Olá
Muita gente gosta de usar trilha sonora em seus jogos. Para alguns cenários, a escolha é óbvia, e fácil de encontrar. Entretanto, nem todos permitem que se use trilha sonora de filme ou músicas comerciais, pois isso acabaria com o clima do jogo.
Imagine se na hora do combate os jogadores pararem para escutar ou pior ainda, cantar, a música que eles gostam, por tê-la reconhecido? Estraga qualquer cena, né?
quinta-feira, 27 de dezembro de 2012
terça-feira, 25 de dezembro de 2012
Prop para RPG: Couro Falso com coador de café usado
Essa técnica eu peguei num programa feminino desses que passam na TV, e só dei algumas adaptadas para simplificar e baratear o processo. Mas note que a sequência que parece exagerada de termolina, verniz, e mais verniz, é necessária para que o resultado final fique realmente parecendo couro e não papel colado.
domingo, 23 de dezembro de 2012
Retrospectiva RPGística da Graci de 2012
Olá
O ano de 2012 foi meio
conturbado no que diz respeito a internet e RPG. Briguei com algumas
pessoas, me afastei de projetos que eu gostava muito por causa de
cabeças-duras ligadas aos mesmos, migrei do Multiply para o Blogger,
recusei parcerias, desisti de algumas ideias.
Entretanto, se na
internet as coisas deram muito errado, em termos de mesas, foi o
contrário. Estabeleci grupos com pessoas muito legais, que jogam e
narram bem, e que também são bons amigos. Meus fins de semana foram
lotados de mesas, e eu tive de recusar algumas. Conheci sistemas
novos, dois dos quais eu narrei sem nunca ter jogado. Foi o um dos melhores anos RPGísticos que eu já tive.
Esta é a Retrospectiva
RPGística da Graci de 2012:
sábado, 15 de dezembro de 2012
Promoção Fiasco: Resultado
Bom dia, pessoas!
Gostaria de anunciar o vencedor do Concurso Fiasco:
RenatoN42, com o artigo: Cinco dicas para uma história memorável
O artigo teve 160 visualizações e alguns comentários, contra 36 do segundo colocado e 30 do terceiro, ambos sem comentários válidos
Gostaria de anunciar o vencedor do Concurso Fiasco:
RenatoN42, com o artigo: Cinco dicas para uma história memorável
O artigo teve 160 visualizações e alguns comentários, contra 36 do segundo colocado e 30 do terceiro, ambos sem comentários válidos
Um e-mail já foi enviado para o Renato, para que ele me mande o endereço para envio do livro. Agradeço a todos que participaram com artigos, lendo e opinando, e desculpe o sumiço.
Graci
domingo, 9 de dezembro de 2012
Concurso Fiasco: atualizações
Olá, pessoas
Infelizmente eu fiquei ausente do blog por motivo de força maior, mas tenho uma boa notícia: como eu não consegui me dedicar à divulgação do projeto, decidi que eu não ia conseguir 10 participantes. A culpa foi minha e eu não sou de prejudicar ninguém pelos meus erros e omissões. Assim, o concurso está valendo com os três artigos que eu recebi dentro do prazo, e a apuração será feita dia 14/12, às 20:00h :
Morte no RPG
Extraterrestres em um mundo medieval
Cinco dicas para uma história memorável
Nada está decidido ainda!
Divulguem seus links para ter chances de ganhar o livro.
Graci
Infelizmente eu fiquei ausente do blog por motivo de força maior, mas tenho uma boa notícia: como eu não consegui me dedicar à divulgação do projeto, decidi que eu não ia conseguir 10 participantes. A culpa foi minha e eu não sou de prejudicar ninguém pelos meus erros e omissões. Assim, o concurso está valendo com os três artigos que eu recebi dentro do prazo, e a apuração será feita dia 14/12, às 20:00h :
Morte no RPG
Extraterrestres em um mundo medieval
Cinco dicas para uma história memorável
Nada está decidido ainda!
Divulguem seus links para ter chances de ganhar o livro.
Graci
Legend of the Five Rings em português?
Olá, pessoas
Estive sumida do blog
por motivos de força maior, mas hoje trago para vocês uma boa e uma
má notícia.
A boa é o início do
financiamento coletivo do RPG “Lenda dos Cinco Anéis”, pela
Catarse:
A ruim é o histórico
de picaretagens que envolve o dono do projeto, o Claudio Muniz, que
convenientemente assinou o projeto na Catarse como “Carlos
Roberto”.
Vou colar aqui uns
trechos de uma lista de discussões de RPG, o post original e toda a
conversa podem ser lidos
aqui (se você fizer parte do grupo).
“Ele trabalhava
para/era um dos donos/era editor/sei lá o quê da Mitsukai, uma
editora que surgiu de repente e desapareceu tão rápido quanto no
mercado brasileiro de RPGs, lá por 2002-2003. Eles começaram
publicando um sistema próprio (Utopia, acho) com alguns livros
básicos (um de simbiontes, outro de um cenário chamado Utopia).
Depois lançaram uns livros d20 alternativos (eram módulos de
campanha sem cenário específico, com coisas como aventuras no céu,
em cidades e barcos voadores) e um jogo, "Imortal", para um
novo cenário estilo WoD chamado "Mundo de Revelações",
que usava o sistema Daemon. Eles tinham tudo um projeto para mais
produtos, mas aí sumiram do mapa.
Pelo que entendi, conversando por e-mail com o Muniz, a Mitsukai era uma gráfica que tentou virar editora. Eles tinham um monte de idéias, mas acho que arriscaram demais e nada deu certo.
Acho que a iniciativa mais bizarra deles foi uma proposta dos clientes pagarem uma "assinatura" para receberem livros de RPG mensalmente por um ano. Imagino que isso aí deu muito problema, e não deu o retorno esperado, visto que a editora sumiu pouco depois.”
Pelo que entendi, conversando por e-mail com o Muniz, a Mitsukai era uma gráfica que tentou virar editora. Eles tinham um monte de idéias, mas acho que arriscaram demais e nada deu certo.
Acho que a iniciativa mais bizarra deles foi uma proposta dos clientes pagarem uma "assinatura" para receberem livros de RPG mensalmente por um ano. Imagino que isso aí deu muito problema, e não deu o retorno esperado, visto que a editora sumiu pouco depois.”
“Bem, o Cláudio teve
acesso (sei lá como) a um pdf provisório de um cenário de campanha
que eu e um amigo escrevemos desde 1997, o Legião "Segunda Era
das Trevas" (alguém conhece/lembra?). Pois bem. Nesta época já
estava morando em Curitiba e recebo um email às vésperas do EIRPG
de 2003 do Cláudio, dizendo que gostou muito do material, que queria
publicá-lo, que não mostra-se pra ninguém e etc, e que fosse até
SP pra uma reunião com ele e com o editor das linhas de RPG da
Mitsukai.
Pois bem, como já queria conhecer o EI peguei um avião e fui pra SP.
Chegando lá fui procurar o stand da Mitsukai e achei o Cláudio. De início ele mal falou comigo direito. Parece que nem se lembrava de mim. Perguntei pra ele onde poderíamos conversar, e tive que ter uma "reunião" de trabalho na fila do cachorro quente. Entreguei pra ele uma cópia do Legião (e na última página, uma cópia do Registro na Biblioteca Nacional) para que ele avaliasse. Ele folheou o livro enquanto comia, sujou tudo de molho de tomate e me fez uma proposta. Eu assinaria um contrato de exclusividade com ele e ele colocaria o Legião como um segundo continente do Kriptus, um mundo medieval que ele estava na iminência de lançar.
Eu fiquei receoso e aí de supetão ele me disse que além de entregar o Legião pra ele deturpar do jeito que ele quisesse eu ainda teria de entrar de sócio no meu livro, pagando R$ 5.000,00.
Eu dei uma boa risada, agradeci, me levantei e fui ver o leilão de jogos usados!
E olha que me parece que ele assediava um monte de autores da net. Atirava pra tudo quanto era lado. Era uma espécie de "pedófilo rpgístico".
Quando a Mitsukai acabou eu não me surpreendi nem um pouquinho.
Mais alguém tem alguma história com a Mitsukai? Eu sei de mais 2, mas prefiro não comentar por que não são minhas histórias!”
Pois bem, como já queria conhecer o EI peguei um avião e fui pra SP.
Chegando lá fui procurar o stand da Mitsukai e achei o Cláudio. De início ele mal falou comigo direito. Parece que nem se lembrava de mim. Perguntei pra ele onde poderíamos conversar, e tive que ter uma "reunião" de trabalho na fila do cachorro quente. Entreguei pra ele uma cópia do Legião (e na última página, uma cópia do Registro na Biblioteca Nacional) para que ele avaliasse. Ele folheou o livro enquanto comia, sujou tudo de molho de tomate e me fez uma proposta. Eu assinaria um contrato de exclusividade com ele e ele colocaria o Legião como um segundo continente do Kriptus, um mundo medieval que ele estava na iminência de lançar.
Eu fiquei receoso e aí de supetão ele me disse que além de entregar o Legião pra ele deturpar do jeito que ele quisesse eu ainda teria de entrar de sócio no meu livro, pagando R$ 5.000,00.
Eu dei uma boa risada, agradeci, me levantei e fui ver o leilão de jogos usados!
E olha que me parece que ele assediava um monte de autores da net. Atirava pra tudo quanto era lado. Era uma espécie de "pedófilo rpgístico".
Quando a Mitsukai acabou eu não me surpreendi nem um pouquinho.
Mais alguém tem alguma história com a Mitsukai? Eu sei de mais 2, mas prefiro não comentar por que não são minhas histórias!”
Eu me preocupo. O
financiamento coletivo está mal feito, com falhas e dá a entender
que vai sair mesmo que consigam menos dinheiro. Pois bem, quando se
faz um financiamento desses, mesmo que falte 10 centavos para o valor
proposto, no caso R$ 30.000,00, o projeto não sai. Os colaboradores
recebem o dinheiro de volta. Não é permitido alterar o valor do
projeto depois dele criado. Inclusive uma dúvida pertinente é se ele já possui os direitos autorais do livro, uma vez que no texto ele fala que os 8000 seriam para pagar direitos autorais.
Os comentários no
próprio financiamento coletivo falam por si:
Sim, eu espero que esse
livro saia, que seja bom, que tudo o que eu ando lendo nas listas de
discussão seja excesso de preocupação de gente que já foi lesada
por esse indivíduo (ou que conhece gente que já foi), mas só acredito vendo. Colabore se você
quiser, eu prefiro esperar sair para ver se está bom, e comprar na
livraria depois do lançamento.
Link de interesse:
http://www.paragons.com.br/?p=7665 (fail 5)
sábado, 13 de outubro de 2012
Agora sim, as fotos da Moonfest
Salve, povo!
Finalmente consegui uppar todas as fotos que tirei da Moonfest. Percebi só lá no evento que com o tablet eu não conseguia colocar mais de 4 fotos no post, mas agora vão as fotos e as minhas impressões sobre o evento.
As mesas e estandes estavam bem movimentados, com coisas para ver, comprar e jogar. Pouca gente ficou parada, e os que estavam parados, é porque estavam tendo conversas produtivas!
Havia também um workshop de pintura de miniaturas:
E é claro, o pessoal do VTES não podia deixar de aparecer.
O evento foi bem legal, e quem não compareceu, perdeu! Nos vemos na próxima.
Graci
sexta-feira, 12 de outubro de 2012
Amanhã tem Moonfest!
Salve, pessoas!
Confiram a programação da Moonfest:
12:00hs Entrada de Expositores
13:00hs Início do Evento. Abertura dos Portões
13:15hs Inicio do Leilão de Jogos Usados
13:30hs Início dos Jogos da primeira sessão
14:00hs Início do Old Dragon PVP Arena
15:00hs O Futuro do RPG e a renovação do público
16:15hs Palestra II (a confirmar)
16:30hs Old Dragon PVP Arena : Final
Início dos Jogos da segunda sessão
17:30hs Palestra das Editoras Presentes
19:00hs Fim do Leilão de Usados
19:30hs Palestra com a Organização
Sorteio de Brindes
20:00hs Encerramento
Programação provisória. Sujeita a alteração.
Data: 13 de outubro de 2012 (sábado)
Local: Associação Cultural Mie Kenjin do Brasil na Av. Lins Vasconcelos 3352 próximo ao metrô Vila Mariana
Horário: 13h às 20h
Ingresso: R$ 15 (comprando o ingresso você ganha um vale compras de R$ 5)
Contato: 11 3266-3916 ou por email redbox@redboxeditora.com.br
REALIZAÇÃO
Redbox Editora e Moonshadows Livraria
APOIO
Secular Games
RetroPunk Game Design
Pinnacolo
Confiram a programação da Moonfest:
12:00hs Entrada de Expositores
13:00hs Início do Evento. Abertura dos Portões
13:15hs Inicio do Leilão de Jogos Usados
13:30hs Início dos Jogos da primeira sessão
14:00hs Início do Old Dragon PVP Arena
15:00hs O Futuro do RPG e a renovação do público
16:15hs Palestra II (a confirmar)
16:30hs Old Dragon PVP Arena : Final
Início dos Jogos da segunda sessão
17:30hs Palestra das Editoras Presentes
19:00hs Fim do Leilão de Usados
19:30hs Palestra com a Organização
Sorteio de Brindes
20:00hs Encerramento
Programação provisória. Sujeita a alteração.
E atenção: haverá um bocado de sorteios na Moonfest:
O blog Pontos de Experiência vai sortear os arquivos digitais (PDFs) do jogo de fantasia old school Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea
É isso aí, aguardo vocês lá ^^
Graci
Data: 13 de outubro de 2012 (sábado)
Local: Associação Cultural Mie Kenjin do Brasil na Av. Lins Vasconcelos 3352 próximo ao metrô Vila Mariana
Horário: 13h às 20h
Ingresso: R$ 15 (comprando o ingresso você ganha um vale compras de R$ 5)
Contato: 11 3266-3916 ou por email redbox@redboxeditora.com.br
REALIZAÇÃO
Redbox Editora e Moonshadows Livraria
APOIO
Secular Games
RetroPunk Game Design
Pinnacolo
[Concurso Fiasco] Cinco dicas para uma história memorável
Ser Narrador é uma tarefa cansativa e recompensadora a longo prazo, afinal, somos os responsáveis por criar e interpretar todo um universo e dar vida a ele para o restante do grupo, porém nem sempre se consegue isso.
A verdade é que criar uma história para RPG é algo complexo, afinal é necessária a visão ampla que abrange tanto o sistema, quanto cenário, tipo de jogo que a mesa busca, etc. Logo, a criação de uma campanha a qual os jogadores realmente queiram jogá-la pode ser mais difícil do que parece à primeira vista e neste artigo eu tentarei, com dicas que tive que aprender à base da tentativa e erro durante anos, ajudar narradores novatos ou experientes a criarem uma história realmente memorável e de forma mais fácil do que parece.
Espero que gostem:
- OS JOGADORES SÃO OS PERSONAGENS PRINCIPAIS
Esse é o primeiro passo e um dos mais importantes. É um erro comum que ótimos narradores criem histórias incríveis para seus jogos, porém sem a menor ligação com o enredo de qualquer personagem do grupo. Isso, mesmo que possa funcionar, diminui substancialmente a atenção e imersão de personagens e jogadores na trama, dando a entender que são somente espectadores e que não importa o que façam a história simplesmente se desenrolará da mesma forma.
Ou seja, tente esporadicamente ligar fatos do passado dos personagens em mesa com a história mesmo que de forma sutil. Não precisamos – e nem queremos – que um parente de cada seja sequestrado ou morto a cada aventura, mas é sempre divertido descobrir que um soldado da tropa, um bêbado da taverna ou até um inimigo atual era amigo de infância ou parente de um deles.
E, por fim, usem os ganchos que o próprio background do personagem criou. Se ele seguiu o clichê máximo da vila destruída por orcs e não os matou, coloque essa mesma tribo unida ao vilão da narrativa ou qualquer coisa do tipo, isso dará uma motivação extra para o personagem completar a história além unir o enredo do narrador e do jogador em uma só trama maior.
- PLANEJE SIM, MAS NÃO TANTO.
Planejar é algo ótimo, ninguém quer um narrador que pense tudo na hora ou simplesmente faça da narrativa um encontro perpétuo com todo tipo de monstro. Porém, não exagere.
A menos que seja uma narrativa curta, de um dia [One shot] ou em eventos, é normal que o grupo queira sentir-se livre para fazer o que quiser, e se você não der essa chance eles simplesmente se sentirão roubados deste direito, o que diminuirá a diversão em jogo.
Ou seja, crie SIM um roteiro para sua narrativa, porém só das situações atuais, que não podem ser mudadas facilmente e não crie cada parte nos mínimos detalhes.
Calma, eu explico... Se os personagens estão dispostos a entrar no esconderijo dos bandidos você pode perfeitamente planejar como será este esconderijo qual o tipo de inimigo terá e qual será o “chefe” ou tesouro a ser conseguido, porém você NÃO VAI planejar o que acontecerá depois e nem qual o caminho que os jogadores terão que fazer pelo lugar. Assim como não terá medo de mudar toda sua história caso o grupo, por algum motivo, acabe se unindo ao chefe dos bandidos, por exemplo. Isso pode mudar parcialmente seu enredo, mas se é a opção deles você deve somente respeitar e utilizar as chances que isso criou para boas histórias futuras, afinal, os jogadores são os personagens principais e a história deve ser sobre eles.
- NÃO DÊ "DESCRIÇÕES". DÊ VIDA AO JOGO.
Essa dica muita gente já deve conhecer, mas é de grande importância para a imersão e diversão do jogo e não deve ser usada somente pelo narrador.
Se o grupo entra em uma sala não diga simplesmente “vocês entraram em uma sala” diga como é esta sala e não só visualmente, diga se possui algum odor diferente, alguma musica ou barulho ao longe, se o chão é escorregadio, enfim, use todos os sentidos dos jogadores a favor da cena. E note que isto vale ainda mais para jogadores com sentidos anormalmente apurados, eles provavelmente perceberão coisas que o resto do grupo sequer imaginaria.
Isso também vale para NPCs. Colocar características únicas e mais realismo que o normal é sempre bom, pois quebra a mentalidade de que ele é só uma ferramenta do narrador e passa a ser parte de toda a história e até mesmo do grupo. Não se limite aos velhos clichês de “anão dono da taverna” “Cavaleiro negro vilão/anti-herói” “Mago velho e poderoso” etc. Brinque com as situações e os faça mais interessantes. Como exemplo e comentário pessoal um dia eu surpreendi a mesa inteira a fazer uma princesa não muito bonita e com narcolepsia, foi algo engraçado e que deu mais vida ao jogo já que a maioria achou que ela estava amaldiçoada em dormir em momentos randômicos, etc.
Por fim, incentive os jogadores a fazerem o mesmo. Incentive descrições de suas ações em jogo e rapidamente isso se tornará o comum, porém não espere uma descrição detalhada e épica a cada momento, afinal isso é algo que requer inspiração e não deve ser usado em todo turno de combate. Não há nada de errado em alguém simplesmente falar que “Ataco com minha espada de cima para baixo o ombro do Orc” em um combate típico e deixe descrições melhores para momentos mais emocionantes.
- DIGA MAIS "SIM" E MENOS "NÃO".
Ah, essa é complicada. Eu mesmo tenho que aprender a usá-la mais... A verdade é que muitos narradores são super protetores de suas próprias histórias e isso gera problemas ao longo do jogo.
O ponto chave disso tudo é que você deve perceber que o jogo deve ser divertido. Então se o jogador quer MESMO jogar com uma raça estranha ou classe normalmente incompatível pense bem se deve ou não aceitar, afinal isso pode gerar situações interessantes na história, e se seu amigo está disposto a correr os riscos de ser quase um alienígena no cenário, deixe que ele se vire com isso. Obviamente eu não estou dizendo para aceitar tudo que eles queiram, mas sim em pensar seriamente se devo mesmo negar a chance. Afinal mesmo em O Senhor dos anéis o grupo principal é formado por hobbits, anões, elfos e humanos, o que seria totalmente inviável normalmente, mas o “narrador” conseguiu usar essa diferença para criar uma ótima história.
E isso, claro, vale para outras coisas. Se o jogador ladino decidiu pular no candelabro da taverna no meio de uma luta faça com que ele role os testes e talvez dê até um bônus se conseguir, deixe os jogadores se sentirem livres, porém sabendo que correrão riscos dependendo de suas ações já que ainda estarão “Presos” ao cenário e ao sistema de jogo.
- JOGUE COM O GRUPO.
Aqui provavelmente alguns irão discordar de mim, mas acredito que todo narrador deveria pelo menos tentar.
Você é o narrador, certo, você cria a história. Mas o trabalho NÃO PRECISA ser só seu tanto em regras quanto no enredo. Principalmente em grupos grandes não há nada de errado em dividir seus deveres entre o grupo, não há mal algum em pedir para um jogador anotar a iniciativa das batalhas ou que ajude a calcular o HP dos amigos.
Além disso, é sempre bom ouvir os jogadores e até dar pequenos direitos como narrador a eles de vez em quando. Eu costumo frequentemente pedir para os jogadores dizerem como determinado NPC ou localidade é, assim como às vezes simplesmente pergunto o que eles gostariam de ver em jogo e tento elaborar algo próximo disso no futuro. Claro, quem cria a história ainda sou eu, mas dar essa pequena liberdade deixa tudo mais divertido pra eles e pra mim, que no fim também sou surpreendido.
Resumidamente não ache que porque é o narrador que toda a responsabilidade criativa e em regras seja só sua. Isso cria uma barreira invisível entre você e o resto do grupo que, a meu ver, é desnecessária e danosa para a mesa. Dar essas pequenas chances de editar a história é algo ótimo e saudável, tanto que na maioria dos sistemas atuais isto é feito com “Pontos de narrativa/destino/sorte/heroismo” etc. Mas não precisa ser necessariamente uma regra calculável, use quando achar interessante e verá uma situação que provavelmente te surpreenderá de maneira positiva, e logicamente, se perceber que um dos jogadores tentou fazer algo para se beneficiar disso, simplesmente diga “não” ai sim você poderá dizer isso.
============================================================
E é isso, acredito que eu poderia resumir essa lista em “Dê valor a opinião do grupo” e “Não tenha medo de se adaptar ou tentar coisas diferentes”. RPG é isso, tentar coisas novas, viver novos mundos e aventuras, não tem por que você, como narrador, sacrificar essa diversão em busca de uma história travada e limitada. Liberte-se de certas limitações e veja, junto ao grupo, como a situação inteira vai acabar.
Espero que tenham gostado do artigo e gostaria de saber a opinião de vocês, já usaram algo do tipo? Tem mais alguma regra? Deixe um comentário dizendo, isso me ajudará muito. E caso não seja o narrador de sua mesa, passe isso pra ele e apresente tanto meu artigo quanto este blog. :D
Até mais e rolem bons dados!
Artigo enviado por:
Renato de Castro Pereira
renatocastro.n42@gmail.com / renato12br@hotmail.com
http://www.facebook.com/renato.n42
A verdade é que criar uma história para RPG é algo complexo, afinal é necessária a visão ampla que abrange tanto o sistema, quanto cenário, tipo de jogo que a mesa busca, etc. Logo, a criação de uma campanha a qual os jogadores realmente queiram jogá-la pode ser mais difícil do que parece à primeira vista e neste artigo eu tentarei, com dicas que tive que aprender à base da tentativa e erro durante anos, ajudar narradores novatos ou experientes a criarem uma história realmente memorável e de forma mais fácil do que parece.
Espero que gostem:
- OS JOGADORES SÃO OS PERSONAGENS PRINCIPAIS
Esse é o primeiro passo e um dos mais importantes. É um erro comum que ótimos narradores criem histórias incríveis para seus jogos, porém sem a menor ligação com o enredo de qualquer personagem do grupo. Isso, mesmo que possa funcionar, diminui substancialmente a atenção e imersão de personagens e jogadores na trama, dando a entender que são somente espectadores e que não importa o que façam a história simplesmente se desenrolará da mesma forma.
Ou seja, tente esporadicamente ligar fatos do passado dos personagens em mesa com a história mesmo que de forma sutil. Não precisamos – e nem queremos – que um parente de cada seja sequestrado ou morto a cada aventura, mas é sempre divertido descobrir que um soldado da tropa, um bêbado da taverna ou até um inimigo atual era amigo de infância ou parente de um deles.
E, por fim, usem os ganchos que o próprio background do personagem criou. Se ele seguiu o clichê máximo da vila destruída por orcs e não os matou, coloque essa mesma tribo unida ao vilão da narrativa ou qualquer coisa do tipo, isso dará uma motivação extra para o personagem completar a história além unir o enredo do narrador e do jogador em uma só trama maior.
- PLANEJE SIM, MAS NÃO TANTO.
Planejar é algo ótimo, ninguém quer um narrador que pense tudo na hora ou simplesmente faça da narrativa um encontro perpétuo com todo tipo de monstro. Porém, não exagere.
A menos que seja uma narrativa curta, de um dia [One shot] ou em eventos, é normal que o grupo queira sentir-se livre para fazer o que quiser, e se você não der essa chance eles simplesmente se sentirão roubados deste direito, o que diminuirá a diversão em jogo.
Ou seja, crie SIM um roteiro para sua narrativa, porém só das situações atuais, que não podem ser mudadas facilmente e não crie cada parte nos mínimos detalhes.
Calma, eu explico... Se os personagens estão dispostos a entrar no esconderijo dos bandidos você pode perfeitamente planejar como será este esconderijo qual o tipo de inimigo terá e qual será o “chefe” ou tesouro a ser conseguido, porém você NÃO VAI planejar o que acontecerá depois e nem qual o caminho que os jogadores terão que fazer pelo lugar. Assim como não terá medo de mudar toda sua história caso o grupo, por algum motivo, acabe se unindo ao chefe dos bandidos, por exemplo. Isso pode mudar parcialmente seu enredo, mas se é a opção deles você deve somente respeitar e utilizar as chances que isso criou para boas histórias futuras, afinal, os jogadores são os personagens principais e a história deve ser sobre eles.
- NÃO DÊ "DESCRIÇÕES". DÊ VIDA AO JOGO.
Essa dica muita gente já deve conhecer, mas é de grande importância para a imersão e diversão do jogo e não deve ser usada somente pelo narrador.
Se o grupo entra em uma sala não diga simplesmente “vocês entraram em uma sala” diga como é esta sala e não só visualmente, diga se possui algum odor diferente, alguma musica ou barulho ao longe, se o chão é escorregadio, enfim, use todos os sentidos dos jogadores a favor da cena. E note que isto vale ainda mais para jogadores com sentidos anormalmente apurados, eles provavelmente perceberão coisas que o resto do grupo sequer imaginaria.
Isso também vale para NPCs. Colocar características únicas e mais realismo que o normal é sempre bom, pois quebra a mentalidade de que ele é só uma ferramenta do narrador e passa a ser parte de toda a história e até mesmo do grupo. Não se limite aos velhos clichês de “anão dono da taverna” “Cavaleiro negro vilão/anti-herói” “Mago velho e poderoso” etc. Brinque com as situações e os faça mais interessantes. Como exemplo e comentário pessoal um dia eu surpreendi a mesa inteira a fazer uma princesa não muito bonita e com narcolepsia, foi algo engraçado e que deu mais vida ao jogo já que a maioria achou que ela estava amaldiçoada em dormir em momentos randômicos, etc.
Por fim, incentive os jogadores a fazerem o mesmo. Incentive descrições de suas ações em jogo e rapidamente isso se tornará o comum, porém não espere uma descrição detalhada e épica a cada momento, afinal isso é algo que requer inspiração e não deve ser usado em todo turno de combate. Não há nada de errado em alguém simplesmente falar que “Ataco com minha espada de cima para baixo o ombro do Orc” em um combate típico e deixe descrições melhores para momentos mais emocionantes.
- DIGA MAIS "SIM" E MENOS "NÃO".
Ah, essa é complicada. Eu mesmo tenho que aprender a usá-la mais... A verdade é que muitos narradores são super protetores de suas próprias histórias e isso gera problemas ao longo do jogo.
O ponto chave disso tudo é que você deve perceber que o jogo deve ser divertido. Então se o jogador quer MESMO jogar com uma raça estranha ou classe normalmente incompatível pense bem se deve ou não aceitar, afinal isso pode gerar situações interessantes na história, e se seu amigo está disposto a correr os riscos de ser quase um alienígena no cenário, deixe que ele se vire com isso. Obviamente eu não estou dizendo para aceitar tudo que eles queiram, mas sim em pensar seriamente se devo mesmo negar a chance. Afinal mesmo em O Senhor dos anéis o grupo principal é formado por hobbits, anões, elfos e humanos, o que seria totalmente inviável normalmente, mas o “narrador” conseguiu usar essa diferença para criar uma ótima história.
E isso, claro, vale para outras coisas. Se o jogador ladino decidiu pular no candelabro da taverna no meio de uma luta faça com que ele role os testes e talvez dê até um bônus se conseguir, deixe os jogadores se sentirem livres, porém sabendo que correrão riscos dependendo de suas ações já que ainda estarão “Presos” ao cenário e ao sistema de jogo.
- JOGUE COM O GRUPO.
Aqui provavelmente alguns irão discordar de mim, mas acredito que todo narrador deveria pelo menos tentar.
Você é o narrador, certo, você cria a história. Mas o trabalho NÃO PRECISA ser só seu tanto em regras quanto no enredo. Principalmente em grupos grandes não há nada de errado em dividir seus deveres entre o grupo, não há mal algum em pedir para um jogador anotar a iniciativa das batalhas ou que ajude a calcular o HP dos amigos.
Além disso, é sempre bom ouvir os jogadores e até dar pequenos direitos como narrador a eles de vez em quando. Eu costumo frequentemente pedir para os jogadores dizerem como determinado NPC ou localidade é, assim como às vezes simplesmente pergunto o que eles gostariam de ver em jogo e tento elaborar algo próximo disso no futuro. Claro, quem cria a história ainda sou eu, mas dar essa pequena liberdade deixa tudo mais divertido pra eles e pra mim, que no fim também sou surpreendido.
Resumidamente não ache que porque é o narrador que toda a responsabilidade criativa e em regras seja só sua. Isso cria uma barreira invisível entre você e o resto do grupo que, a meu ver, é desnecessária e danosa para a mesa. Dar essas pequenas chances de editar a história é algo ótimo e saudável, tanto que na maioria dos sistemas atuais isto é feito com “Pontos de narrativa/destino/sorte/heroismo” etc. Mas não precisa ser necessariamente uma regra calculável, use quando achar interessante e verá uma situação que provavelmente te surpreenderá de maneira positiva, e logicamente, se perceber que um dos jogadores tentou fazer algo para se beneficiar disso, simplesmente diga “não” ai sim você poderá dizer isso.
E é isso, acredito que eu poderia resumir essa lista em “Dê valor a opinião do grupo” e “Não tenha medo de se adaptar ou tentar coisas diferentes”. RPG é isso, tentar coisas novas, viver novos mundos e aventuras, não tem por que você, como narrador, sacrificar essa diversão em busca de uma história travada e limitada. Liberte-se de certas limitações e veja, junto ao grupo, como a situação inteira vai acabar.
Espero que tenham gostado do artigo e gostaria de saber a opinião de vocês, já usaram algo do tipo? Tem mais alguma regra? Deixe um comentário dizendo, isso me ajudará muito. E caso não seja o narrador de sua mesa, passe isso pra ele e apresente tanto meu artigo quanto este blog. :D
Até mais e rolem bons dados!
Artigo enviado por:
Renato de Castro Pereira
renatocastro.n42@gmail.com / renato12br@hotmail.com
http://www.facebook.com/renato.n42
domingo, 7 de outubro de 2012
[Concurso Fiasco] Extraterrestres em um mundo medieval
Registro desconhecido...
Nave Plêiade 3427. Registros anteriores perdidos...
Últimos registros validos: motores avariados... Colônia Gray numero 3 ejetada... Destruição eminente da nave... Pouso de emergência em zona conhecida e hostil... Localização 3935-2... Nome aceitável para o local: Gaia, Terra, Planeta, Plano material... Nível de desenvolvimento tecnológico: zero... O maior avanço é a capacidade de fazer transportadores via aquática...
Formas de vida inteligente: pelo menos 30 raças catalogadas.
Formas de vida artificial: 2 formas principais (Mortos-vivos e Constructos).
Perigos: possuem um tipo de tecnologia completamente diferente, é chamada de Magia, parece promissor, porem extremamente empírico... Nossa raça e os grays parecem completamente incapazes de lidar com essa tecnologia magia, por ser demasiada perigosa iremos estudá-la para sabermos nos defender da mesma... O conselho aprovou o comércio com os locais, e um governante local cedeu a nós o direito de nos governarmos, e o vale onde pousamos agora é de nossa propriedade segundo as leis deles... O conselho proibiu o comércio de armas... Foi verificada a falta de Amânctio no planeta, embora tenhamos encontrado uma pedra chamada magnetita, capaz de fornecer energia aos motores e armas, desde que trabalhada de forma correta... Aprendemos a criar magnetita a partir de ferro.
Os Grays formaram um conselho próprio e se isolaram, no fundo esquerdo do vale, ainda mantém relações amistosas, e trocas de informações.
É confirmado a total incapacidade de voarmos ou sermos encontrados, toda a raça Plêiade aceita o próprio destino e reza em agradecimento por ter encontrando um planeta onde a própria vida é possível, ainda que dura. Os Grays também desistem de sua busca em criar novas tecnologias com os materiais atuais, nossas estatísticas dizem que não poderemos sair do planeta antes de 500 anos.
Falta de registros...
Entrada de novo registro:
Após tantos anos escrevo esses registros, não há motivo para registrar nada, é só para que aqueles que vierem depois saibam o que houve e por que paramos de olhar para o céu, o mal que sentimos matou a muitos, a sensação de perda destruiu nossos corações e muitos morreram, os grays de coração mais duro, ajoelharam-se perante tudo isso, e destruíram suas próprias maquinas voadoras, que já não mais podiam voar nesse céu escuro... Os filhos de Gaia também estão tristes, a maioria está morta... Nunca sairão daqui, este é seu novo lar, portanto se acostumem, perdemos muitos amigos, e os Grays também. O mal que se abateu sobre nós, deve ser erradicado, foi devido aquele monstro que estamos aqui, longe de nossa antiga terra e de nossos verdadeiros costumes. E é com os monstros daqui, que se parecem tanto com os monstros do espaço, que devemos lutar parar sobreviver... As últimas adaptações foram feitas, o uso da magnetita é a única forma de mantermos o mínimo de nossa tecnologia, não percam isso, nossos pais já se foram a muito tempo, e pouco a pouco esquecemos de quem formos, mantenham-se unidos, fortaleçam a cultura, nunca se esqueçam que pertencem aos céus e não a terra.
A vida na Cidade Plêiade é bem simples, eles construíram sua cidade ao redor de sua gigantesca nave, ela hoje é somente uma parte do que já foi, foi reformada inúmeras vezes de forma a conservar as principais características, porem toda a parte que pertencia aos Grays foi levada para o outro lado do Vale onde aterrissaram (caíram), a marca deixada pelo arrasto da nave, tornou-se uma estrada, é a rua principal, e a nave é considerada o centro de comando da cidade, onde os nobres conselheiros vivem, assim como os generais, os filósofos e os cientistas. A nave é o centro político, tecnológico, religioso e bélico da cidade, seus canhões ainda funcionam, e mantêm praticamente qualquer coisa afastada da cidade. Os plêiades sobrevivem do comércio de serviços, tem entendimento de física e matemática de forma impressionante, porém a maioria de seus conhecimentos não podem ser aplicados aos materiais encontrados nesse planeta, portanto elas adaptam as coisas, muitas vezes imitando a tecnologia humana, logicamente aperfeiçoando-a muito. Mantêm boas relações com os reinos humanos próximos, por serem quase que naturalmente bons, e até sustentáveis, os plêiades tendem a ver atividades destrutivas como algo ruim, eles planejam com décadas, séculos de antecedência, por isso foram capazes de sobreviver tanto tempo. Dependem muito de alimentos e ferro, empregam grupos mercenários, varias cidades pagam os mercenários plêiades, com suas armas magníficas, por proteção, muitas vezes os plêiades enviam verdadeiros exércitos, a preços absurdos. Já guerrearam com os humanos e elfos algumas vezes no passado, a vantagem mágica dos elfos foi um problema, e os números humanos também, mas eventualmente a situação acalmou-se, os locais tinham um medo profundo da tecnologia plêiade muito avançado, e só eles eram capazes de usar, e não estavam dispostos a ensinar como. A cidade possui cerca de 15.000 plêiades, e raras são as outras raças que ali vivem normalmente os não plêiades encontrados são sempre Grays, ou alguma caravana tentando obter ouro.
Os grays são uma civilização a parte, nenhuma tecnologia existente na nave foi criada por eles, embora eles mesmos tenham criado sua própria tecnologia na terra, assim como no caso plêiade, muito de seu conhecimento se perdeu através das gerações, mas suas noções físicas e matemáticas são sempre muito uteis. No fundo do vale, aos pés da montanha eles montaram sua gigantesca vila, eles vivem a sombra da montanha, no ponto mais úmido e sombrio do vale, eles não parecem gostar muito de sol, por não estarem tão presos ao passado, conseguiram um maior entendimento do mundo, especialmente na área de anatomia e biologia locais, devido a esse tipo de conhecimento, se tornaram ótimos caçadores. Usando sua tecnologia e pericia, para fazer armas e armadilhas. O estudo de botânica logo também foi adaptado para criação de venenos (e alguns remédios para as doenças sobrenaturais mais comuns). A vila cinzenta, como foi apelidada a cidade Gray, tem cerca de 4000 Grays, e só eles vivem lá, embora vez ou outra alguém tente fazer negócio com eles. Seus negócios com os Plêiades tem sido basicamente proteção, os grays são uma raça guerreira, eles sabem disso, mas os que pousaram na terra eram refugiados de alguma coisa, protegidos pelos Plêiades eles lhes fornecem carne (criados por eles mesmos), venenos e tecnologia mesclada.
Plêiades:
Aparência: Mais altos que humanos, os mais baixos tem 2m e os mais altos 2,20. Sem diferenças entre homens e mulheres. Geralmente são muito imponentes, cabelos sempre loiros e compridos, rostos grandes e quadrados, sua pele é sempre clara e viçosa, sua própria presença demonstra vida. Em no mais se parecem muito com humanos (fato curioso que sempre coloca os plêiades com duvida sobre a origem dos humanos). Vivem até os 90 anos, e atingem a maturidade aos 25. São capazes de ouvir os pensamentos das outras raças, mas o fazem com bastante sabedoria.
Grays:
Aparência: baixinhos (1m até 1,30), cabeças grandes, cor de corpo em vários tons de cinza, freqüentemente misturado com um verde escuro, marrom ou azul. As fêmeas costumam ser mais claras. Tem olhos muito grandes e completamente negros, não costumam demonstrar expressão, são muito habilidosos.
Artigo enviado por:
Rodrigo Alves Pachecohttps://www.facebook.com/rodrigo.alvespacheco.3
heron_0807@yahoo.com.br
sexta-feira, 5 de outubro de 2012
[Concurso Fiasco] Morte no RPG
Todas as coisas vivas inevitavelmente morrem. Isso inclui personagens
de RPG, que vêm à vida através de grande esforço e dedicação de
jogadores e narradores, quase sempre destinados a grande feitos,
vitórias épicas, situações complexas e envolventes até
que...morrem. Pode ser cumprindo um grande objetivo, numa luta épica
impossível de vencer ou através de uma falha miserável de dados na
situação mais vexatória possível. Mas um dia todos morrem. Por
que? Como encarar algo assim? Como o jogador pode se preparar para
esse momento? Como o mestre pode conduzir uma morte devidamente
impactante?
Primeiro, não, não adianta argumentar que seu personagem é o
Predestinado, The Only One ou Messias Salvador da Pátria. Ele tem
que morrer. Uma parte inevitável da vida de personagens heróicos
envolve correr riscos cada vez maiores, e é impossível escapar
deles para sempre; uma hora ou outra, você vai encontrar mais do que
pode peitar. Ir contra essa tendência tornaria seu personagem
invencível e chato, e logo não despertaria mais nenhum interesse em
jogar com ele.
Como saber se é hora de mandar seu personagem pra terra dos
pés-juntos? Em geral, essa decisão cabe ao narrador, mas os
jogadores podem conversar com seu mestre sobre isso. Se o personagem
alcançous poderes épicos, atingiu grandes objetivos, está com a
vida mansa e plenamente satisfeito, então já deu, hora de ir pro
limbo. Prolongar as aventuras dele seria possível, mas não tão
divertido.
E como morrer?
Pense na morte de grandes heróis da literatura. Sherlock Holmes
morre em combate contra seu arquiinimigo, o Dr. Moriarty. Hercule
Poirot morre ao cometer um assassinato para capturar seu derradeiro
assassino. Arthur de Camelot morre em duelo com seu nêmese, Mordred.
Superman morre defendendo sua cidade de uma ameaça imbatível
(certo, depois ressuscitaram ele, mas a morte foi marcante). Todas
essas mortes impactaram fortemente o cenário, muitas vezes
encerrando de vez as tramas. Essa é uma morte com significado. Se
seu personagem morre assim, você deveria ficar orgulhoso dele. A
dica para os mestres é tentar, na medida do possível, matar os pjs
dessa forma.
Mortes banais também podem ocorrer. Aquele bárbaro de 10°nível
ainda pode ser morto por um ataque decisivo de um kobold, aquele
vampiro ancião ainda pode cair diante de um neófito esperto.
Ninguém é invencível, ou pelo menos não deveria ser. Mortes assim
tendem a surpreender e até frustrar os jogadores, mas mestres
rigorosos podem usá-las para confrontar os personagens com sua
própria mortalidade, ensinando uma lição a jogadores temerários
que se acham invulneráveis.
Mas a morte não precisa ser dos pjs.
O narrador pode matar pdms também, e alguns tem verdadeira compulsão
em fazê-lo. Animais familiares, companheiros da natureza, mascotes,
aliados, familiares, namoradas, todos esses são alvos. Nas HQs e em
alguns animes, os heróis mantêm suas identidades reais secretas
para preservar seus entes queridos de serem atacados por algum
inimigo astuto, mas no RPG poucos jogadores tendem a fazer o mesmo.
Nesse caso, não podem reclamar quando o mestre lhes mostra a cruel
realidade do mundo quando seu famoso e superpoderoso mago encontra a
própria estripada e retalhada numa casa sem proteção nenhuma.
Mas no caso de mascotes e outros animais aliados, que são comprados
como vantagem, não seria covardia do mestre matá-los logo de cara?
Há exceções, mas em geral, a resposta é não. Seu animal é uma
vantagem importante, algo que outros personagens não têm, e é sua
obrigação cuidar dele. Como diria Eddard Stark, "Você o
treina, você o alimenta, e se ele morrer, você o enterra." Seu
aliado não é somente uma arma em combate, é alguém pleno de
necessidades, vontades e desejos, além de ter uma expectativa de
vida como qualquer coisa viva. Cachorros, gatos, lobos, até mesmo
dragões, nenhum deles vive para sempre. E se você os usa em combate
indiscriminadamente, eles viverão ainda menos.
Longe de pôr um fim à carreira do personagem do jogador, a morte de
pdms pode dar nova motivação para aventuras. Vingar a morte de uma
namorada, treinar outro mascote, descobrir o assassino de seus pais
ou ficar mais poderoso a fim de evitar novas tragédias, todas essas
são excelentes motivações para levar seu personagem a um novo
patamar de interpretação.
A morte de inimigos também não deve ser algo banal e sem
significado.
Se você passa dias, meses e talvez até anos perseguindo um inimigo,
como deveria agir quando finalmente o mata? Lamento, mas perguntar
"quanto de XP eu ganhei?" é a pior reação de todas.
Frieza ou descaso também são bastante inverossímeis. Após
finalmente vencer o duque de guerra que aterrotizava seu povo, seu
personagem pode ficar aliviado, exultante, exausto ou até mesmo
triste, mas nunca indiferente.
Essa foi uma reflexão breve e apenas introdutória a um importante
fato da vida que muitas vezes é subestimado nas mesas de RPG. Há
inúmeras situações a serem ponderadas, e ninguém melhor do que
você mesmo para julgar quais as reações apropriadas nas mortes que
ocorrerem em suas mesas de jogo. Mas pense nelas assim mesmo, não
ache apenas natural matar ou morrer. Valorize a vida de seu
personagem e também as dos pdms.
Parafraseando 007, viva e deixe morrer.
Artigo enviado por:
Alessandro Oliveira (Alexyus)
Moderador na Fale RPG
Moonfest - 13/10 em São Paulo
Atenção pessoal! Ninguém vai ficar sem evento de RPG em São Paulo este ano. No dia 13/10, vai rolar a Moonfest:
Organizado pela Redbox Editora e Moonshadows Livraria, o evento que
inicialmente apenas visava reunir os jogadores e fãs dos jogos da
Redbox foi melhorado e ampliado. Se juntaram ao apoio as sempre
presentes Secular Games, Retropunk e Pinnacolo, que viram na Moonfest
uma boa oportunidade de nos reunir para celebrar o nosso hobby
favorito.
Em sua primeira edição, a Moonfest pretende reunir
jogadores de RPG e apresentar um espaço lúdico para jogos e atrações
como venda de produtos, palestras e bate-papos informais com as
editoras, sempre fomentando o jogo junto aos iniciantes e procurando
auxiliar no desenvolvimento e na formação de novos jogos e autores.
Data: 13 de outubro de 2012 (sábado)
Local: Associação Cultural Mie Kenjin do Brasil na Av. Lins Vasconcelos 3352
Horário: 13h às 20h
Ingresso: R$ 15 (comprando o ingresso você ganha um vale compras de R$ 5)
Contato: 11 3266-3916 ou por email redbox@redboxeditora.com.br
REALIZAÇÃO
Redbox Editora e Moonshadows Livraria
APOIO
Secular Games
RetroPunk Game Design
--------------
Bora aparecer, povo!
quinta-feira, 4 de outubro de 2012
Promoção: ganhe um Fiasco da alga marinha mutante ninja!
É isso aí, gente! Tenho um exemplar extra, zero bala, do livro Fiasco da Retropunk, e resolvi fazer um concursinho já que esse blog é novo e estou sem tempo de lotar ele de material.
Então, como o antônimo de Fiasco é Sucesso, se você fizer sucesso aqui, ganhará este livro! E se esse concurso fizer sucesso, haverão outros no futuro.
Seguem as regras:
1. Pode participar do concurso qualquer pessoa residente no Brasil ou com endereço no Brasil para o envio do livro, sem custo por parte do ganhador, pelo correio;
2. Ao participar desse concurso, você está declarando que leu e concorda com as regras. Artigos que estejam em desconformidade com as regras serão desclassificados e deletados do blog.
3. Para participar, você precisa enviar um artigo original (não publicado em nenhum outro lugar, em qualquer língua que seja), abordando qualquer assunto dentro do tema RPG. Pode ser uma resenha, uma adaptação, um mini cenário, uma aventura, um texto filosófico versando sobre RPG, uma charge, um vídeo, etc., para o e-mail gracilariopsis @ gmail . com (junte tudo), com o título "Concurso Fiasco". O texto precisa ser enviado no formato .doc, .docx ou .rtf, e imagens separadas no formato .jpg e no máximo 500 pixels de largura. Se você for mandar vídeo do youtube (e o vídeo for de sua autoria e for o material principal do artigo), o mesmo deve estar configurado para poder ser acessado apenas por pessoas que tiverem o link (não listado). Após o término do concurso (divulgação do ganhador), você poderá postar o artigo enviado em outros blogs ou sites, mas pede-se que seja citado que o artigo foi criado para este concurso, e seja linkado o endereço para o post nesse blog.
4. Eu farei uma pré-seleção do material e publicarei apenas o que considerar adequado ao blog. O material enviado não pode conter palavrões, discurso preconceituoso, erotismo ou incitação a qualquer prática condenável. Pense no artigo como se tivesse uma classificação etária de 14 anos. Se for lidar com um tema maduro, trate-o com maturidade que será aceito. Além disso, respeite as regras de ortografia e gramática da língua portuguesa. No caso de erros muito graves, seu material será mandado de volta para que revise o português, e isso irá atrasar a publicação (e pode te fazer perder a chance de ganhar alguns pontos, veja abaixo).
5. Não esqueça de enviar junto com o artigo, seus dados de contato (e-mail, endereço de blog, facebook, twitter, enfim, o que você julgar mais adequado) para que sejam divulgados junto ao post.
6. Todos os artigos participantes serão postados por mim no blog com o título escolhido pelo autor, e precedido de [Concurso Fiasco]. Serão postadas também, ao final do artigo, todas as informações de contato que o autor quiser divulgar (incluindo endereço do site ou blog).
7. É permitido participar com mais de um artigo.
8. O concurso será prorrogado caso não haja, até a data limite de envio, um mínimo de 10 artigos participantes. Nesse caso, haverá um período de duas semanas entre a data limite de envio e a apuração do ganhador.
O ganhador será determinado a partir de uma pontuação gerada com a seguinte regra:
Número de visualizações do post até a data limite de fechamento do concurso: cada visualização vale um ponto
+
Número de pessoas que comentaram favoravelmente ao post (seja elogiando, comentando, ou com críticas construtivas): cada pessoa (perfil do google) que comentou de forma positiva ou que colaborou com a discussão sem fazer flame ou spam vale 5 pontos
+
O post que eu mais gostar leva 10 pontos adicionais (além dos 5 pontos que todos podem ganhar pelos meus comentários no post)
Prazo de envio e postagens:
Os artigos serão recebidos e postados no blog até o dia 15 de novembro de 2012. Serão postados à medida que forem recebidos, então quanto mais cedo você participar, mais tempo terá para que acumule pontos. Pode parecer injusto a princípio, mas é um incentivo à participação de quem está com uma boa ideia na cabeça e só precisa de um empurrão para botar a mão na massa.
Data da apuração dos pontos e divulgação do ganhador:
Salvo algum problema muito grave (e nesse caso eu irei avisar), a pontuação será apurada em 31 de novembro de 2012, às 20:00h, sendo o ganhador divulgado em seguida. Entrarei em contato com o ganhador pelo e-mail usado para enviar o artigo, e ele terá até o dia 07 de dezembro para enviar seu endereço de correspondência, para o envio do livro. Se isso não acontecer, o segundo colocado também terá uma semana para enviar os seus dados, e ficará com o prêmio.
Gostou da ideia? Pode fazer algo parecido ou igual no seu blog, mas não esqueça de citar os créditos! Se todo mundo começar a fazer esses mini-concursos, todos tem a ganhar!
ainda está até no saquinho de plástico bolha que a Retropunk usa para enviar suas encomendas |
Então, como o antônimo de Fiasco é Sucesso, se você fizer sucesso aqui, ganhará este livro! E se esse concurso fizer sucesso, haverão outros no futuro.
Seguem as regras:
1. Pode participar do concurso qualquer pessoa residente no Brasil ou com endereço no Brasil para o envio do livro, sem custo por parte do ganhador, pelo correio;
2. Ao participar desse concurso, você está declarando que leu e concorda com as regras. Artigos que estejam em desconformidade com as regras serão desclassificados e deletados do blog.
3. Para participar, você precisa enviar um artigo original (não publicado em nenhum outro lugar, em qualquer língua que seja), abordando qualquer assunto dentro do tema RPG. Pode ser uma resenha, uma adaptação, um mini cenário, uma aventura, um texto filosófico versando sobre RPG, uma charge, um vídeo, etc., para o e-mail gracilariopsis @ gmail . com (junte tudo), com o título "Concurso Fiasco". O texto precisa ser enviado no formato .doc, .docx ou .rtf, e imagens separadas no formato .jpg e no máximo 500 pixels de largura. Se você for mandar vídeo do youtube (e o vídeo for de sua autoria e for o material principal do artigo), o mesmo deve estar configurado para poder ser acessado apenas por pessoas que tiverem o link (não listado). Após o término do concurso (divulgação do ganhador), você poderá postar o artigo enviado em outros blogs ou sites, mas pede-se que seja citado que o artigo foi criado para este concurso, e seja linkado o endereço para o post nesse blog.
4. Eu farei uma pré-seleção do material e publicarei apenas o que considerar adequado ao blog. O material enviado não pode conter palavrões, discurso preconceituoso, erotismo ou incitação a qualquer prática condenável. Pense no artigo como se tivesse uma classificação etária de 14 anos. Se for lidar com um tema maduro, trate-o com maturidade que será aceito. Além disso, respeite as regras de ortografia e gramática da língua portuguesa. No caso de erros muito graves, seu material será mandado de volta para que revise o português, e isso irá atrasar a publicação (e pode te fazer perder a chance de ganhar alguns pontos, veja abaixo).
5. Não esqueça de enviar junto com o artigo, seus dados de contato (e-mail, endereço de blog, facebook, twitter, enfim, o que você julgar mais adequado) para que sejam divulgados junto ao post.
6. Todos os artigos participantes serão postados por mim no blog com o título escolhido pelo autor, e precedido de [Concurso Fiasco]. Serão postadas também, ao final do artigo, todas as informações de contato que o autor quiser divulgar (incluindo endereço do site ou blog).
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8. O concurso será prorrogado caso não haja, até a data limite de envio, um mínimo de 10 artigos participantes. Nesse caso, haverá um período de duas semanas entre a data limite de envio e a apuração do ganhador.
O ganhador será determinado a partir de uma pontuação gerada com a seguinte regra:
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Salvo algum problema muito grave (e nesse caso eu irei avisar), a pontuação será apurada em 31 de novembro de 2012, às 20:00h, sendo o ganhador divulgado em seguida. Entrarei em contato com o ganhador pelo e-mail usado para enviar o artigo, e ele terá até o dia 07 de dezembro para enviar seu endereço de correspondência, para o envio do livro. Se isso não acontecer, o segundo colocado também terá uma semana para enviar os seus dados, e ficará com o prêmio.
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