Vampiro é um jogo de Horror Pessoal, mas o que isso significa na prática? É muito comum ver nos jogos os elementos que o jogo deveria ter, como a cobiça, a busca por poder e a traição, mas com um ponto de vista completamente deturpado.
A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.
Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.
A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.
Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.
A Maldição da Estagnação
Quando um Vampiro é abraçado, a sua aparência geral torna-se preservada. Sem um fator vivo dentro do corpo, o Vampiro não envelhece, seus cabelos e unhas não crescem mais, e sem a utilização de um meio sobrenatural, torna-se impossível alterar essa aparência. A Maldição condena o Vampiro a ser uma criatura deslocada do tempo, e qualquer tentativa posterior de mudança que não utilize forças sobrenaturais fracassa. Piercings saltam para fora da pele após um dia de sono, e a tinta das tatuagens escorre para fora da pele. A barba e o cabelo cortados na noite anterior revertem misticamente ao tamanho e aparência que tinham na noite do abraço. Alterações permanentes só são possíveis com a influência sobrenatural, e mesmo os raros casos onde ocorre aumento de aparência após compra com pontos de experiência, podem ser considerados sobrenaturais.
Mas há algo mais na Maldição da Estagnação: ela não é apenas física. Os livros da linha de Vampiro que tratam especificamente de personagens anciões mostram que a estagnação se reflete nos gostos e costumes do Vampiro. Um ancião poderá até mesmo usar aparelhos modernos e roupas da moda, se render a equipamentos de segurança com tecnologia avançada, mas o que ele gosta mesmo é de se vestir e se comportar exatamente da mesma forma como era quando vivo. Ele poderá se render às necessidades do mundo moderno, mas isso será artificial, porque a maldição o prende ao passado, à época de seu abraço. Ele tenderá a usar a linguagem e gestos de sua época na maior parte das ocasiões, pois essa é uma restrição intrínseca à sua maldição: Vampiros estão parados no tempo, ou melhor, estão presos ao seu passado mortal de alguma forma. O ancião não conseguirá gostar de falar ao telefone, de usar e-mail nem roupas modernas, pois as mesmas destoam daquilo que ele tem dentro de si, que foi paralisado com o abraço: seus gostos, convicções e costumes.
Como seita, a Camarilla é composta e coordenada por Anciões. Em sua organização podemos ver quão forte a estagnação cultural atua nos Vampiros. A corte, os Elísios, a estrutura absolutista, tudo isso é uma herança da época da criação da seita. As Tradições da Camarilla não devem ser contestadas, elas são perfeitas porque funcionam bem desde aquela época. A forma como um Vampiro se comporta diante do outro, a estratificação, o status dentro da seita: tudo isso reflete o tradicionalismo da mesma, que é uma decorrência da estagnação imposta pela Maldição aos Vampiros que mandam nela. Mesmo dentro do Sabá, que foi criado para combater os Antigos e sua tirania absolutista, o que vemos entre os mais velhos é uma estrutura semelhante, importada da estrutura da Igreja Católica, e portanto tradicional: os Cardeais, mais velhos e poderosos, são aqueles que definem os rumos da seita. Até que ponto a estrutura do Sabá é apenas uma sátira à Igreja? Até que ponto essa organização não é uma necessidade psicológica de seus líderes, incapazes de se adaptar a uma estrutura diferente? A resistência a mudanças faz parte da Maldição Vampírica. Isso é tão patente quanto a dificuldade de ascender em Trilhas de Sabedoria que visam alterações e evolução, como é o caso da Trilha da Metamorfose. É necessário se dedicar a uma Trilha da Sabedoria apenas para admitir que a mudança é válida e conseguir mudar.
Esse é o principal motivo pelo qual os Vampiros mais antigos se cercam de carniçais e neófitos: usá-los para fazer as coisas que ele não gosta de fazer: escolher e comprar essas horríveis roupas modernas, negociar via telefone com o informante que fala uma linguagem que ele acha ridiculamente vulgar, e tantas outras coisas inadmissíveis para alguém com a nobreza e importância do ancião.
O Parasitismo Físico e Social
Vampiros se acham predadores, especialmente os mais novos. Sua postura arrogante normalmente os leva à ruína. A Maldição é um pouco mais cruel: ela tornou os Vampiros dependentes dos mortais, tanto fisicamente – a alimentação – quanto socialmente – a necessidade de controle do rebanho. Predadores matam as suas vítimas, sua dinâmica de atuação é muito simples. Em ecologia, utiliza-se o termo “Dinâmica Predador - Presa” para definir as variações populacionais e os efeitos tanto na quantidade de presas quanto de predadores de uma área geográfica. Está provado que um aumento na quantidade de predadores causa uma diminuição no número de presas, e essa diminuição por sua vez causa grande mortalidade no excedente populacional de predadores.
Mas Vampiros são criaturas imortais, e se eles fossem mesmo os grandes predadores que acreditam ser, eles causariam a extinção de suas presas, uma vez que não morreriam devido à fraqueza da fome antes de encontrar novas presas. Mas qualquer Vampiro que já passou da época de Neófito já se confrontou com a grande verdade, mesmo que não admita publicamente: Vampiros são parasitas. Eles não podem sair simplesmente devorando suas presas. Eles têm de cuidar para que sua existência não chame a atenção, eles têm de cuidar para que o rebanho fique, pelo menos aparentemente, saudável. Da mesma forma que os parasitas, que só são descobertos quando em grande quantidade, os Vampiros devem manter um rigoroso controle do número de seus descendentes para que não corram o risco de serem descobertos. Surgiu a necessidade da “Tradição da Progênie” na Camarilla, seita onde a mortalidade de neófitos é baixa. Mesmo os Anarquistas, à sua maneira, respeitam essa necessidade não abraçando levianamente. Dentro do Sabá, os mais antigos sabem que a esmagadora maioria dos recém-abraçados será destruída antes de acumular poder suficiente para se tornar competidor potencial por recursos. E assim, a quantidade de Vampiros se mantém em equilíbrio com relação à quantidade de mortais.
Vampiros mais antigos parasitam toda a estrutura social humana visando manter sua estabilidade econômica e seu poderio sobre os mortais, e com isso manter a quantidade de alimento constante para si.
As Tentações da Besta
A Besta é irracional, destrutiva, egoísta, mas ela não faz isso por maldade. A Besta busca sobreviver da única maneira que ela conhece: através da imposição do mais forte. Assim, todo Vampiro é tomado por um desejo grande de acumular poder, e algumas vias parecem mais fáceis e concretas do que outras. A Diablerie é uma delas, a tentação mais comum da Besta.
A Maldição determina que geração após geração, o sangue se torne menos poderoso. Mas há uma forma de burlar esse aspecto da Maldição, que é o canibalismo. Cometendo um crime ainda maior do que o de Caim, um Vampiro ganancioso se vê tentado a sugar a alma de um outro de geração menor, e com isso a essência de seu poder: a capacidade de atingir níveis inimagináveis de poder. Sendo esse crime tão hediondo, tão imperdoável, o ato causa a imediata aproximação do Vampiro com a sua Besta, ou seja, queda na Humanidade ou na maioria das Trilhas de Sabedoria. Apenas estão livres desse revés automático no seu caminho pela iluminação, pelo afastamento da Besta ou sua dominação, os seguidores de Trilhas que buscam ativamente o poder através do sangue.
A Diablerie representa um retrocesso do Vampiro na sua luta contra as implicações sobrenaturais da Maldição. Se não houver implicações na perda de Humanidade ou Trilha, outras ocorrerão. Os anciões da Camarilla, temerosos e cientes do perigo representado pelos temíveis diableristas, tornaram-na não apenas tabu, mas um crime imperdoável, punido com a morte-final. O fato das marcas da Diablerie permanecerem um bom tempo na aura do Vampiro, como uma evidência do crime hediondo cometido, é uma boa desculpa para se pensar duas vezes antes de sucumbir à tentação de realizar esse crime. Ter uma caçada de sangue a nível mundial sobre sua cabeça não é um indicador de um futuro agradável.
Muitos podem pensar no fato de que a politicagem da Camarilla às vezes fecha os olhos para esse crime, mas não é bem assim. Se você diablerizar um inimigo da Camarilla durante uma Caçada de Sangue, pode ser que seja perdoado, dependendo de quão odiado era esse inimigo da Camarilla. Mas se você cometer Diablerie, por mais não haja uma punição formal, os outros temerão por suas existências, e você criará inimigos invisíveis e sem nome, dispostos a acabar com a sua existência antes que você faça o mesmo com eles. Mesmo que você pertença ao Sabá, e a seita não tenha nenhuma objeção quanto à Diablerie de Membros da Camarilla, não tente fazer isso com um companheiro de seita: o assassinato de um membro do Sabá é punido com a Diablerie nas mãos do bando do membro assassinado. Você poderá se tornar uma vítima de seu próprio crime.
A Diablerie tem um outro perigo, mais raramente citado: a possibilidade de ter a sua alma subjugada pela alma de sua vítima. Se a vítima é muito mais velha que você, mesmo que a diferença de gerações seja pequena, a alma dela é muito mais forte que a sua. Fragmentos da psique do alvo podem sobreviver e começar a te assombrar. Em casos mais sérios, sua alma poderá ser suprimida temporária ou permanentemente pela alma do ancião, que passará a habitar o seu corpo. Tome cuidado: a Diablerie é uma armadilha da Maldição, que visa apenas acelerar a destruição de todos os Vampiros.
A outra tentação comum é o Infernalismo. Fazer um pacto com um demônio é algo que dá muito poder, e aparente sensação de impunidade. Mas o infernalista perde o que lhe é mais precioso: sua liberdade, seu livre-arbítrio, sua alma. O Infernalismo é punido pelo Sabá porque representa a lealdade a outra coisa que não aos ideais da seita. Dentro da Camarilla os pactos infernais são mais raros, mas podem ocorrer. O que acontece quando um Vampiro poderoso descobre que é escravo de uma entidade cujos objetivos não coincidem com os seus?
A Ilusão do Poder
No fundo de uma criatura presa por uma maldição que dita categoricamente que no final não há esperança, que todos os Vampiros acabarão por se destruir, eles se prendem à falsa esperança de que serão capazes de escapar. Eventualmente, eles acabam escapando às tentações da Besta e acumulando uma grande quantidade de poder por merecimento próprio e experiência. Raramente, um diablerista é bem sucedido, mas pode acontecer. Entretanto, tanto poder acumulado traz suas conseqüências.
Anciões costumam ser altamente crípticos. Eles se ocultam à margem da sociedade, passando a maior parte do tempo em seus refúgios secretos, onde tem contato apenas com uns poucos mortais e neófitos leais a ele. Muitas vezes a lealdade é garantida através de laços de sangue, totais ou parciais. De outra forma, o medo da traição é tão grande que torna o convívio social desses membros realmente antigos algo muito difícil. Anciões não são figuras públicas, raramente detém fachadas mortais. Quando as possuem, as fachadas mortais são muito discretas, evitando o assédio da mídia e conseqüentemente, chamar a atenção dos inimigos.
Para um ancião, existem dois tipos de Vampiros: os aliados, cujos quais se deve manter sempre um olho atento para evitar traições, e os inimigos, que incluem todo o resto. É tão difícil para um ancião confiar em alguém que não esteja atado a ele por laços de sangue ou outro tipo de garantia de fidelidade sobrenatural, que no antigo livro “Elysium”, da segunda edição de Vampiro, existiam as qualidades “Cria Leal” e “Paramour” (relacionamento estável e confiável com outro Vampiro), que dão certo conforto à existência desgraçada e paranóica do ancião.
Além disso, a Besta busca a sua própria sobrevivência. Bem cedo, Vampiros descobrem que não devem se colocar em situação de risco. Chamar a atenção para si e suas atividades é um risco, que só os mais insensatos ou insanos estão dispostos a correr. Ou os mais novos. Anciões normalmente usam neófitos para fazer o que eles querem que seja feito, sem que eles mesmos corram riscos. Contra seus inimigos, eles usam suas influências, dinheiro e aliados. É muito raro que um ancião se coloque em uma disputa direta com outro Membro, especialmente se for uma disputa física. Alimentação irresponsável, uso de dons evidentes na frente de testemunhas, deixar pistas de suas atividades sobrenaturais. Na Camarilla, essas coisas são Quebras de Máscara. No Sabá, são falta de bom senso – exceto quando a sujeira é feita propositalmente em território da Camarilla.
No final das contas, o Ancião é um escravo. Tendo acumulado muito poder e influência, ele se vê obrigado a ocultar-se dos inimigos, reais ou potenciais. Ele sabe que todo Vampiro deseja poder, e tentar roubar o poder daqueles que o possuem é a sina dos amaldiçoados. Após alguns séculos existindo sob esse panorama de falta de esperança, anciões se tornam criaturas amargas. Entediadas, mas incapazes de fazer algo para descontar o seu tédio, eles se entregam a atividades que buscam aumentar ainda mais o seu poder... e temos um ciclo infinito de falta de esperança e perspectivas, de tentativas de acumular mais poder, de medo crescente da morte final. Muitos enlouquecem, criam fantasias para aliviar suas angústias, ou passam a se dedicar a atividades sombrias. Outros encontram um objetivo e o perseguem com todas as suas forças, dedicando sua existência completamente àquilo. Muitos caem no sono das eras, na esperança que ao despertarem, haja algo que valha a pena, ou devido ao medo de presenciar o seu fim. Vampiros são condenados, e o jogo de Vampiro deve deixar isso claro. Interpretar um ancião é interpretar uma criatura maldita, prisioneira do passado e de seus próprios fantasmas, ou prisioneira de seus objetivos obscuros. Sob o sorriso amistoso na face se esconde um monstro criado por seus próprios medos e angústias, uma criatura infeliz e sem esperança, ou um escravo de seus objetivos. Interpretar um neófito é interpretar uma criatura assustada ou deslumbrada com seus poderes, ainda inocente e empolgada, alheia aos perigos e curiosa, mas não necessariamente insensata. Neófitos podem errar, mas anciões não se podem dar a esse luxo.
Sejam bem-vindos ao Mundo das Trevas. Esse é um mundo cruel e injusto. De todos os penitentes que rastejam nesse mundo, os Vampiros são provavelmente a mais desgraçada das criaturas. Medo, paranóia e loucura: essas palavras definem o jogo.
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Se você deseja saber mais sobre a mente de um ancião e a questão da estagnação, o poder e a paranóia, leia o livro “Elysium”, principalmente o capítulo 2. Apesar das diferenças nas regras por se tratar de um livro da segunda edição, o conteúdo do livro é excelente, mostra com exatidão os problemas pelos quais os anciões passam. Isso te ajudará a criar personagens anciões melhores, ou a ter uma nova e mais realista visão sobre os mesmos, caso o que eu tenha escrito nesse artigo não faça sentido para você. Inspire-se também no comportamento dos anciões que aparecem nos diferentes livros.
Graci
O texto é uma cópia do Elysium ou vc escreveu Graci?
ResponderExcluirEu escrevi com base em coisas que li tanto no Elysium quanto em outros vários livros. É a minha forma de interpretar o amontoado de informações dispersas que eu já li por aí
ResponderExcluirNão li todo o texto porque tô na aula (hehe), mas quando tiver um tempinho eu leio, parece muito bom.
ResponderExcluir^ ^
ResponderExcluirContinuo dizendo que vou acabar publicando seus textos numa e-revista hauah
Um verdadeiro talento
ResponderExcluirDe fato, elysium é um livro bom. tbm recomendo.
ResponderExcluir^^' bom que gostaram
ResponderExcluirgostamos mesmo... vc devia escrever pra távola rpg... o fernan... digo... o wildjoker ia adorar ter uma colunista sobre wod... a revista é online e gratuita... não sei se vc conhece...
ResponderExcluirmas parabéns...
só achei q faltou um tópico sobre as crianças da noite, recem-abraçadas vivem a angustia de ver seus entes queridos sendo levados pelo tempo e pela morte...
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ResponderExcluir12 pessoas leram esse artigo... se vc gostou, mostre o link para seus amigos ;-)
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ResponderExcluirDe volta dos mortos?
ResponderExcluirMais ou menos... mais pra menos que pra mais... Não tá dando tempo nem de escrever coisas novas...
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