domingo, 2 de setembro de 2007

Interpretando um membro do Sabá

Os irmãos e irmãs do Sabá abraçam a sua natureza bestial, tendendo a ser mais monstruosos e violentos que os Independentes e Membros da Camarilla. Entretanto, é um erro pensar que essa monstruosidade se reflita em uma seita desorganizada e sem regras. A hierarquia do Sabá e suas regras devem ser respeitadas de forma rígida, sob o risco de ser considerado um traidor da seita e punido com a morte final.

A forma como um membro do Sabá se comporta perante os seus depende muito da Trilha de Sabedoria que ele segue, da facção dentro do Sabá, e dos Vinculli que ele possui. Entretanto, todo Sabá possui em comum duas idéias que permeiam todos os seus atos: em primeiro lugar a lealdade à seita e aos seus princípios, e em segundo lugar a luta contra a tirania imposta pelos anciões, representados pela Camarilla e suas leis. Esses princípios levam os membros do Sabá a realizar atos contra a Camarilla, e especialmente contra a Máscara em território da Camarilla, mas nenhum Sabá Verdadeiro é estúpido a ponto de pensar em fazer sujeira em seu próprio quintal, evitando assim chamar a atenção de seus inimigos para as regiões sob seus domínios e para si mesmos. Cidades controladas pelo Sabá costumam ser mais violentas devido à natureza da Seita, mas não são conhecidas por grandes demonstrações públicas da existência de Cainitas. Apesar de não existir o conceito de Máscara, existe bom senso entre os membros da seita.

Outro ponto importante refere-se ao respeito aos irmãos e irmãs de armas. Por não serem mais humanos, nem seguirem conceitos humanos, os cainitas do Sabá tendem a não se importar com as diferenças entre si. A Seita é mais importante que o Clã. O coletivo é mais importante que o individual. Desde que um Sabá Verdadeiro respeite a ideologia da seita, não há motivo para se tornar inimigo do mesmo. É claro que devido à natureza monstruosa da seita, inimizades ocorrem. Entretanto, o conceito de vingança pode ser  considerado um retrocesso para várias das Trilhas de Sabedoria seguidas pelos Membros do Sabá, por ser uma característica humana. Além disso, o Vinculum garante um certo grau de camaradagem. As disputas que ocorrem na seita são normalmente restritas a:

a. Disputas por poder: quando um membro considera um outro como sendo fraco e incompetente demais para ocupar aquele cargo, e almeja o mesmo para si.

b. Traição: quando um membro considera outro, um traidor da seita.

Como todo grupo militarizado e fanático, o Sabá possui regras muito rígidas com relação a disputas entre seus membros. Assassinatos são proibidos e punidos com a morte, e apenas o Ritus da Monomacia pode ser usado para resolver disputas entre seus membros. Mas a Monomacia possui um status sacrossanto entre os vampiros do Sabá, e não deve ser pedida de forma leviana. Além disso, o sacerdote do bando do cainita que pediu o ritual deve decidir se o assunto é ou não digno da Monomacia. Se ele decidir que o assunto é leviano demais para um ritual tão importante, este não poderá ser feito. Mesmo que o Sacerdote aceite presidir o ritual, o vampiro desafiado pode rejeitar o desafio, e dessa forma o desafiante ficará impossibilitado de agir legalmente contra o seu desafeto. Se a situação de disputa envolver traição à seita, o desafiante deve procurar um meio legal de punir o traidor.

 

O Tratado de Sustentação

Saibam todos que a partir de hoje, o Sabá existe como uma entidade livre, embora o preço desta liberdade venha na forma do sacrifício de certos direitos.

Neste dia, 19 de Setembro de 1803, todos os Sabás de boa fé e consciência devem interromper todas as queixas contra outros membros da seita.

Qualquer um que violar este acordo – ou seja, que aos custos da seita, declarar guerra contra um companheiro por motivos de benefício próprio – de agora em diante, será declarado banido e pode ser caçado pelo sangue que corre em suas veias. O banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro ancião da seita devidamente reconhecido.

Por este, estamos unidos. Por este, somos o Sabá.

Assinado,

Regente Gorchist

 

O Código de Milão

Assinado em 21 de dezembro de 1933, compõe as leis que permeiam a seita e devem ser seguidas por todos os seus membros.

I – O Sabá manter-se-á unido em seu apoio ao Regente da seita. Se for necessário, um novo Regente será eleito. O Regente apoiará a luta contra a tirania, garantindo liberdade a todos os membros do Sabá;

II – Todos os membros do Sabá devem dar o melhor de si para servir seus líderes contanto que estes sirvam à vontade do Regente;

III – Todos os membros do Sabá devem celebrar respeitosamente todos os Autoctoritas Ritae;

IV – Todos os membros do Sabá devem manter a sua palavra de honra uns para com os outros;

V – Todos os membros do Sabá devem tratar seus semelhantes com justiça e igualdade, sustentando a força e a unidade do Sabá. Se for necessário, eles devem suprir as necessidades de seus irmãos;

VI – Todos os membros do Sabá devem colocar o bem da seita e o da raça dos Cainitas acima de suas próprias necessidades, a qualquer custo;

VII –  Aqueles que não honrarem a esse código não deverão ser tratados como iguais, e portanto, não são dignos de assistência;

VIII – Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião será o modelo imortal de justiça pelo qual todos os membros do Sabá devem se guiar.

IX – Todos os membros do Sabá devem proteger uns aos outros contra os inimigos da seita. Inimigos pessoais devem continuar sendo uma responsabilidade pessoal a não ser que tenham o potencial de enfraquecer a segurança da seita;

X – Todos os membros da seita devem proteger os territórios do Sabá contra forças externas;

XI – O espírito de liberdade deve ser o princípio fundamental da seita. Todos os membros do Sabá devem esperar e exigir liberdade de seus líderes;

XII – O ritus de Monomacia deverá ser usado para resolver as disputas entre os membros do Sabá;

XIII – Todos os membros do Sabá devem apoiar a Mão Negra.

Anexo ao Código de Milão, de 21 de dezembro de 1993:

XIV – Todos os membros do Sabá têm o direito de monitorar o comportamento e as atividades de seus companheiros de seita a fim de manter a liberdade e a segurança;

XV – Todos os membros do Sabá têm o direito de invocar um conselho formado por seus semelhantes e líderes imediatos;

XVI – Todos os membros do Sabá devem tomar ações contra os membros da seita que usarem os poderes e a autoridade concedidos pelo Sabá em benefício próprio. Contudo, tal atitude deve ser tomada através de meios aceitáveis e aprovada por um quorum de Prisci.

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Hunter The Reckoning – Princípios

HUNTER ou INSPIRADO (também chamado de Imbuído, em uma matéria da Dragão Brasil): Mortais que receberam instruções e poderes para lidar com o sobrenatural. Essas instruções vagas são dadas pelos Mensageiros.

IMBUING ou INSPIRAÇÃO: Situação em que ocorre o primeiro contato entre o futuro “Inspirado” e uma criatura sobrenatural. Os Mensageiros criam situações em que eles manipulam sons, imagens e sensações, guiando a pessoa até o “monstro”. A Inspiração é uma circunstância surreal. Mensagens enigmáticas são ouvidas pelo futuro Caçador, ou lidas em placas onde havia anteriormente outra coisa escrita. As mensagens nunca são diretas. Variam desde “A MORTE CAMINHA” a “DE QUE LADO VOCÊ ESTÁ?”.

 

CONVICÇÃO: Energia recebida no momento da Inspiração. Esta energia é o que permite aos mortais resistirem ao terror sobrenatural causado pela visão do inexplicável, sem que fiquem incapazes de reagir e sem que seu subconsciente o faça esquecer do contato com o sobrenatural. A convicção também é o que faz com que os poderes dos Caçadores funcionem, tornando-os capazes de reagir ao encontro com seres sobrenaturais.

 

SEGUNDA VISÃO: A Convicção é como um combustível armazenado no tanque de um veículo. Com o veículo desligado, o combustível não se transforma em energia. Os Inspirados são como mortais comuns a maior parte do tempo. São tão vulneráveis às criaturas sobrenaturais e ao medo causado por elas quanto quaisquer outros mortais. Mas eles podem, conscientemente, “ligar o motor”, convertendo Convicção em um efeito chamado “Segunda Visão”. Gastar um ponto de Convicção desta forma tem efeito durante uma cena e permite:

- resistir ao medo do sobrenatural;

- ver uma criatura sobrenatural que esteja invisível ou pareça humana, como algo errado ou não natural;

- ver possessões;

- ficar imune a efeito de ilusões;

- ficar imune a controle mental, emocional ou corporal.

 

VIRTUDES e CREDOS: Quando ocorre a Inspiração, outras alterações acontecem no mortal. Ele troca as suas virtudes básicas (Consciência, Autocontrole e Coragem) por virtudes alternativas. São elas:

- Misericórdia: virtude ligada à compaixão e reconciliação entre a humanidade a as criaturas sobrenaturais;

- Zelo: virtude ligada aos direitos da humanidade de prevalecer frente às criaturas sobrenaturais;

- Visão: virtude ligada à compreensão do sobrenatural e de seu papel neste mundo.

 

Em termos de jogo, dependendo da reação do Inspirado quando ocorre o seu primeiro contato consciente com o sobrenatural durante a Inspiração, ele recebe seus três pontos de virtude, distribuídas entre uma ou mais das três novas virtudes. Junto a esses pontos de Virtudes, ele recebe poderes (Edges), relacionados às virtudes.

 

A coisa mais importante que vai definir o que um Imbuído será, que escolhas ele fará e que caminho ele vai seguir, depende da reação que ele teve frente a uma criatura sobrenatural durante a Inspiração: essa reação define o seu Credo, que nada mais é do que as crenças e ideais do Caçador diante das criaturas sobrenaturais. Cada credo é ligado a uma Virtude, que será a virtude primária do Caçador. Os credos são:

 

A – Ligados a Misericórdia:

- Martírio: Os Mártires realizam sacrifícios para proteger os inocentes do contato com as criaturas sobrenaturais nocivas. Proteger os outros é mais importante que a sua própria segurança. Normalmente, alguém se torna um Mártir quando, durante a Inspiração, coloca-se em perigo deliberadamente para atrair a atenção do monstro.

 

- Redenção: Os Redentores acreditam ser capazes de trazer os monstros de volta à luz. Crêem que os monstros podem ser salvos. Normalmente, alguém se torna um Redentor quando, durante a Inspiração, tenta convencer um monstro a reconsiderar suas ações.

 

- Inocência: Os Inocentes se recusam a pré-julgar os monstros. Eles acreditam que nem todas as criaturas sobrenaturais são más, e alguns podem tornar-se importantes aliados à causa. Normalmente, alguém se torna um Inocente quando, durante a Inspiração, tenta conversar com a criatura e entender as suas motivações.

 

B – Ligados a Zelo:

- Defesa: Os Defensores acreditam que a missão de um Inspirado é proteger as vítimas inocentes, e portanto a humanidade, do mal causado pelos monstros. Normalmente, alguém se torna um Defensor quando, durante a Inspiração, toma uma atitude agressiva para salvar alguém que esteja em perigo direto.

 

- Julgamento: Os Juízes buscam a punição dos monstros de acordo com o mal causado por eles. Eles primeiramente querem ter certeza que um monstro é nocivo, antes de aplicar-lhe algum tipo de punição. Normalmente, alguém se torna um Juíz quando, durante a Inspiração, toma uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o que é certo.

 

- Vingança: Os Vingadores acreditam que todas as criaturas sobrenaturais são nocivas e devem ser destruídas. Normalmente, alguém se torna um Vingador quando, durante a Inspiração, ataca o monstro, buscando vingança, satisfação pessoal, movido pela raiva ou necessidade de destruir aquilo que está errado.

 

C – Ligados a Visão:

- Visão: Os Visionários buscam respostas a todas as suas perguntas. Por quê os monstros existem? O que são os Inspirados? Como podemos vencer a luta contra este mal? Eles buscam respostas em longo prazo e táticas para vencer a guerra. Normalmente, alguém se torna um Visionário quando, durante a Inspiração, procura analisar, estudar e compreender a situação.

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Tremere: a Pirâmide e Linhas Taumatúrgicas

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que o texto que estou colocando neste tópico faz parte da interpretação pessoal que eu tenho, com relação a este clã. Não há nos livros regras dizendo que é assim, mas o que eu já li dá fortemente a entender que as coisas funcionam mais ou menos desse jeito. Portanto, não tomem o que escrevo como regra, mesmo porque minha memória não é boa, e eu posso ser imprecisa em alguns pontos.

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A Linha do Sangue Como Primária

A esmagadora maioria dos Tremere aprende primeiro essa linha. Os que aprendem uma outra linha como Primária, o fazem não para serem grandes místicos, mas para serem guerreiros, ou espiões, ou qualquer outra coisa, em benefício do Clã. Esses Tremere podem acumular muito poder bélico ou de outro tipo, mas o fazem em detrimento do estudo do misticismo - representado pela Linha do Sangue - e acabam demorando mais para ascender na Pirâmide.


E as Capelas especializadas/focadas em outras Linhas Taumatúrgicas?

Enquanto Aprendiz, não é o Tremere que define qual será a sua Linha Primária, e sim o Regente da Capela, que transmite a sua decisão ao Tremere que ensinará tais coisas ao aprendiz.

Os Tremere são em sua maioiria tradicionalistas, no sentido de priorizar o conhecimento da Linha do Sangue. Assim, os Tremere mais antigos, ou seja, os Regentes e Lordes, muito provavelmente aprenderam primeiro a Linha do Sangue antes de começar a desenvolver uma linha secundária de seu interesse, ou seja, antes que pudesse escolher o que queria aprender. Se eu não me engano, essa autonomia é alcançada lá pelo 3º ou 4ª Círculo de Aprendizado. Assim, mesmo que um Regente seja um especialista em uma Linha rara, ele primeiramente desenvolveu uma Linha comum antes de se especializar, e provavelmente foi a Linha do Sangue.

Capelas especializadas são focos de aprendizado para Aprendizes de níveis mais altos, porque Linhas Taumaturgicas menos comuns são e devem permanecer como conhecimento restrito, e apenas os aprendizes desses circulos mais altos já provaram ter capacidade para tais aprendizados.

As principais Linhas Taumatúrgicas (ou seja, as do livro básico), são linhas cujo aprendizado está disponível em qualquer Capela. Caso o foco de uma Capela seja determinada Linha, e ela tenha tradição nesta Linha, não significa que todos os aprendizes aprendem ela como Linha Primária, e sim que todos os aprendizes irão aprender e desenvolver essa Linha com um nível de detalhamento e de especialização, que os tornarão melhores naquela Linha, se comparados a Tremere que aprenderam a mesma em outra Capela. Além disso, essas Capelas darão acesso a rituais raros ligados a essas Linhas, desde que o Aprendiz mereça esse aprendizado.

Como Aprendizes de Círculos inferiores não merecem esse aprendizado, eles devem primeiro aprender o básico de Taumaturgia, antes de mostrar o merecimento.

Como eu já disse, entretanto, existem as excessões que aprendem outra Linha Taumatúrgica como Primária. Esses são os "bucha de canhão" entre os Tremere, nunca a Elite destinada a ascender na Pirâmide. Eles são criados para fazer o trabalho sujo, seja a defesa da Capela (linhas ofensivas), seja espionagem (linhas investigativas) , seja a manipulação de mortais ou membros de outros clãs (linha da corrupção). Demora mais pra esses infelizes se tornarem alguém de verdade no clã.

É necessário, como narrador, orientar os jogadores para essa questão muito importante para os Tremere, de que a Linha do Sangue é uma linha que dá "moral alta" dentro do Clã, enquanto outras Linhas são consideradas menos "nobres", ou mais funcionais. Existe muito preconceito dentro do Clã com relação aos Tremere que fogem do padrão "Linha do Sangue como Primária" e isso interfere bastante na ascensão da Pirâmide.


 

sexta-feira, 8 de junho de 2007

Sobre Justicares, Alastores e Arcontes em crônicas da Camarilla

Um guia prático de sobrevivência para Narradores

 

Andei verificando em alguns jogos, especialmente os jogos por fórum, um grande número de personagens de jogador assumindo o papel de Alastores, Arcontes, e até mesmo Justicares.


Para ajudar os narradores e também os jogadores a compreender o papel destes três cargos dentro de uma crônica, elaborei esse texto, com base na leitura não apenas do Vampiro A Máscara e do Guia da Camarilla, mas do "Arcons and Templars", livro que esclarece melhor o objetivo desses cargos em um jogo. O texto é um pouco simplista e reducionista, não tenho o objetivo de abranger o papel desses cargos nem de abordá-los com profundidade. O objetivo desse "guia" é simplesmente alertar os narradores para que não comprometam a integridade e qualidade de suas crônicas, bem como a diversão de seus jogadores, com o uso desnecessário desses personagens.


O primeiro ponto a ser deixado claro, é que nenhum Justicar, Alastor ou Arconte virá a uma cidade se não houver um bom motivo para isso. A maioria das cidades funciona com o Príncipe sendo o soberano, e se uma visita de um Arconte acontecer a cada 50 anos, é demais. Problemas internos de uma Camarilla local jamais são motivo suficientemente forte para a presença de um membro de um desses cargos, a não ser que:


- O Príncipe da cidade esteja sob suspeita de traição. Nesses casos, um Justicar enviará um ou mais Arcontes para investigar o Príncipe;

- O Príncipe peça ajuda a um Justicar para resolver algum problema interno. Nesses casos, o Justicar enviará um ou mais Arcontes, que ficarão a serviço do Príncipe;

- A cidade tenha sido atacada recentemente pelo Sabá e não tenha condições de se defender sozinha; Nesse caso podem ser enviados um ou mais Arcontes, representantes de um ou mais Justicares, que ficam na cidade apenas até o problema ter sido resolvido;

- Haja um conclave. Este costuma ser o único caso em que Justicares visitam a cidade, e podem trazer um grande número de Arcontes. Normalmente após o Conclave, todos os Justicares e Arcontes deixam a cidade. Um ou mais Arcontes pode ser deixado na cidade por mais um tempo, para garantir que o que foi decidido no Conclave seja realizado.

- Exista suspeita de que um poderoso Membro da Red List mundial esteja na cidade. Apenas nesse caso, um Alastor é enviado à cidade, na caça por este Membro em especial. O Alastor pode caçar e punir todo vampiro que der abrigo ou oferecer ajuda ao Membro que ele veio caçar. Alastores são designados para caçarem Membros em específico, e saem da cidade tão logo tenham concluído a sua missão ou cheguem à conclusão que o Membro que ele tem de caçar não está na cidade. 

 


Usando Justicares, Alastores e Arcontes em uma crônica:

É altamente recomendável que nenhum jogador assuma o papel de Justicar, Alastor ou Arconte em uma crônica ambientada em uma cidade. Existem várias justificativas práticas para isso:

- A maioria deles não fica na cidade da crônica por mais de uma semana ou duas semanas. Se não há motivo muito bom para um personagem desses ficar na cidade, ele é obrigado a sair. Assim, eles não se estabelecerão na cidade, não terão refúgios fixos e não terão antecedentes ligados a influência e contatos. Também não poderão assumir um outro cargo na Camarilla, pois estão comprometidos com a seita em nível mundial.

- Alastores e Arcontes são detetives e assassinos muito bem treinados, mas acima de tudo eles são frios e dedicam a sua não-vida à prestação de serviços à Camarilla. Assim, é muito difícil fazer com que um personagem desses consiga desenvolver laços com outros personagens, ou uma trama relacionada a horror pessoal, objetivo do jogo de Vampiro.

- O Narrador corre o risco de perder o controle de sua crônica, uma vez que jogadores muitas vezes abusam do poder concedido por esses cargos, ignorando a dedicação que os personagens teriam às Tradições da Camarilla. Um personagem desses não sai da linha, a não ser que isso seja necessário para manter as Tradições.

- Permitir tal poder a um personagem de jogador é protecionismo a esse jogador. Não há outra definição apropriada para isso. Todos os jogadores que se esforçaram para alcançar um cargo na Camarilla local durante a crônica serão invariavelmente prejudicados quando o narrador permite que um jogador assuma um personagem que entra com benefícios de tais cargos, uma vez que eles, potencialmente, estariam acima do poder do Príncipe da cidade.


Em resumo, se a sua crônica gira em torno dos problemas de uma cidade, utilize Justicares, Arcontes e Alastores apenas quando não houver mais jeito, e sempre como NPCs.
É muito melhor para a crônica, deixar que os personagens de jogador resolvam seus problemas internos, do que inserir personagens poderosos para resolver os problemas deles.

Tenha em mente sempre que não existe motivo algum para permitir um prelúdio de Justicar, Arconte ou Alastor (nem o prelúdio de um ex-algum desses cargos) na sua crônica, e que a maioria dos jogadores que faz prelúdios assim é individualista ou egoísta demais para pensar em algo mais do que seu próprio jogo. É esse tipo de jogador que você deseja em sua crônica, ou você deseja um jogador que esteja disposto a contribuir com o jogo como um todo?

 


 

quinta-feira, 17 de maio de 2007

EIRPG e a maldição das datas

Este ano, o Encontro Internacional de RPG será nos dias 7 e 8 de julho. Seria um fim de semana normal, se não fosse o mesmo fim de semana do Animecon.

Tá, o Animecon é um evento de Anime, não de RPG. Também é um evento mais caro - 15 reais o ingresso por dia, antecipado - mas por mais zuado que o evento seja, é disparado mais atrativo para os jogadores mais novos que também curtem anime, do que o mirrado EIRPG.

O que me obriga a perguntar: será que teremos um EIRPG ainda mais vazio que o do ano passado por conta da escolha de uma data infeliz?

Será que o EIRPG trará este ano atrações que justifiquem a concorrência com o Animecon? Ou será que teremos o último EIRPG como algumas pessoas preveem?






quinta-feira, 29 de março de 2007

O que é (e o que não é) RPG?


Recentemente, na lista de discussão da Ludus Culturalis, surgiu uma discussão visando a criação de uma definição de RPG. Após ler várias discussões, eu cheguei em uma definição:


 


RPG: "Atividade onde os participantes interpretam seus personagens sob regras pré-definidas visando, no decorrer da mesma, a construção das histórias individuais de cada personagem, e da história compartilhada pelo conjunto de participantes."


 


Há uma grande discussão sobre quais os limites entre RPG e outras atividades. Há pessoas que não consideram certos Live Action como RPG. Há pessoas que não consideram Barão Munchausen um RPG. Existe ainda a problemática dos jogos sem ficha e sem testes que acontecem via orkut e fóruns. Vou expor a minha opinião, colada diretamente da lista de discussão da Ludus:


Eu já fui narradora de Live Action. Quais os motivos para não considerar um Live Action como sendo RPG? Ele tem regras pré-definidas, tem narradores e jogadores, e muitos têm até um fator de aleatoriedade em suas regras (embora eu não acredite que a existência de um fator de aleatoriedade seja pré-requisito para a existência de um jogo de RPG). Ele possui sessões de jogo, e outras tantas características de RPG.


Quanto ao Barão Munchausen, eu nunca joguei, mas pelo que já ouvi falar sobre o jogo, também há narradores e jogadores (embora haja uma alternância nesses papéis). Há regras bem definidas, e o objetivo é a construção de uma história.


Quanto aos grupos de interpretação livre de personagens que surgem em orkut e fóruns, o limite seria mais tênue... tão tênue que pode colocar os puristas de cabelo em pé. Mas imaginemos um cenário qualquer para analisar. Quando um "jogador" faz um personagem para entrar nesses jogos, ele o faz segundo um conjunto de regras, e de acordo com a lógica do cenário. Ele não vai fazer um criador de Pokemons num jogo de Rebelde, nem um bruxo adolescente num cenário de Malhação. Também não é esperado que ele seja uma patricinha do início do século XXI num cenário de japão medieval. Dentro do conjunto de regras, espera-se que ele interprete seu personagem de forma coerente... e também existe uma maneira, que faz parte desse conjunto de regras, de definir qual o vencedor de uma disputa ou se alguma coisa pretendida foi ou não bem sucedida. Pode até não haver um único narrador, mas existem momentos em que cada participante assume esse papel, enquanto em outros momentos ele é jogador. Muitas vezes esse conjunto de características é tão intuitivo e consensual, que dá a impressão que nada disso existe... e o jogo com as regras mais simplificadas que poderiam existir é rotulado como não sendo RPG.


Também não estou dizendo que toda interpretação livre é um jogo de RPG. No passado, eu escrevia contos em grupo, em um fórum de anime. Os famosos "continue a história". Nesses casos, não se trata de RPG porque uma pessoa, na sua vez, manipula todos os personagens e o cenário, na construção daquele pedacinho da história, sem interagir com os outros participantes. Ele só interage com a história.


Além disso, se não existe um conjunto de regras mínimas em um suposto RPG, se eu posso entrar com um super-vilão em um jogo de malhação, e o que eu tentar fazer eu consigo automaticamente, sem que haja uma forma (dados, testes, ou simplesmente a palavra de uma pessoa) de avaliação de sucessos e fracassos (como parte integrante das regras) eu não consigo ver isso como RPG. É no máximo interpretação de personagens com finalidade lúdica, tão estruturado quanto brincar de faz de conta.

domingo, 25 de março de 2007

Qualidades e Defeitos - Hunter the Reckoning - Resumo


Todas as qualidades e defeitos do Hunter the Reckoning - Players Guide resumidas


Qualidades


SOCIAIS


- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.


- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.


- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.


- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.


- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.


- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.


- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.


- Lider nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.


- Político nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.


- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.


- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.


- Bom com as palavras (1 pto) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.


- Melhor amigo (2 ptos) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.


- Voz encantadora (2 ptos) Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.


- Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.


- Paquerador (2 ptos) Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.


- Bom juiz (2 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.


- Grande mentiroso (2 ptos) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.


- Amigos despreocupados (2 ptos) Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.


- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.


- Pilar da comunidade (2 ptos) Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.


- Mochileiro (2 ou 4 ptos) Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.


- Socialmente antenado (2 ptos) Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.


- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).


- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.


- Vizinhança vibrante (2 ptos) Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.


- Conhecedor da mídia (3 ptos) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.


- Suporte da família (3 ptos) Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.


- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.


 


FÍSICAS


- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.


- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.


- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.


- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.


- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.


- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.


- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.


- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.


- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.


- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.


- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.


- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.


- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.


- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.


- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.


 


MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.


 


LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)


 


ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptos) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.


 


Defeitos


SOCIAIS


- Não sabe mentir (1 pto) Aumenta em dois a dif de qualquer teste verbal visando enganar.


- Careca (1 pto) Aumenta em 1 a dif de testes de sedução


- Briguento (1 pto) Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.


- Filhos (1 pto) Você tem filhos pequenos. Se você ficar mais de 3 dias sem ver seus filhos, para de recuperar um ponto de força de vontade ao acordar.


- Atrasado crônico (1 pto) Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dif 6, para chegar no horário. A falha representa um atraso de 15 a 30 minutos. uma falha crítica representa um atraso de uma hora, ou faltar ao compromisso.


- Pessimista crônico (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de seus testes de liderança.


- Cronicamente tímido (1 pto) Aumente em 2 a difuculdade de seus testes sociais envolvendo estranhos.


- Família fechada (1 pto) Sua família não está aberta a estranhos e não aprova seus amigos.


- Colaborador (1 pto) Num passado recente, você se aliou (ou não) a uma criatura sobrenatural. Isso é de conhecimento dos outros caçadores e poderá causar desconfiança.


- Grosso (1 pto) Você não tem boas maneiras. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Esnobe cultural (1 pto) Você desdenha da cultura popular. Quando interagir com estranhos que não compartilham seu gosto refinado, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Defensivo (1 pto) Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.


- Aparência excêntrica (1 pto) Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente a dificuldade de qualquer teste social em 2. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para você.


- Viciado em jogos de azar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Senso de humor grotesco (1 pto) Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis. Nessas situações, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Comportamento frio (1 pto) Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. Você tenta se esquivar e não olha nos olhos. Aumente em 3 a dificuldade de todos os testes de empatia feitos contra você.


- Ignorante (1 pto) Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.


- Guarda-roupas não prático (1 pto) Você sempre se veste de forma imprópria para atividades físicas. Aumente em 2 a dificuldade de testes de esportes ou esquiva.


- Insensível (1 pto) Aumente me dois a dificuldade de qualquer teste de empatia que fizer.


- Vizinhança intolerante (1 pto) Seus vizinhos chamam a polícia ao primeiro sinal de distúrbio.


- Mal informado (1 pto) Você acredita em qualquer bobagem. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de conhecimento, expressando sua dificuldade de separar as respostas certas das incorretas.


- Identidade equivocada (1 pto) Você se parece muito com uma pessoa famosa, e é constantemente confundido com ela.


- Amigos necessitados (1 pto) Seus amigos tendem a precisar de sua ajuda nas horas mais impróprias.


- Sem acesso à internet (1 pto)


- Sem telefone (1 pto)


- Não confrontativo (1 pto) Você tem dificuldade em panter uma discussão impessoal. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva debate ou discussão com alguém que normalmente é amistoso com você.


- Saúde dental fraca (1 pto) Aumente em 2 as dificuldades de testes sociais em interações superficiais, como conversas de bar ou clubes noturnos.


- Sem netiqueta (1 pto) Você tem comportamento rude na internet. Quando em contato com alguém que seja familiar ao sem comportamento na internet, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.


- Fraca higiene pessoal (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva interação face-a-face com outros.


- Humor vulgar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que não gostem de suas piadas.


- Passado sombrio (1 pto) Você tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram que no passado você era um... (criminoso, drogado, estrela pornô, etc.).


- Socialmente óbvio (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de etiqueta.


- Dificuldade de fala (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicação verbal.


- Teimoso (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.


- Supersticioso (1 pto) Você tende a dar conselhos e buscar soluções baseadas em superstições. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social quando em contato com alguém que saiba de sua inclinação à superstição e desaprove isso.


- Crédulo (1 pto) Você tende a acreditar nas pessoas, e isso pode te colocar em perigo.


- Parceiro abusivo (2 ptos) Seu cônjuge bate em você. Faça um teste de vigor, dificuldade 6, toda vez que dormir em casa. Uma falha indica que você recebeu um nível de vitalidade de dano por contusão. Uma falha crítica, dois níveis de vitalidade.


- Mentiroso compulsivo (2 ptos) Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras. Pode ser necessário gastar um ponto de força de vontade para contar a verdade, especialmente se uma mentira prévia for revelada publicamente.


- Consumidor compulsivo (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Perseguido por mídia obscura (2 ptos) Você atraiu a atenção de um repórter amador, que opera uma pequena página na internet ou publica um zine que fala sobre o bizarro ou sobrenatural.


- Forasteiro (2 ptos) Você não é nativo da área onde vive, e é reconhecido por seu sotaque. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de manha ou etiqueta.


- Honesto (2 ptos) Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes para mentir.


- Má fama (2 ptos) Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que conheçam seu passado.


- Luxurioso (2 ptos) A dificuldade de qualquer tentativa de seduzir você é reduzida em 2.


- Conexões com monstros (2 ptos) Você é obrigado a interagir com um monstro em sua vida quotidiana. Ele não é necessariamente hostil.


- Vizinhos bisbilhoteiros (2 ptos)


- Ruim para julgar caráter (2 ptos) Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.


- Caçado (2 ptos) Alguém tem obcessão por você e te persegue. Toda vez que ele se aproximar, o narrador faz um teste de percepção, dificuldade 6, para o seu personagem notá-lo antes que ele te alcance.


- Tecnófobo (2 ptos) Você tem que fazer um teste de Inteligência, dificuldade 6, para usar um computador, caixa automático ou aparelho similar. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de computador ou tecnologia.


- Ganancioso (2 ptos) Dinheiro é a coisa mais importante para você. Se te oferecerem suborno, é necessário fazer um teste de força de vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o suborno parecer inofensivo, dificuldade 8. Você tende a saquear os corpos dos monstros que caça.


- Fé hesitante (3 ptos) Você tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu face ao sobrenatural. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de força de vontade.


- Embaraços criminais (4 ptos) Você deve dinheiro ou um grande favor a alguém do lado errado da lei, e você se recusa ou não pode pagar a dívida.


- Azar (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar em 2 a dificuldade de um teste crítico.


- Pacifista (5 ptos) Você se recusa a usar a violência, carregar armas, e tenta impedir os outros de realizar atos de violência. Pode ser necessário um teste de força de vontade, dificuldade 6, para resistir à tentação de sucumbir a violência em situações extremas. Se você cometer um ato violento, não irá recuperar um ponto de força de vontade ao despertar, até que o remorso passe ou você mude a sua filosofia de vida.


FÍSICOS


- Alergias (1 pto) A dificuldade de todas as ações aumenta em 1 quando em contato com o alérgeno.


- Artrite (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos.


- Dautônico (1 pto) Faça um teste de percepção, dificuldade 6, para determinar com precisão a cor de um objeto.


- Característica distinguível (1 ou 2 ptos) Você tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. Por um ponto, pode ser escondido com roupas. Por 2 pontos, não pode.


- Sono pesado (1 pto) Você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para acordar rapidamente. Se falher, demorará um turno acordando. Uma falha crítica pode indicar que você não acorda.


- Preguiçoso (1 pto) Você tem de fazer um teste de força de vontade, dificuldade 6, para realizar qualquer atividade fora de sua rotina diária, que não esteja relacionada à caçada.


- Baixa tolerância ao álcool (1 pto) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.


- Náusea com movimento (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todas as ações quando estiver nessas condições.


- Sem olfato (1 pto)


- Sem paladar (1 pto)


- Não sabe nadar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes que envolva natação.


- Deficiência visual (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade visual. Por 1 ponto, pode ser corrigido por lentes; por 3 pontos, não.


- Deficiência auditiva (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade auditiva. Por 1 ptos, pode ser corrigido com aparelho; por 3 pontos, não pode.


- Suceptível a doenças (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade dos testes para prevenir pegar uma doença ou infecção.


- Vício (1 a 3 ptos) 1 pto: cigarros; 2 ptos: álcool ou maconha; 3 ptos: heroína, cocaína, etc.


- Aparência juvenil (1 pto) Você é barrado e seus documentos são solicitados em bares, casas noturnas, cinemas, etc.


- Desfigurado (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais. Você não pode ter aparência maior que 1.


- Insônia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de prontidão, consciência ou intuição.


- Baixa tolerância à dor (2 ptos) Aumente em 1 a penalidade referente a ferimentos.


- Obeso (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e esquiva. Você se move à medade da velocidade normal.


- Lesão antiga (2 ptos) Você tem uma dor crônica. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes.


- Visão noturna fraca (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes envolvendo luz fraca.


- Estatura baixa (2 ptos) Você tem menos de um metro e meio de altura. Sua taxa de deslocamento é a metade de um adulto normal.


- Membro atrofiado (3 ptos) Um de seus membros foi perdido ou não é mais utilizável. Se for um braço, aumente em 2 a dificuldade de ações que necessitam do uso dos dois braços ou mãos. Se for uma perna, sem muletas ou cadeira de rodas, você se move a 1/4 da velocidade normal. Com esses equipamentos, à metade da velocidade normal.


- Idoso (3 ptos) A dificuldade de absorção de dano é 7, e as penalidades por dano são aumentadas em 1.


- Mãos trêmulas (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos, toque delicado e intensa concentração.


- Caolho (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de percepção envolvendo visão e noção de profundidade.


- Criança (4 ptos) Você não pode ter nenhum atributo físico ou conhecimento em nível maior do que três.


- Doença crônica (4 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e de absorção de dano.


- Surdez (4 ptos) Você falha automaticamente em testes para escutar. Aumente em 3 a dificuldade de testes de prontidão apropriados.


MENTAIS


- Ingênuo (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.


- Dependente de medicamentos (1 ou 5 ptos) Por 1 ponto, o medicamento é importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar diário. Por 5 pontos, se você passar um dia sem tomar o medicamento, sofre um nível de dano contusivo ou letal a cada 12 horas, que se curam a uma taxa de um nível a cada 12 horas, quando você voltar a tomar o remédio com regularidade.


- Pesadelos (1 pto) Você deve ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 7, para não ser atormentado por pesadelos quando dorme. No dia seguinte, aumente em 2 a dificuldade do primeiro teste de atributo ou habilidade feito contra um monstro.


- Sem senso de direção (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de orientação.


- Falta de senso de tempo (1 pto) Você sempre estima errado o tempo decorrido.


- Irritadiço (1 pto) Se você falhar em obter sucesso em um dos testes de uma ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subsequentes. O efeito é cumulativo.


- Terrível com nomes (1 pto) Faça um teste de inteligência, dificuldade 6, para se lembrar do nome de alguém ou de algum lugar.


- Esquecido (1 pto) Uma vez por sessão de jogo, quando você for utilizar um item que você sempre carrega, faça um teste e força de vontade, dificuldade 6, para determinar se você lembrou de pegá-lo, e se você não pegou, se você se lembra onde ele está. O item perdido retorna após uma hora ou após uma busca bem sucedida.


- Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (2 ptos) Se você tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se falhar, perde o interesse ou se distrai com algo.


- Dislexia (2 ptos) Você precisa ser bem sucedido em um teste de inteligência, dificuldade 8, para interpretar um mapa ou texto escrito. Em caso de falha crítica, você interpreta o sentido contrário da mensagem.


- Bulimia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de vigor.


- Barreira linguística (2 ou 3 ptos) Você não fala a língua do lugar onde opera. Por 2 pontos, você consegue ler e tem dificuldade em conversar. Por 3 pontos, você não fala nem lê.


- Excesso de confiança (2 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar secretamente a dificuldade de um teste que não seja de combate, representando as suas tendências a superestimar suas habilidades ou subestimar os outros.


- Fobia (2 ptos) Quando em contato com o seu objeto de fobia, um sintoma físico aliado ao medo faz com que a sua parada de dados para todas as ações reflexivas seja reduzida de 1 a 3. Além disso, você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 8, ou gastar um ponto de força de vontade por turno ou cena (dependendo do grau de exposição ao objeto de fobia) para continuar na presença do mesmo (sistema extraído do Hunter Book: Defender, pg 74).


- Estômago fraco (3 ptos) Se você testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para prevenir náuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. A dificuldade de todos os testes aumenta em 1 enquanto você estiver nesse estado.


- Incompetente (3 ptos) Escolha uma única habilidade. Você acredita que possui o equivalente a 3 pontos naquela habilidade, quando não tem. Toda vez que fizer um teste envolvendo essa habilidade, trate o resultado como uma falha crítica.


- Baixa auto-estima (3 ptos) Toda vez que você tiver a oportunidade de recuperar um ponto de força de vontade devido às suas ações, faça um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se você falhar, não recupera força de vontade. Em caso de falha crítica, você perde um ponto de força de vontade temporária.


- Aprendizagem lenta (3 ptos) Você aumenta as suas habilidades com um custo em experiência igual ao novo nível x 2. Aprender uma habilidade nova custa 4 pontos de experiência.


- Vontade fraca (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de força de vontade. Sua força de vontade nunca poderá ser maior que 8.


- Amnésia (4 ptos) Você não se lembra de nada da sua vida antes do Imbuing.


- Depressão (4 ptos) Você não recupera 1 ponto de força de vontade ao acordar. Você só recupera força de vontade com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.


- Analfabeto (4 ptos) Você não sabe ler, mas ainda entende placas de trânsito, sinais pictográficos e o Código dos Caçadores.


LEGAIS


- Extremista político (1 pto) Você faz parte de um grupo extremista e pode ser alvo de investigações.


- Licensa de direção revogada (1 pto)


- Domingueiro (1 pto) A dificuldade de qualquer teste de direção envolvendo perseguições ou alta velocidade é aumentada em 2.


- Registro criminal (2 ptos) Você já foi preso antes


- Liberdade condicional (2 ptos) Qualquer deslize pode te colocar de volta na cadeia.


- Imigrante ilegal (3 ptos)


- Procurado pela polícia (3 ptos)


ECONÔMICOS


- Malha fina (1 pto) Suas finanças estão sendo investigadas. Se você mobilizar $500 ilegalmente, já chamará a atenção. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.


- Emprego exigente (1 pto) Você trabalha muitas horas por dia e é convocado frequentemente para ir trabalhar. Reduza seus recursos em 1 se não atender essas convocações.


- Sustenta a família (1 pto) Você é responsável por sustentar sua família. Pelo menos 2 pontos de seus recursos devem ser reservados a eles. Se você deixá-los na mão, aumente em 2 a dificuldade de todos os seus testes de força de vontade até conseguir o dinheiro.


- Sem plano de saúde (2 ptos)


- Paga pensão (3 ptos) Você paga pensão para a sua ex-esposa e talvez filhos. O máximo de recursos que você pode usar é 3 (seu nível máximo em ficha)


- Sem teto (4 ptos) Você não tem recursos nem pode curar naturalmente nenhum dano letal, devido às suas condições de vida.


 


 


 

domingo, 18 de março de 2007

Malk de pantufa e Tremere de vassoura


Muitos encaram Vampiro como um jogo heróico ou de aventura, e fazem personagens que fogem completamente dos limites de criação de cada clã.


Existe sim uma relativa verdade na frase: "Não é necessário estereotipar". Nem todo Ventrue precisa ser um capitalista selvagem, nem todo Gangrel é um predador irracional. Entretanto, para cada clã existe um limite tênue, a partir do qual certos comportamentos são tão abominados, que tornariam um determinado personagem inviável.


Dentro da Camarilla, especialmente, a escolha de uma cria é feita com muita cautela. No Sabá, os enganos são mais frequentes. Entretanto, os abraçados em massa do Sabá raramente passam dos primeiros anos de existência, sendo predados pelos inimigos da seita ou pelos próprios membros do seu clã.


Vampiros são criaturas de tradição. Eles sentem orgulho de dizer que fazem parte de um determinado clã. Qualquer comportamento que coloque em risco a imagem do clã é rapidamente eliminado, seja educando a criança da noite para padrões mais adequados de comportamento, seja eliminando-a caso não houver outra forma. Esse tipo de seleção é ainda mais cruel dentro do Sabá, uma vez que eles pensam de uma maneira Darwinista, onde a sobrevivência do mais apto é a lei. Assim, pode ser que nem todo Ventrue seja capitalista, mas todos serão educados e se comportarão de maneira adequada perante seus semelhantes, pois correm riscos muito concretos caso se comportem de maneira pouco convencional. Da mesma forma, é esperado um certo padrão comportamental muito semelhante para os Toreador e outros clãs aristocráticos.


Os Gangrel acabam sendo todos formidáveis predadores. Um Gangrel que não souber se virar sozinho acaba perecendo logo após o abraço, momento em que o seu senhor o solta no mundo para saber se o filhote "presta" ou não para o clã. Ser um predador formidável, entretanto, não significa ser selvagem ou pouco culto. Os Brujah não devem confundir liberdade com estupidez. Eles não estão imunes às leis da Camarilla e às rígidas normas de um Elísio. Embora não sejam obrigados pelos seus semelhantes a se comportarem adequadamente, acabarão fazendo o que o bom senso manda, após uma ou duas lições bem dadas.


Os Tremere guardam seus poderes com extremo zelo. Considere-os uma sociedade secreta, onde cada um tem a sua individualidade, mas também deve zelar pela imagem do todo (a Pirâmide) e pela manutenção dos segredos. Tremeres não fazem uso de seus poderes em público, exceto em casos extremos. Esqueça os truques de salão e o exibicionismo usando Taumaturgia. Esqueça a imagem de "mago todo poderoso". Todo Tremere sabe muito bem que exibições frequentes de poder e excentricidades são o caminho para uma viagem só de ida para Viena.


O caso do Clã Malkavian é ainda mais sério. Com a reintrodução da Demência nos Malkavianos da Camarilla, todo e qualquer Malkaviano que possuía perturbações benignas, bonitinhas ou sem sentido algum simplesmente morreram. Foram eliminados misticamente, para trazer o clã de volta ao seu fardo cruel nas noites finais: todas as perturbações agora são macabras, malignas ou altamente debilitantes. Não há nada de engraçado, ou que possa ser interpretado como tal, em ser um Malkaviano. Se dentro dos demais clãs a eliminação dos que não se encaixam é questão de tempo entre o abraço e o Vampiro se tornar um neófito, no clã Malkaviano isso simplesmente não acontece.

quarta-feira, 7 de março de 2007

O primeiro trabalho profissional com RPG

Ontem, quando eu abri a Dragão Brasil, e confirmei o que eu já sabia... quando eu vi a minha matéria sobre Hunter ali, no papel, com cheiro de revista nova, fiquei emocionada.


Podem me chamar de boba, afinal é apenas uma materiazinha de duas páginas, mas eu não me sinto assim desde que o meu primeiro - e único - trabalho científico saiu (esse numa revista especializada em botânica).


Quem acompanha a minha "carreira RPGística" sabe que eu passei de moderadora da Spell Brasil por um pequeno período, depois fui administradora de um portal de RPG, saí de lá, abri um pequeno fórum, e hj sou mediadora de algumas comunidades no Orkut. Já narrei live, narrei mesa, narrei pbf... mas eu achava que não tinha "cacife" para escrever algo de qualidade. Até que criei coragem e comecei a escrever pequenas matérias aqui no Multiply. Criei mais coragem ainda e mandei um e-mail para o Silvio, e o retorno foi bom... Espero poder continuar sendo capaz de colaborar com a revista.


Ver o resultado final da Dragão Brasil 121 foi gratificante. Me orgulho de ter feito parte dela. Comparando-a com algumas antigas (pois eu não tinha nenhuma recente aqui) deu para ver como ela cresceu e amadureceu.


Esta mensagem é um obrigado. Obrigado aos leitores e críticos do meu Multiply, pela qualidade dos comentários. Muitos desses comentários tem me ajudado a escrever cada vez melhor. Obrigado ao Sílvio, por ter dado essa chance para uma pessoa que nunca tinha escrito nada profissionalmente, e por ter feito esse trabalho incrível na revista. Obrigado a todos aqueles que sempre me incentivaram, apesar das dificuldades e problemas.


Essa mensagem no meu blog é para todos vocês, pessoas que tem me ajudado a crescer a cada dia.

sábado, 3 de março de 2007

Política e intriga: Ferramentas para o Horror Pessoal em Vampiro A Máscara?


Muitos dos críticos da Edição Revisada de Vampiro: A Máscara dizem que essa edição foi marcada pelo fim do Horror Pessoal. Eles alegam que aprofundar o jogo na política das seitas e suas intrigas reduziu o clima original do jogo a nada, e que com isso a maior qualidade de Vampiro como jogo original foi abandonada.

Pessoalmente, eu sempre discordei disso. Sempre encarei essa crítica como um preconceito dos fãs da segunda edição, ou uma impressão de limitação que a leitura superficial do módulo básico, do Guia da Camarilla e do Guia do Sabá nos trazem. A política e a intriga são, na terceira edição, grandes ferramentas para a ampliação do tema principal do jogo: o horror pessoal visto com novas e poderosas lentes. Infelizmente, os livros que tratam desse assunto não foram traduzidos para o português, o que limitou muito o acesso dos leitores nacionais a esses materiais, especialmente aqueles destinados aos narradores.

Por que, então, política e intriga têm um papel tão grande nos livros? A terceira edição é marcada por um aprofundamento no cenário. Dessa forma, houve todo um cuidado para apresentar as seitas em detalhes, bem como a interação social entre vampiros, dando a falsa impressão de que o jogo se reduzia a isso. Mas se analisarmos bem, essa mecânica é baseada em sistemas biológicos de interação entre predador e presa. É nesse sentido que a BESTA permeia toda a política e sociedade em Vampiro: A Máscara, e muitas vezes passa despecebida pelos jogadores enquanto eles interpretam a sua besta aflorando em busca de poder e imposição social. O "deixar de ser humano" quando gradualmente o neófito se vê preso nas redes de intrigas e deixa de lado o que era, seus sentimentos, suas emoções, que são gradativamente suprimidos dando lugar à COBIÇA, a mesma fonte da maldição cainita, quando Caim invejou seu irmão e quis ser mais querido do que ele. No fundo, a necessidade de ascensão dentro das seitas nada mais é do que um aspecto da maldição vampírica se impondo.

Na terceira edição, o horror pessoal tornou-se mais sutil. Tão sutil que a maioria dos jogadores e grande parte dos narradores nem percebeu como isso pode ser explorado profunda e psicologicamente. Dentro de um jogo de Vampiro, intriga e política não devem ser separados do horror pessoal. Esses aspectos são facetas do horror, uma vez que a ascensão dentro das seitas é limitada tanto pelas suas limitações como Vampiro, quanto por suas fraquezas e insignificância diante dos mais poderosos. Além disso, a besta, os defeitos de clã, os aspectos da maldição cainita estão sempre lá para atrapalhar os seus planos.

E fora das seitas, o que existe? Será que a Camarilla e o Sabá não são na verdade os grandes inimigos dos Vampiros? A estrutura escravizante, massificante, que inibe a liberdade, que obriga o vampiro a mudar de prioridades. O bom narrador de Vampiro sabe lidar com esses temas, seja em um jogo de neófitos, onde a perda da esperança e dos laços humanos é o tema recorrente, ou mesmo num jogo de anciões, onde a besta fortalecida pede mais e mais, e o medo e paranóia permeiam a existência dos Vampiros. No fundo, todo Vampiro é escravo de suas bestas.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2007

A Essência de Vampiro: A Máscara

    
Vampiro é um jogo de Horror Pessoal, mas o que isso significa na prática? É muito comum ver nos jogos os elementos que o jogo deveria ter, como a cobiça, a busca por poder e a traição, mas com um ponto de vista completamente deturpado.

A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.


Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.

domingo, 11 de fevereiro de 2007

Sobre o Workshop "O retorno da Dragão Brasil"


Estive à pouco no Workshop da Megacorp, onde o Silvio C. Martins falou sobre os novos rumos da revista. Ele trouxe uma apresentação com imagens em .jpg de todas as páginas, e deu para ter uma boa idéia do que vem por aí. Vou citar alguns pontos abordados na palestra:

- Formato: 64 páginas, intenção de ampliar (vai depender das vendas). Blocos de páginas coloridas e preto e branco. Preço um ou dois reais (ele não se lembrava) abaixo da concorrência.

- Conteúdo: Diversificado. Além de RPG, a revista trata de Card Games (terá como brinde um booster de Anachronism, além de trazer as regras do jogo), miniaturas, jogos de tabuleiro, MMORPG, etc. Mas o maior enfoque é o RPG.

- Nova abordagem: A revista trará materiais importados oficiais traduzidos, além de reportagens escritas por autores nacionais. Qualquer um com uma boa idéia pode enviá-la, e se houver interesse, o Silvio retorna para que a pessoa escreva a reportagem. O pagamento será feito apenas após o recolhimento da revista das bancas. Além de abordar sistemas e cenários de público amplo, também contará com matérias direcionadas a divulgar sistemas e cenários menores.

- Estilo anime: A revista nº 121 não trará nenhum material relativo a anime-mangá, mas nem por isso significa que o gênero foi descartado. Nos próximos números, haverá a formação da nova identidade da revista, e isso vai depender do que o público deseja. Se houver interesse na adaptação de animes, ela voltará a ser feita.

- Cenário e sistema da revista: ainda é cedo para definir se a revista terá um cenário e um sistema atrelado a ela.

- Tormenta: por enquanto, não há autorização para publicação de material de Tormenta. Entretanto, o motivo não é pessoal (ninguém brigou com ninguém) e sim, legal. A editora ainda precisa legalizar a questão dos direitos autorais sobre o cenário, e por isso por enquanto, não haverá material para esse cenário.

- Responsabilidade social: Essa edição trará uma reportagem do Jaime Daniel sobre preconceito com relação ao RPG. O Sílvio promete trazer na revista, de agora em diante, reportagens que abordem assuntos polêmicos, para desmistificação.

- RPG e educação: Também é de interesse da revista produzir materiais que apesar do aspecto primordialmente lúdico, possam ser usados em educação. A reportagem desse mês abordará a física das bolas de fogo, ajudando os mestres e jogadores a tornar o efeito dessa magia mais verossímil, mas também mostrando que RPG é cultura.

- Quando: A revista já está nas gráficas e o Silvio disse que se não houver nenhum problema, sairá ainda no carnaval.

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Impressão geral: A revista está muito bonita. Lógico que não deu pra ler nada, mas as reportagens tem títulos bem interessantes. A adição de material importado traduzido certamente inclementará a qualidade. Isso cria um padrão a ser seguido pelos escritores nacionais. O Silvio falou de um monte de coisas que eu não me lembro. Se lembrar, adiciono aqui.

sábado, 10 de fevereiro de 2007

Vampiro: A Máscara: Reflexões sobre Geração e Diablerie

Lá pelo fim da idade média, aconteceram coisas no Mundo das Trevas que diminuiram sensivelmente a quantidade de vampiros de gerações baixas. A Revolta Anarquista e a inquisição dizimaram muitos Vampiros. Os de geração baixa que sobreviveram, podem ser considerados paranóicos, sábios e poderosos o suficiente para não serem facilmente diablerizados.


E extremamente raros, difíceis de serem encontrados. Pode-se imaginar que além dos personagens de geração baixa citados nos livros da White Wolf, deve haver no mundo todo mais o quê? Uns 20 muito bem escondidos? Não dá pra achar e sair diablerizando vampiros de geração baixa como se eles fossem tão numerosos quanto os de altas gerações.


Se a crônica está ambientada na Europa, dá pra pensar em geração baixa mais coerentemente que na américa. Numa cidade brasileira de porte grande, poderia haver um única 6ª geração (se tiver) e uns dois sétimas. O Príncipe ou Arcebispo da cidade se inclui nessa contagem. Todos eles muito bem protegidos pelo seu poder e pelas leis da Camarilla (caso os personagens sejam Camarilla). Ainda assim são raríssimos. É só dar uma olhada nas gerações dos personagens de exemplo do Guia da Camarilla ou do Guia do Sabá.


Quanto a evolução do personagem, dá pra pensar que se ele evoluiu, o ancião tb evoluiu... igualar poderes é embaçado, por mais forte que o personagem de jogador tenha se tornado. E Diablerie, na Camarilla, é crime punido com a Morte Final.


Por isso o que eu digo é: cuidado, criar personagens que começaram com geração alta e baixaram a geração à medida que foram ficando fortes é ignorar o crime mais hediondo da Camarilla. Tem muito personagem poderoso da White Wolf com geração alta, e ele não deixa de ser temido por causa disso.


Esse não é um jogo de baixar geração, quem baixa geração tem de ser punido, exceto raríssimas situações (certas trilhas de sabedoria). A Diablerie é um tipo de tabu ou tentação colocado no jogo para que os que caiam nessa furada percam rapidamente seus personagens, sejam eles punidos pelo crime, perdendo o personagem para a Besta (pois se perde um ponto de humanidade a cada diablerie, e até mesmo de muitas trilhas), ou devorados por diableristas como eles próprios. A Diablerie é uma ferramenta de horror, de lidar com a tentação... não uma ferramenta criada para aumentar o seu nível de poder. Pense na Diablerie com a mesma cautela que avalia o Infernalismo.


Gerações baixas devem ser reservadas apenas para jogadores que sabem jogar com anciões. Ser ancião não é ser como personagem de anime, ou se comportar como Batman, ou falar gírias, se achar o James Bond nem o Indiana Jones, nem personagem de filme de ação. Anciões são reclusos, evitam modernidades, evitam contato com humanos, não se expõem, não falam com neófitos (exceto para oprimir ou com suas crias), tem uma rede de contatos, aliados e influências muito bem cuidada, se comportam no máximo como nobres de um filme vitoriano, mas com muito mais mais malícia e maldade no coração.


O nível mínimo de geração, e consequentemente o máximo de disciplinas, deve ser convincente com a forma como os personagens de jogador se comportam, de acordo com a experiência dos jogadores. Experiência não é tempo de jogo, já vi neguinho que joga Vampiro a 10 anos fazendo ancião de 500 anos que fala gíria, escreve no lap-top e manda recados por e-mail, que não respeita as tradições e é uma figura pública. E o pior é que eles gostam disso, fazem com uma fluência e familiaridade que nem parece que eles viveram 480 dos seus 500 anos de existência sem essas modernidades. Isso não é ancião, é apelação. É perda certa de todos os pontos de experiência por interpretação. 

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2007

Workshop de RPG "O retorno da Dragão Brasil"

Start:     Feb 11, '07 11:00a
Location:     São Paulo, Centro Cultural São Paulo
Workshop de RPG "O retorno da Dragão Brasil"

Data: 11/02/2007

Local: Centro Cultural São Paulo, no auditório Lima Barreto.

Endereço: R. Vergueiro, 1000 - Vergueiro - Ao lado do metrô Vergueiro

Horário: 11h

ENTRADA FRANCA

Saiba mais sobre a volta da mais tradicional revista de RPG brasileira. Como será daqui em diante e outras novidades. Presença de Sílvio Compagnoni Martins, o novo editor da revista.

Realização: Megacorp

terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

A morte do Mundo das Trevas no Brasil?


Apesar do título alarmista, não estou dizendo que o Brasil deixou ou vai deixar de jogar os jogos das duas linhas Mundo das Trevas, da White Wolf. Onde eu jogo RPG, o Centro Cultural São Paulo, Vampiro A Máscara ainda é o RPG mais jogado pelos frequentadores, seguido de perto por D&D. Mas a situação é alarmante. Sábado passado estávamos jogando numa mesa, e um amigo nosso estava iniciando uns amigos dele em Vampiro A Máscara, e veio perguntar onde podia encontrar os livros. Disse que nem mesmo na loja da Devir ele tinha achado o módulo básico. A solução: apelar para livros piratas.


O fato é que desde que houve o fim do Mundo das Trevas no resto do mundo, a Devir passou a publicar quase nada do Antigo Mundo das Trevas, e só veio a lançar o novo Mundo das Trevas ano passado. Foram 2 anos de completo marasmo em termos de publicações. Foram 2 anos sem incentivo para novos jogadores, sem estimulo para os antigos, sem nada de novo para ser jogado. Muitos dos antigos compradores de livros de Storyteller da Devir ficaram órfãos, e acabaram ou migrando para outros títulos, ou partindo para os livros piratas em .pdf.


O pessoal interessado no novo WoD e no Vampire: The Requiem acabou comprando os livros importados, já que os da Devir não saíam nunca... Vampiro: O Requiem não saiu até agora, e nem há previsões. E também não saía material referente ao Storyteller, que manteria todo esse público comprador incentivado, jogando, ensinando novos jogadores, e frequentando as livrarias, à espera do novo WoD.


Eu conheço bastante gente que está a espera dos Clanbooks Revisados, do Caçador: A Revanche, e dos Romances de Clã. Mas também conheço muita gente que parou de jogar por falta de estímulo, muitos até abandonaram o RPG. Durante esse período, ao invés de manter um público cativo, a Devir marcou bobeira, e perdeu o público interessado em Horror Pessoal, os potenciais compradores da nova linha Storytelling.


Tomara que eu esteja errada nessa análise, e que quando o Requiem vier, seja um sucesso de vendas. Não quero o mal da Devir, nem que ela vá à falência. Mas eu me pergunto: para que público a editora vai vender seus livros do novo WoD? Sem divulgação, sem incentivo, sem criar interesse pelo produto, eu duvido que o novo Mundo das Trevas emplaque. Todo mundo que eu conheço que tinha interesse no cenário já comprou seus livros importados.


Ainda teremos jogadores do Antigo Mundo das Trevas por aqui por vários anos. Não acho que o antigo WoD vá realmente morrer nas mesas brasileiras, mas cadê o mercado consumidor para a nova linha de jogos de horror pessoal que vai ser lançada? Dia após dia, eu vejo novos jogadores surgindo... jogadores que são obrigados a apelar para os livros em .pdf por não achar livros para comprar nas livrarias. Jogadores que prefeririam sim, ter o livro em papel em suas mãos. Só que quando alguém começa a baixar os livros, e pega o jeito de ler na tela do computador, o que garante que essa pessoa voltará a comprá-los algum dia?


Eu temo que quando a Devir diminuiu a publicação dos livros de Storyteller, com medo dos efeitos da Gehenna na queda das vendas, ela tenha condenado o mercado do gênero Horror Pessoal no Brasil. Se existe ainda uma esperança, vai depender de um trabalho de divulgação, de incentivo aos jogadores, de mostrar que respeita o seu público lançando o que foi previamente prometido... enfim, de coisas que eu não estou vendo acontecer.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2007

Mestrando para uma mesa heterogênea


Quantos de nós nunca se depararam com a dificil tarefa de ter de mestrar para pessoas que sabidamente possuem diferentes gostos e idades? Ou pior ainda, ter de mestrar para desconhecidos? A princípio isso parece um problema sem solução, e surgem as inseguranças. Será que se eu fizer uma crônica um pouco mais investigativa, os jogadores "pancadeiros" vão ficar entediados? Será que se eu investir na pancadaria, os jogadores que gostam mais de envolvimento psicológico dos personagens ficarão desestimulados?


A solução mais adequada para esse problema é alternar os ritmos de narrativa. É mesclar momentos mais calmos com situações completamente fora do controle. Se em um momento todos estão tendo uma discussão filosófica-existencialista, de repente tudo vira de cabeça para baixo e a ação desenfreada começa. E antes que as cenas de ação se tornem tão longas a ponto de desestimular quem não curte muito as batalhas, ela se encerra, e os jogadores colhem os frutos ou arcam com as consequências do acontecido.


O que acontece no dia seguinte a uma batalha que terminou com algumas mortes? É momento de descansar, curar as feridas, ou é momento de receber uma carta anônima e descobrir que cairam em uma grande furada, já que o grande aliado do inimigo caído agora quer vingança - ou outro clichê divertido? O estresse psicológico, o terrorismo, o suspense, são coisas altamente estimulantes para jogadores que preferem o lado psicológico dos personagens. Enquanto eles sofrem o "baque" das novas descobertas, ou buscam investigar a origem da nova ameaça, ou procuram seus conhecidos para obter informações, os "porradeiros" do grupo já estarão pensando em uma estratégia para sobreviver aos novos desafios.


Dessa forma, você não deixa o seu grupo parado. Existem coisas diferentes que todo mundo pode fazer para resolver o mesmo problema. E mesmo que novamente tudo termine em pancadaria, faça valer o esforço dos personagens investigativos, deixando que eles descubram pontos fracos, formas de vencer, efetivamente dando vantagens ao grupo quando ele for enfrentar o inimigo.


O que fazer com jogadores com grande diferença de idade? Isso só vai ser um problema se você tratar assim. Se você tratar diferente o garoto de 13 anos e o homem de 30, você mesmo acabará criando um clima desfavorável na sua mesa. As formas de pensamento podem ser diferentes, e os gostos também. Você provavelmente terá de pegar leve nas primeiras sessões se pretendia adotar uma temática mais adulta. Com o tempo você conhecerá seus jogadores e conseguirá saber até onde deve ir.


Outro erro recorrente dos narradores é achar que mulheres jogando tem gostos diferentes dos homens. O que acontece é que mulheres geralmente não gostam de machismo e piadas porcas. Mas dentro do jogo, elas podem ser tão "uga" quanto qualquer personagem feito por um jogador "uga". Eu já contei que meu primeiro personagem num jogo de RPG foi um bárbaro. Bom, ele sabia ser bem "uga".


Em termos de gostos, não é a idade ou o gênero da pessoa que irá definir que tipo de jogo ela mais curte. Essas diferenças são pessoais, e portanto, difíceis de prever. Ao mestrar, procure diversificar os ritmos, temas e atmosferas, e verá que rapidamente seu jogo se tornará estimulante para todos.

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2007

Ganesha: uma fábula sobre a ignorância e o preconceito

Ganesha, o deus indu com corpo humano e cabeça de elefante, é a representação do intelecto e da sabedoria. Filho dos deuses Shiva e Parvati, a forma como ele teria adquirido a cabeça de elefante é uma verdadeira lição de moral.


Os filhos de deuses já nasciam adultos, e quando Ganesha nasceu, seu pai, Shiva, não estava em casa. Sua mãe, Parvati, pediu ao filho que guardasse a porta enquanto ela iria tomar banho, dando ordens para que o filho não deixasse ninguém entrar.


Assim, Ganesha guardava a porta de casa, quando Shiva chegou. O deus recém-nascido não conhecia o seu pai, e assim não acreditou quando Shiva se apresentou como tal, não permitindo que ele entrasse em casa. Furioso, e sem acreditar que tal ignorante fosse seu filho - afinal não o tinha visto ainda - Shiva o matou, decapitando-o. Quando Parvati saiu do banho, horrorizou-se com a cena, e implorou a Shiva que trouxesse seu filho de volta.


Shiva aceitou, mas era muito poderoso e a cabeça de Ganesha não era encontrada. Foi então que Shiva colocou uma cabeça de elefante no corpo de seu filho, e trouxe-o de volta à vida.


Ganesha começou a sua vida errando, pois era inexperiente. Mas aprendeu com seus erros, e agora ele representa a sabedoria, a solução lógica para todos os problemas.


 


O que essa história tem a ver com RPG? Pense bem.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2007

Pilhar ou não pilhar? Eis a questão!

Uma máxima que se ouve frequentemente é que "O RPG é diversão". A frase, de tão correta, passa a ser a base de argumentos contra qualquer tipo de comentário. Contra os defensores do Roleplay, os adeptos da violência desenfreada usam a frase para argumentar que se divertem fazendo cabeças rolarem.


Contra os defensores das regras e da manutenção do cenário original, os adeptos da regra de ouro argumentam que os cenários e sistemas oficiais não são divertidos para eles. Por outro lado, aqueles que gostam de interpretar não acham a menor graça na violência sem propósito, e os tradicionalistas não se divetirão se o sistema e o cenário forem muito modificados. E assim caminhamos eternamente em um impasse, mas a frase permanece firme e forte: "O RPG é diversão".


Entretanto, quase ninguém para pra pensar que o RPG é jogado em grupo, e que a frase deveria ser mudada para "O RPG é diversão para todos". Do mestre ao jogador eventual, do veterano ao novato, todos os participantes de uma sessão devem se divertir.


Isso é difícil de se conseguir quando os objetivos são diferentes. Se os seus jogadores querem matar velhinhas, e você, Mestre, não se diverte com isso, tem de se submeter à vontade deles? A resposta é não. Você tem o direito de se divertir, e se você não se divertir, isso vai ficar patente em sua narração, e você vai acabar minando a diversão dos jogadores. Procure outro grupo, jogadores não faltam.


Se você, jogador, não se interessa no estilo narrativo do seu Mestre, porque acha "lenga-lenga" demais, não fique cobrando ele. Vá atrás dos livros, leia, e vá mestrar para jogadores que compartilham de seus gostos.


Mas será que não existe uma forma de fazer com que todos se divirtam? Uma mesa cheia de batalhas não pode ser interpretativa? Não há espaço para o roleplay quando a violência impera? É claro que tem espaço, e dá pra se divertir muito interpretando personagens violentos. A chave é INTERPRETAR o personagem, da forma como a ficha dele recomenda. Existem maneiras de você manter um meio-termo onde todos se divirtam, mas é necessário diálogo. Conversem entre si quando alguma coisa está incomodando, procurem juntos uma solução. O Mestre que gosta de roleplay provavelmente vai ser incentivado por interpretações heróicas durante batalhas memoráveis, e a qualidade das batalhas vai melhorar, porque ele vai estar incentivado. Assim, todos são beneficiados.


Lembre-se sempre: "O RPG é diversão para todos". Aliado a isso, existe um ditado que diz: "A minha liberdade termina onde começa a liberdade do outro". Quando jogar, não tente se divertir sozinho atrapalhando o divertimento dos outros. Quando mestrar, não permita que um jogador comprometa a diversão da mesa.


Bom jogo a todos.


 

terça-feira, 30 de janeiro de 2007

Ensinar RPG não é mestrar para iniciantes

Resolvi escrever esse artigo após ler uma série de reclamações dos "antigos RPGistas" em uma famosa comunidade de RPG no Orkut.


A maioria dos RPGistas da "velha guarda" reclama que o perfil dos jogadores de hoje é outro. Dizem que a maioria confunde o bom e velho RPG com videogame, ou que influenciados pelos animes violentos ao estilo "Dragon Ball", tudo o que fazem em uma mesa de jogo é atacar o que se mexe.


Não lhes tiro a razão, mas de quem é a culpa? É das editoras que não investem no RPG? É dos próprios jogadores que não se dão ao trabalho de ler os livros? Ou é dos antigos e bons Mestres, aqueles que entendem o que é ou não RPG, que não aceitam jogadores novatos em suas mesas? Ou que quando aceitam, simplesmente se revoltam com o resultado catastrófico e desistem?


A garotada viciada em mmorpg e assídua consumidora dos animes "enlatados" tem um padrão de divertimento que não valoriza a história, e sim a competitividade. Para eles, RPG é matar os monstros, subir de nível e colecionar o resultado da pilhagem. Eles não possuem uma outra referência. É culpa deles que não tiveram acesso a um exemplo diferente? Ou daqueles que se recusam a mostrar novos horizontes?


Quantos de nós já mestraram para iniciantes? E quantos começaram a explicação do jogo com a frase: "isso não é como videogame"? Quantos de nós estão preocupados com algo além de nossas aventuras, ou mais especificamente, com os jogadores? Com suas expectativas, preconceitos, etc.? Quem costuma começar uma aventura ou crônica conversando com os jogadores sobre o clima e objetivos da mesma, inserindo eles no clima do jogo, na realidade do cenário, e nas peculiaridades de seus personagens?


É muito fácil criticar quem não tem acesso ao "contar histórias" do RPG, mas o que você já fez para tentar mudar isso? Da próxima vez que mestrar para iniciantes - e eu torço para que você faça isso regularmente - dispenda algum tempo conversando com eles. Explicando como é o jogo, não apenas as regras, mas o tipo de história que você pretende narrar. Todo bom Mestre sabe o que é a alma do RPG, sabe o que pretende com aquela aventura ou crônica. Basta se dedicar a ensinar isso aos seus jogadores, a criar expectativas neles, a romper preconceitos - no sentido de concepções equivocadas.


Aposto que sua próxima "mestragem" para iniciantes vai ser tão construtiva e gratificante quanto a minha última foi.