quarta-feira, 14 de janeiro de 2015

Artigos Comentados: Mestre da Masmorra — Não Deixe o NPC Roubar a Cena! - Jambo

Hoje eu vou inaugurar no blog uma coisa nova. Várias vezes nós vemos artigos excelentes internet afora, e dá vontade de acrescentar nossos dois centavos. Vou começar com o artigo publicado no site da Jambo:

Primeiro vai lá e leia o artigo: Mestre da Masmorra - Não deixe o NPC roubar a Cena!



Terminou? Muito bem. Agora os meus comentários.


Apesar do foco claro do artigo ser jogos de fantasia medieval e a situação em que o mestre usa NPCs para salvar os pjs, tem alguns trechos bastante relevantes para todo o tipo de cenário. E muita coisa coincide com o que eu sempre falo aqui no Tralhas RPGísticas.


"Gandalf é um PdM que rouba a cena dos verdadeiros heróis da história.
Como vocês, fieis leitores da Mestre da Masmorra já sabem, os heróis de aventuras de RPG são os personagens dos jogadores, não os personagens do mestre. PdMs não devem roubar a cena dos jogadores, nem jamais tirar os holofotes dos heróis aventureiros."

Essa é uma coisa que eu não canso de insistir. Se os NPCs estão aparecendo mais que os PJs, tem algo errado na preparação do jogo. NPCs são uma parte importante do cenário, não da crônica. A crônica, definida pela história, é sobre os personagens de jogador e como eles interagem com o cenário. Tolkien, apesar de ter inspirado os RPGs, não é um bom exemplo, seria um péssimo narrador, porque ele foca demais no cenário (a Terramédia e os NPCs) ao invés de focar no grupo de aventureiros.


“Mas os jogadores fazem tudo errado!
Muitos mestres inexperientes costumam apelar a PdMs poderosos para salvar os heróis aventureiros ou para mantê-los na linha. Alegam que precisam desses PdMs por perto porque “os jogadores fazem tudo errado” ou “não jogam direito”. Se isso acontece com frequência na suas campanhas, talvez seja necessário um pouco de auto-análise.
Normalmente, os jogadores “fazem tudo errado” ou “não jogam direito” porque você, mestre, é quem está fazendo alguma coisa errada na campanha. Talvez os perigos sejam grandes demais, ou talvez os inimigos estejam muito acima do nível de poder do grupo."

Vou confessar uma coisa: eu nunca comecei um jogo tendo o desfecho do mesmo em mente. Eu sempre crio propostas tendo como base apenas uma linha geral, que muitas vezes me ajuda a limitar que tipo de personagem eu quero no meu jogo. A história da crônica, na minha cabeça, tem uma linha de partida. Como a coisa vai caminhar dali pra frente depende completamente da interação dos personagens de jogador entre si e com o cenário (o que inclui os NPCs). Aos poucos a história vai se delineando e em algum momento o desfecho vai se tornando cada vez mais claro. O que não impede dele mudar completamente devido a ações dos personagens de jogador. Tentar forçar um jogador a adotar com o seu personagem o caminho que o narrador quer é fonte de frustração para os dois lados. E talvez a coisa mais importante que possamos tirar desse trecho é que o mestre/narrador tem de admitir que erra, e usar os fracassos da campanha para achar um caminho diferente, talvez mudando totalmente a narração e o foco, para que todos possam se divertir. Desapegar é a palavra.


"E, mais importante: RPG é um jogo de cooperação, onde a história é criada pelo mestre em conjunto com os jogadores. Você joga com eles, não contra eles".
(...)
"Por isso, guarde seu PdM favorito e coloque a luz dos holofotes sobre os heróis aventureiros. Campanhas de RPG são criadas pelo mestre em conjunto com os jogadores e, se você abrir mão do protagonismo de seus PdMs em função dos heróis dos jogadores, os ganhos para eles e para você serão muito maiores.
Não jogue fora seu PdM favorito, mas garanta que ele não seja o principal personagem da campanha. E, principalmente, garanta que tanto você quanto seus jogadores tenham seu momento e se divirtam! Você com os desafios e os inimigos, eles com as glórias e trunfos de cada vitória."

Essa aqui é talvez a parte mais relevante do artigo todo. Muito mestre joga contra os jogadores, não permitindo aos personagens vitórias, conquistas e felicidades. Isso não é divertido. Isso causa frustrações e tensões. Se o jogo está assim, tem de mudar. O desfecho natural de um desafio num jogo de RPG é a vitória. Isso, pelo menos, Tolkien ensinou bem. Até Lovecraft que faz os personagens dos seus contos comerem o pão que o diabo amassou os coloca como vitoriosos ao final das histórias.

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