazer outro personagem, que se unirá ao grupo para seguirem em frente. Novamente, angústia e empatia trabalhando juntas.
Tendo falado um pouco da mecânica de jogo, resta falar do Cenário. Os personagens se veem em uma floresta escura e perigosa, onde a qualquer momento se abrem e se fecham portais, que levam para qualquer lugar no espaço e no tempo. Os personagens estão confusos, suas memórias são fragmentadas. Eles foram mudados por alguma coisa que se fundiu a ele, vinda provavelmente do portal. Esses personagens são chamados de Tocados, e não sendo mais humanos, não tem mais lugar na sociedade humana. Um Tocado pode ser um meio humano / meio alienígena, enquanto outro pode ser meio humano / meio coelho. Qualquer coisa definível como criatura pode se fundir e se tornar a "Outra Metade" do Tocado. A Outra Metade definirá o primeiro Rótulo e o primeiro Conflito desse Tocado.
Uma vez nessa floresta perigosa, eles se sentem estranhamente "em casa", apesar dos perigos da mesma. Unir-se a outros Tocados é uma necessidade de sobrevivência, e também a maior chance de entender o que se tornaram e quem sabe, descobrir o que aconteceu com eles e reverter a situação. As histórias em Travessias colocam os personagens fora da zona de conforto. Para aproveitar o Rótulo dado pela sua Outra Metade e não se prejudicar tanto com o seu Conflito, um Tocado deve se aceitar. Aceitação é um dos temas escolhidos para serem explorados nesse jogo. Pode parecer muito desfavorável a princípio ser um "meio-coelho" assustado, quando alguém no grupo é um "meio-robô gigante", mas na hora de acalmar alguém que está hostil com o grupo de tocados, quem tem mais chance de fazer isso é o coelho e não o robô.
O sistema simples baseado em apostas garante duas coisas: primeiro, que os personagens são equilibrados entre si, independente da outra metade, e segundo, que os personagens nunca estarão cientes de seu verdadeiro poder. Um meio coelho pode derrotar um monstro enormemente forte apenas na conversa, se ACEITAR sua condição e explorar seus rótulos.
Travessias tem uma liberdade enorme para a criação de histórias. Perceba que a floresta escura cheia de portais que é a fonte dos problemas e primeiro e mais óbvio antagonista do grupo não foi situada em um local ou tempo específico. O que está fora da floresta pode ser um reino na idade média, ou uma cidade do século XXI, ou qualquer coisa que os jogadores definirem. E como as Conjecturas é que vão definir o enredo, cada Campanha de Travessias é única.
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O jogo Travessias será publicado e distribuído gratuitamente pela Lampião. Fique de olho em novidades.
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